Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Ты пользуешься интернет-магазинами? Много заказов делаешь? Я довольно много и довольно часто. Главная проблема в интернет-магазинах, на мой взгляд, цветопередача, когда тебе реально важен цвет (и тут магазин никак не контролирует твой дисплей), а также, в случае одежды — соответствие твоей анатомии.
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
Этот разговор у нас уже не в первый раз. :) Я не знаю деталей того, как устроен Mortal Online 2, но мне кажется, что если в эту игру нет смысла приходить через месяц, потому что ты безнадёжно отстанешь, тогда нет смысла делать MMO вообще. Потому что таким подходом ты с самого старта обрекаешь её на медленную смерть — чем дальше от точки рождения, тем меньше смысла.
Я пока воспринимаю метавселенные больше как 3Д-фейсбук
Вот ты и добрался до пункта «3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий». :) Что за 3D-фейсбук? Зачем ему 3D? :) То же самое касается 3D-магазина. Сильно Амазон стремится в 3D? А ведь для них это основа бизнеса.
Про игры в метавселенных хоть кто-то говорил?
Безусловно. Посмотри презентации Фейсбук и Майкрософт. Если бы не игры и 3D-аватары, что бы они там демонстрировали?
Откуда у тебя такая статистика по New World? Из голосового чата Инсейнов? :)
По поводу SWG мне сложно что-то сказать определённое. Всё моё общение здесь было двух видов: персональные просьбы обучить знаниям, которые у меня уже есть, и общение в пользовательских городах, где тебя приветствуют местные, предлагая поселиться. Всё общение в чате, поэтому никаких выводов из него не сделаешь.
И сложность этих игр никак не отменяет, что сами по себе они качественно сделаны и наполнены.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
Если честно пока я не вижу сильной связи между метавселенной и ММО. Метавсленная пока не обещает ничего больше чем расширенный зум + плюс разные виды криптоэкономики.
У этого термина действительно размытое значение, потому что «визионеры» в основном пускают абстрактные мыльные пузыри. Но если попробовать наполнять это значение функциональным смыслом, то это в любом случае некое виртуальное пространство, в котором люди действуют и взаимодействуют настолько много, серьёзно и осмысленно, что им для оформления отношений нужна в том числе и отдельная экономика. В этом смысле я вижу не просто много параллелей с MMO, а практически полную идентичность, если уйти от понятия MMO в его примитивном понимании «эльфы, квесты, подземелья».
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Я бы сказал, что построение сложных социальных структур — единственный осязаемый хай-энд контент (собственно, моя теория «люди как ресурс» как раз об этом). Он требует больших затрат времени, но при этом работает очень хитро — те, у кого избыток времени, создают нечто интересное для тех, у кого со временем дефицит. Он каждый раз уникален и не предсказуем за счёт естественной свободы формирования человеческих связей. Он имеет явный сильный отклик, потому что источник этого отклика — другие живые люди. Но он не может возникнуть в вакууме, без чётких игровых механик и осязаемых вунтриигровых достижений.
Так это как раз нормально, потому что авторитет нельзя выбрать при создании персонажа. Вспоминается проблема с шерифами в Archeage. Шериф ведь тоже в реальном мире выбирался из тех, кому люди доверяют власть.
Первый пункт очевиден. Что конкретно тебе кажется в нём спорным? Авторы дают людям производить предметы и торговать ими, наполняя рынок. Так как предметы вечные, из экономики они не выводятся, только накапливаются, потому что производить их продолжают. Что будет с экономикой?
Второй пункт — результат статистики, накопленной Рафом (да и элементарной логики, по-моему — зачем мне вообще нужно переносить предметы между играми? чтобы убивать стимулы следующей игры за счёт достижений из прошлой?). Третий подробно объясняется по ссылке. Я не стал его отдельно раскрывать, посчитав второстепенным.
С тех пор многое изменилось. Шахта убыточной была из-за того, что не состояла в налаженной цепочке производства и сбыта продукции. Теперь я архитектор, который продаёт добывающие установки, фабрики и дома. Денег много, не хватает людей, и времени на музыку. Но когда мы переедем на Дантуин, я обязательно…
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений. Ну, и, к слову, тут уже даже Близзарды раздуплились: us.forums.blizzard.com/en/wow/t/policy-update-for-organized-in-game-services-january-2022/1176836
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
Можешь конкретно описать, о чём идёт речь, да ещё и как о чём-то само собой разумеющемся, причём давно? Надеюсь, речь не о RMT?
Безусловно. Посмотри презентации Фейсбук и Майкрософт. Если бы не игры и 3D-аватары, что бы они там демонстрировали?
По поводу SWG мне сложно что-то сказать определённое. Всё моё общение здесь было двух видов: персональные просьбы обучить знаниям, которые у меня уже есть, и общение в пользовательских городах, где тебя приветствуют местные, предлагая поселиться. Всё общение в чате, поэтому никаких выводов из него не сделаешь.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Второй пункт — результат статистики, накопленной Рафом (да и элементарной логики, по-моему — зачем мне вообще нужно переносить предметы между играми? чтобы убивать стимулы следующей игры за счёт достижений из прошлой?). Третий подробно объясняется по ссылке. Я не стал его отдельно раскрывать, посчитав второстепенным.