avatar
Мы вчера как раз обсуждали с эргами варианты переводов. Вот мой аргумент:

А где же кульминационное и интонационное «Rage, rage against the dying of the light.»?

Потерялось тут совсем. :(
avatar
В сессионной игре? :) Никак. Она же ограничена сессией. В игре, где люди занимают выгодные территории, прокачивают уровни и так далее — это получение преимущества.
avatar
Это напоминает мне луддитов, брокеров, рабовладельцев и представителей других родов занятий, так или иначе вышедших из употребления. с т.з. эффективности хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги.

Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?

Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.

Evolve or die.

Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.

Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.

Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)

Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
avatar
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница?

Никакой. Если мы никак не пересекаемся. Об этом я и говорил:

Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается.
avatar
В то же время вы допускаете прекрасную оговорку

гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить

Не подарить, а продать.

Так, погодите, вы ведь в другом комментарии пишете, что есть задача гейм-дизайнера и есть задача продажника. Это, мол, разные задачи. Я исхожу из этих слов, с которыми в сути согласен. Для лучшего понимания — в рамках процесса создания игр есть ещё, к примеру, работа художника. Он старается создать для будущих игроков самую красивую картинку, на которую способен. Как гейм-дизайнер, по идее, должен стараться создать самый интересный геймплей, на который способен, а не намеренные точки фрустрации, заставляющие пойти в магазин. Это противоположные по знаку и сути действия.

В контексте того, что я сказал, «подарить» означает «создать», а никак не отдать бесплатно. Я хочу платить за игры. Я готов платить за игры. Но за игры, а не за избавление от трудностей и желательно не за косметические предметы, которые вполне могут стать частью геймплея и долгосрочных целей, в чём я многократно убеждался. При вашем подходе это исключено. Вы уже учите других создавать такие игры, которые на уровне геймдизайна занимаются, давайте скажем прямо — вымогательством.

Возможно, вы считаете, что по-другому ваша аудитория вам не заплатит. Я не знаю. Возможно, на мобилочках так и есть. Возможно, даже вы, как игрок мобильных игр, по-другому платить не хотите авторам, хотя, вроде, основной список компьютерных игр, которые сделали вас игроком, вполне премиумные, чистый buy-to-play.

Но предположим, что дальше я услышу о том, как сильно с тех пор изменился мир. Вот только принципы не изменились. Есть одно очень простое фундаментальное отличие — игрок платит за доступ к игре или за что-то другое. Любое «что-то другое», продаваемое отдельно, в какой-то степени убивает игру, убивает общие правила, убивает достижения. И плевать, хочется кому-то из игроков ждать или нет. Всем хочется побеждать. Это в природе игрока — стремление к эффективности. Вы используете не темперамент. Вы используете жадность.

Для массы игроков возможность не потратить ни копейки на оплату вашего труда — достижение, стимул, цель. Просто вдумайтесь — это же отношение к вашей работе. Не заплатить. Это ведь тоже дегуманизация. Как надо относиться к игре и её создателям, чтобы страстно желать не передать им ни копейки денег, то есть потенциально лишить их заработка на том, чем они занимаются. Лишить себя игр от них в будущем. Это не моя мантра. Может, это вы увидели в моих словах, но это точно не мой принцип и не моя цель. Я хочу уважать любого из вас. Я хочу хвалить вас. Я хочу спорить с вами об играх, а не о чёртовой монетизации, которая разъела эти игры в труху. Но как это сделать, если геймдизайн становится неотделим от монетизации, хотя десятилетиями не имел с ней ничего общего?
avatar
Предзаказ — это просто перевод денег в состоянии нетерпения. Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается. Но если мы находимся в одном игровом пространстве, тогда его нежелание ждать обнуляет моё желание играть и чего-то достигать. И это никак не может быть оправдано тем, что люди разные.

Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями. Потому что вот они, красавцы, теперь заинтересованы не захватывающий игровой процесс организовать, а такой, от которого тебя вывернет деньгами в услужливо подставленное ведро игрового магазина.
avatar
Я работаю с фритуплеем.
Может, в этом причина нашего непонимания. Я исхожу из того, что вы работаете с играми. Сайт, на котором вы пишете, позиционирует себя так:

Манжеты гейм-дизайнера — профессиональный блог об игровой индустрии и гейм-дизайне в частности.

Наша цель — популяризировать гейм-дизайн в СНГ в различных его проявлениях и разными способами. От написания профильных статей до участия в конференциях и помощи начинающим гейм-дизайнерам найти себя.


И вот текст, который относится, казалось бы, к основам игровой экономики, включает в себя по умолчанию схемы с принуждением к монетизации разной степени агрессивности. Мне, как игроку, читая такое, хочется выйти в окно. Потому что, похоже, гейм-дизайн в сознании многих профессионалов накрепко связан с бесконечными попытками развести меня на деньги, параллельно убив игру.

Если вы игрок, вы же понимаете, что покупка чего-то, облегчающего вам преодоление искусственных трудностей — это продажа читов, да? Мне как-то совершенно не улыбается находиться в роли того дурачка, которому гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить, не вызовы крутые, не игровую экономику живую и долгосрочную, а схему, в которой я, добровольно взвалив на себя задачу по преодолению искусственных трудностей, должен взвыть и побежать в игровой магазин за читами. А если нет, то всё равно быть дурачком, потому что экономика не рассчитана на то, что в магазин я не побегу.

Ну, и да, мне кажется, что для того, чтобы такое со мной делать, меня для начала стоит дегуманизировать. Потому что нельзя человека одновременно уважать и так манипулировать им. И это в клиентоориентированном бизнесе.
avatar
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.

Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».

Проблема именно в этом, на мой взгляд.

И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)

А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
avatar
Бизнес — это, буквально, «дело», которым люди занимаются на профессиональной основе. Он может быть каким угодно. Но когда он связан мало того что с клиентами, а ещё и с такой совершенно необязательной штукой, как игры, ему быть открыто циничным как-то нелогично. Это отпугивает. Чего ради мне, как игроку, превращаться в того, кому дают подышать, а потом снова принуждают к монетизации? Зачем мне тратить на это своё время и деньги? Мне кажется, что вы всё же делаете это для тех, кто не догадывается о ваших приёмах. Я не прав?
avatar
Приветствую. Ещё раз хочу заметить, что не хотел бы переводить дискуссию в какую-то личную плоскость. Долго думал, стоит ли вообще упоминать конкретное имя, но в итоге решил, что цитата есть цитата. В любом случае, хотелось бы говорить о сути вопроса.

Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
avatar
У меня огромная просьба — пойми, пожалуйста, что эта площадка создана для людей, которые хотят нормально общаться и слушать друг друга. Для в целом позитивно настроенных друг по отношению к другу людей. Не мог бы ты отправиться по адресу, указанному у тебя в контактах, и разводить скандалы там?
avatar
Значит вы называете чужие переживания, которыми хотят с вами поделиться, пустышкой.

Я уже даже немного отвык от этого тотального желания прицепиться к кому-то, оскорбиться и настоятельно вынуждать оправдываться в рамках собственноручно выстроенной обиды, с каждым разом повышая ставки. Вот уже довод «Игра, картина, стихотворение — это просто объект. Пустая оболочка. Созданная людьми, но для других людей», в котором, очевидно, главное «созданное для людей», превратилась в «значит вы называете чужие переживания, которыми хотят с вами поделиться, пустышкой».

Если ты считаешь, что «пустая оболочка» — это неудачная фраза, почему бы не дополнить мысль собеседника доводом о том, что, даже если произведение никто не увидит, в него всё равно уже вложены эмоции? И вот уже какой-то интересный разговор, мысль, дополняющая картину. Хотя я говорил о другом, доводы друг друга можно было бы обсудить и услышать. Но это если, конечно, ты пришёл что-то обсудить и услышать, нормально настроен по отношению к собеседнику и не пытаешься уловить в его словах нечто, к чему можно было бы прицепиться.
avatar
Если кто-то захочет обидеться на чьи-то слова, он это обязательно сделает. Но у меня язык в любом случае повернулся, да. Без тени желания обидеть авторов. Для меня лично текст, написанный мной, пустая оболочка, если он никем не прочитан и не вызвал ни в ком ни эмоций, ни мыслей.
avatar
Про «дойных коров» подробно написано вот здесь. :)
avatar
Цитат там много было, но я решил не злоупотреблять, сосредоточившись в этот раз на графиках и их авторских пояснениях, а также на демонстрации того, что в играх ничего просто так не возникает, и что всё очень тщательно просчитывается/планируется.

Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.

Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.

Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.

Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.

Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.

Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
avatar
Есть такое поверье, что шпала в один и тот же глаз дважды не прилетает. :)
avatar
Речь вообще не об этом человеке. Речь о подходах к… кхм… гейм… кхм… дизайну. Разговаривать с подобными людьми мне не о чем и незачем. А уж тем более пытаться заставить одуматься. Для этого нужно к своим клиентам относиться не как к собачкам, на шее которых ты затягиваешь ошейник и послабляешь. Этот человек прекрасно понимает, что он делает и с кем.

Я разговариваю с теми игроками, которые подобное продолжают выгораживать.
avatar
Ты серьезно считаешь, что человек не общими наработками делится, а просто сам где-то там заблудился? Что эти графики и описанная «игровая экономика» с «принуждением к монетизации» — это не то, с чем мы сталкиваемся каждый день, а просто какой-то безумный проект в тетрадке конкретного человека?
avatar
Эй, ну не надо так. :( Как только кто-то пытается перенести злость на личность, мы уводим фокус с самого явления. Это именно явление, когда гейм-дизайнер считает, что «принуждать к монетизациии» — это его работа. Это явление, когда человек то ли «гейм-дизайнер», то ли «продажник», он и сам толком не знает.
avatar
Ну, какая-то уже была. :) А там посмотрим. Я пока в процессе исследования. Если будет, о чём написать, напишу. Но вчерашний AMA на реддите удручающий.