Предзаказ — это просто перевод денег в состоянии нетерпения. Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается. Но если мы находимся в одном игровом пространстве, тогда его нежелание ждать обнуляет моё желание играть и чего-то достигать. И это никак не может быть оправдано тем, что люди разные.
Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями. Потому что вот они, красавцы, теперь заинтересованы не захватывающий игровой процесс организовать, а такой, от которого тебя вывернет деньгами в услужливо подставленное ведро игрового магазина.
Может, в этом причина нашего непонимания. Я исхожу из того, что вы работаете с играми. Сайт, на котором вы пишете, позиционирует себя так:
Манжеты гейм-дизайнера — профессиональный блог об игровой индустрии и гейм-дизайне в частности.
Наша цель — популяризировать гейм-дизайн в СНГ в различных его проявлениях и разными способами. От написания профильных статей до участия в конференциях и помощи начинающим гейм-дизайнерам найти себя.
И вот текст, который относится, казалось бы, к основам игровой экономики, включает в себя по умолчанию схемы с принуждением к монетизации разной степени агрессивности. Мне, как игроку, читая такое, хочется выйти в окно. Потому что, похоже, гейм-дизайн в сознании многих профессионалов накрепко связан с бесконечными попытками развести меня на деньги, параллельно убив игру.
Если вы игрок, вы же понимаете, что покупка чего-то, облегчающего вам преодоление искусственных трудностей — это продажа читов, да? Мне как-то совершенно не улыбается находиться в роли того дурачка, которому гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить, не вызовы крутые, не игровую экономику живую и долгосрочную, а схему, в которой я, добровольно взвалив на себя задачу по преодолению искусственных трудностей, должен взвыть и побежать в игровой магазин за читами. А если нет, то всё равно быть дурачком, потому что экономика не рассчитана на то, что в магазин я не побегу.
Ну, и да, мне кажется, что для того, чтобы такое со мной делать, меня для начала стоит дегуманизировать. Потому что нельзя человека одновременно уважать и так манипулировать им. И это в клиентоориентированном бизнесе.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».
Проблема именно в этом, на мой взгляд.
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
Бизнес — это, буквально, «дело», которым люди занимаются на профессиональной основе. Он может быть каким угодно. Но когда он связан мало того что с клиентами, а ещё и с такой совершенно необязательной штукой, как игры, ему быть открыто циничным как-то нелогично. Это отпугивает. Чего ради мне, как игроку, превращаться в того, кому дают подышать, а потом снова принуждают к монетизации? Зачем мне тратить на это своё время и деньги? Мне кажется, что вы всё же делаете это для тех, кто не догадывается о ваших приёмах. Я не прав?
Приветствую. Ещё раз хочу заметить, что не хотел бы переводить дискуссию в какую-то личную плоскость. Долго думал, стоит ли вообще упоминать конкретное имя, но в итоге решил, что цитата есть цитата. В любом случае, хотелось бы говорить о сути вопроса.
Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
У меня огромная просьба — пойми, пожалуйста, что эта площадка создана для людей, которые хотят нормально общаться и слушать друг друга. Для в целом позитивно настроенных друг по отношению к другу людей. Не мог бы ты отправиться по адресу, указанному у тебя в контактах, и разводить скандалы там?
Значит вы называете чужие переживания, которыми хотят с вами поделиться, пустышкой.
Я уже даже немного отвык от этого тотального желания прицепиться к кому-то, оскорбиться и настоятельно вынуждать оправдываться в рамках собственноручно выстроенной обиды, с каждым разом повышая ставки. Вот уже довод «Игра, картина, стихотворение — это просто объект. Пустая оболочка. Созданная людьми, но для других людей», в котором, очевидно, главное «созданное для людей», превратилась в «значит вы называете чужие переживания, которыми хотят с вами поделиться, пустышкой».
Если ты считаешь, что «пустая оболочка» — это неудачная фраза, почему бы не дополнить мысль собеседника доводом о том, что, даже если произведение никто не увидит, в него всё равно уже вложены эмоции? И вот уже какой-то интересный разговор, мысль, дополняющая картину. Хотя я говорил о другом, доводы друг друга можно было бы обсудить и услышать. Но это если, конечно, ты пришёл что-то обсудить и услышать, нормально настроен по отношению к собеседнику и не пытаешься уловить в его словах нечто, к чему можно было бы прицепиться.
Если кто-то захочет обидеться на чьи-то слова, он это обязательно сделает. Но у меня язык в любом случае повернулся, да. Без тени желания обидеть авторов. Для меня лично текст, написанный мной, пустая оболочка, если он никем не прочитан и не вызвал ни в ком ни эмоций, ни мыслей.
Цитат там много было, но я решил не злоупотреблять, сосредоточившись в этот раз на графиках и их авторских пояснениях, а также на демонстрации того, что в играх ничего просто так не возникает, и что всё очень тщательно просчитывается/планируется.
Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.
Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.
Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.
Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.
Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.
Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
Речь вообще не об этом человеке. Речь о подходах к… кхм… гейм… кхм… дизайну. Разговаривать с подобными людьми мне не о чем и незачем. А уж тем более пытаться заставить одуматься. Для этого нужно к своим клиентам относиться не как к собачкам, на шее которых ты затягиваешь ошейник и послабляешь. Этот человек прекрасно понимает, что он делает и с кем.
Я разговариваю с теми игроками, которые подобное продолжают выгораживать.
Ты серьезно считаешь, что человек не общими наработками делится, а просто сам где-то там заблудился? Что эти графики и описанная «игровая экономика» с «принуждением к монетизации» — это не то, с чем мы сталкиваемся каждый день, а просто какой-то безумный проект в тетрадке конкретного человека?
Эй, ну не надо так. :( Как только кто-то пытается перенести злость на личность, мы уводим фокус с самого явления. Это именно явление, когда гейм-дизайнер считает, что «принуждать к монетизациии» — это его работа. Это явление, когда человек то ли «гейм-дизайнер», то ли «продажник», он и сам толком не знает.
А идея класть ненужные чертежи в ящики — отличная. Я то, что мне не нужно, оставляю в сундуках, но там ведь идёт перересп. А в ящике они останутся. Спасибо! :)
Скриншоты отличные. Хочется туда добраться, но я дал себе слово, что даже через штормовую стену сам перебираться не буду. Хочу коллективной игры. :)
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.
Мне тоже кажется, что тут, скорее, была гонка за чертежами в рамках общей гонки вооружения — лутание сундуков и набор очков из дата-банков. То есть как можно более быстрое продвижение по дереву технологий, чтобы опередить конкурентов. Впрочем, Люк это учитывает, когда говорит «Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно».
Именно так. Поэтому заявление о том, что у игроков есть инструмент, при помощи которого они сами решат, каким будет игровое пространство, сильное преувеличение. Да, игроки могут создать «домик», но на островах будут действовать установленные авторами игры законы. А вернее — полное беззаконие. Контроль территорий не решает эту проблему.
Я далеко не во всём согласен с Люком, но стоит заметить, что он смотрит на общую игровую конструкцию немного шире — уже с учётом строительства тех же Небесных Портов. Так что определённые черты восстановления мира в этом будут прослеживаться после введения контроля территорий.
Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями. Потому что вот они, красавцы, теперь заинтересованы не захватывающий игровой процесс организовать, а такой, от которого тебя вывернет деньгами в услужливо подставленное ведро игрового магазина.
Манжеты гейм-дизайнера — профессиональный блог об игровой индустрии и гейм-дизайне в частности.
Наша цель — популяризировать гейм-дизайн в СНГ в различных его проявлениях и разными способами. От написания профильных статей до участия в конференциях и помощи начинающим гейм-дизайнерам найти себя.
И вот текст, который относится, казалось бы, к основам игровой экономики, включает в себя по умолчанию схемы с принуждением к монетизации разной степени агрессивности. Мне, как игроку, читая такое, хочется выйти в окно. Потому что, похоже, гейм-дизайн в сознании многих профессионалов накрепко связан с бесконечными попытками развести меня на деньги, параллельно убив игру.
Если вы игрок, вы же понимаете, что покупка чего-то, облегчающего вам преодоление искусственных трудностей — это продажа читов, да? Мне как-то совершенно не улыбается находиться в роли того дурачка, которому гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить, не вызовы крутые, не игровую экономику живую и долгосрочную, а схему, в которой я, добровольно взвалив на себя задачу по преодолению искусственных трудностей, должен взвыть и побежать в игровой магазин за читами. А если нет, то всё равно быть дурачком, потому что экономика не рассчитана на то, что в магазин я не побегу.
Ну, и да, мне кажется, что для того, чтобы такое со мной делать, меня для начала стоит дегуманизировать. Потому что нельзя человека одновременно уважать и так манипулировать им. И это в клиентоориентированном бизнесе.
Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».
Проблема именно в этом, на мой взгляд.
А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
Я уже даже немного отвык от этого тотального желания прицепиться к кому-то, оскорбиться и настоятельно вынуждать оправдываться в рамках собственноручно выстроенной обиды, с каждым разом повышая ставки. Вот уже довод «Игра, картина, стихотворение — это просто объект. Пустая оболочка. Созданная людьми, но для других людей», в котором, очевидно, главное «созданное для людей», превратилась в «значит вы называете чужие переживания, которыми хотят с вами поделиться, пустышкой».
Если ты считаешь, что «пустая оболочка» — это неудачная фраза, почему бы не дополнить мысль собеседника доводом о том, что, даже если произведение никто не увидит, в него всё равно уже вложены эмоции? И вот уже какой-то интересный разговор, мысль, дополняющая картину. Хотя я говорил о другом, доводы друг друга можно было бы обсудить и услышать. Но это если, конечно, ты пришёл что-то обсудить и услышать, нормально настроен по отношению к собеседнику и не пытаешься уловить в его словах нечто, к чему можно было бы прицепиться.
Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.
Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.
Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.
Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.
Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.
Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
Я разговариваю с теми игроками, которые подобное продолжают выгораживать.
Скриншоты отличные. Хочется туда добраться, но я дал себе слово, что даже через штормовую стену сам перебираться не буду. Хочу коллективной игры. :)
Мне тоже кажется, что тут, скорее, была гонка за чертежами в рамках общей гонки вооружения — лутание сундуков и набор очков из дата-банков. То есть как можно более быстрое продвижение по дереву технологий, чтобы опередить конкурентов. Впрочем, Люк это учитывает, когда говорит «Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно».