Но это же очень спорное утверждение. Для того, чтобы зайти в MMO, нужно было иметь не только абсолютно всё, что нужно для IRC или ICQ, но явно большие вычислительные возможности, то есть игровой компьютер. Мало того, часто чат в MMO был неудобным в плане отображения символов ради оформления в стилистике игрового интерфейса.
В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.
Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.
Дети, безусловно, знают, во что играть. Это вообще распространяется на всех мыслящих существ — им виднее, во что играть. Никто не пытается отобрать у них такое право, но давать свою субъективную оценку — это ведь тоже право каждого.
Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
Я уже много раз делился простой мыслью: у меня в запасе одних только интересных и глубоких книг столько, что не хватит оставшейся жизни все их прочитать. С фильмами число поменьше, но тоже хватает. Не говоря уже о других качественных вариантах проведения досуга. Поэтому, если кто-то хочет делать примитивное развлечение, потому что его проще организовать, и тратить на его незатейливую организацию всю свою профессиональную жизнь, это конкретный выбор конкретного человека или даже большей части игровой индустрии.
Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
На мой взгляд, спорно. Аудитории разные. Они не перетекают. Люди, не получив MMO, не идут в Роблокс. Размер аудитории в современных развлечениях слабо коррелируется с доходами из-за непродуманных бизнес-моделей. Возраст аудитории тоже сильно влияет на возможности монетизации.
В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
Минусы — это моя субъективная реакция на совершенно неконструктивное, с моей точки зрения, построение разговора. Если вам важная обратная связь в дискуссии, то это она и есть.
Теперь понятнее, спасибо. То есть копия популярных механик. Так что в итоге предмет обсуждения? Что конкретно принёс Roblox, и какое отношение коллекционирование питомцев с расстановкой мебели имеет к MMO-механикам?
В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
На самом деле три. :)
Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.