avatar
В любой здоровой сфере человеческой деятельности эволюция подходов связана с их естественным отбором. В отличие от природы, где эволюция — это огромный котёл отбраковки через смерть, который мы даже вообразить не в состоянии, в экономической деятельности отбраковка происходит через смерть юридических лиц. То есть банкротство. Никто при этом не умирает, кроме неудачных подходов, которые стояли за каждым конкретным банкротством.

Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.

Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».

Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.

Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.

И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
avatar
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.

Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?

Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.

Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».

CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.

Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.

Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.

Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
avatar
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд. Вы спрашиваете, что случилось с ММО? Вот это и случилось. Мы обсуждаем либо конструкции, в которых другие люди «для того, чтобы их бить». Либо конструкции, в которых абсолютно чужие мне люди автоматически записаны в мою фракцию, а кто не записан, снова предназначен для битья. И хотя вы говорите, что есть примеры хуже, мне сложно представить, куда уж хуже. Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
avatar
Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
avatar
А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
avatar
Но это же очень спорное утверждение. Для того, чтобы зайти в MMO, нужно было иметь не только абсолютно всё, что нужно для IRC или ICQ, но явно большие вычислительные возможности, то есть игровой компьютер. Мало того, часто чат в MMO был неудобным в плане отображения символов ради оформления в стилистике игрового интерфейса.

В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
avatar
Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
avatar
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.

Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.

Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.

Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.

MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
avatar
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.

Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.

Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.

Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
avatar
Это же пункт, который описывает следствие, а не причину. :) Вопрос: в чём причина возросшей токсичности? Можем обсудить здесь.
avatar
Спасибо за подробно изложенную позицию. :) Не согласен, но плюсанул. С почином. :)
avatar
Зато в Клубе почти каждый день материалы есть. :)
avatar
К вопросу о возможных путях решения. Было бы желание и стратегическое мышление.
avatar
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.
avatar
Так что, у вас два варианта...

На самом деле три. :)
avatar
Дети, безусловно, знают, во что играть. Это вообще распространяется на всех мыслящих существ — им виднее, во что играть. Никто не пытается отобрать у них такое право, но давать свою субъективную оценку — это ведь тоже право каждого.

Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
avatar
Я уже много раз делился простой мыслью: у меня в запасе одних только интересных и глубоких книг столько, что не хватит оставшейся жизни все их прочитать. С фильмами число поменьше, но тоже хватает. Не говоря уже о других качественных вариантах проведения досуга. Поэтому, если кто-то хочет делать примитивное развлечение, потому что его проще организовать, и тратить на его незатейливую организацию всю свою профессиональную жизнь, это конкретный выбор конкретного человека или даже большей части игровой индустрии.

Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
avatar
На мой взгляд, спорно. Аудитории разные. Они не перетекают. Люди, не получив MMO, не идут в Роблокс. Размер аудитории в современных развлечениях слабо коррелируется с доходами из-за непродуманных бизнес-моделей. Возраст аудитории тоже сильно влияет на возможности монетизации.

В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
avatar
«Проиграют» в чьих глазах?
avatar
Отлично. Тогда что вы делаете здесь? Мир изменился, оставьте стариков в покое, они всё равно вам не поверят. :)