Ну, вот не надо, пожалуйста. Вся схема построена как ловушка, как провокация. Во всей схеме люди не нужны друг другу, самодостаточны на уровне крайне небольших коллективов, последствия агрессии и грабежа мизерны, цивилизация для поддержания достижений и прогресса не нужна. Это всё не имеет никакого отношения к реальному миру, по-моему.
никак не связанная с политическим строем или страной
Ну, это, скорее, связано с бедностью и бесправием, из-за чего люди опускаются, лишаются достоинства, и уж тем более не желают в таких условиях считаться с интересами других, проявлять солидарность. Я просто не понимаю, зачем это эмулировать в играх.
Автор «забрел на чужой район». Его никто не знает. Это как городской компании вломиться на сельскую дискотеку. Последствия очевидны )
И вот скажи, зачем мне в это играть, проводить там время, если меня тошнит от такого ещё из «счастливой советской юности»? Это такой мрак, что я не могу даже нормально передать его словами. Но попробую.
В школьные годы я поехал заниматься математикой к родственнице, которая преподавала этот предмет, чтобы подтянуть знания к экзамену. Когда я стоял на остановке в ожидании автобуса домой, ко мне подвалила компания из семи человек. Большинство из них было старше меня. Всё происходило посреди белого дня, на остановке общественного транспорта, рядом стояли взрослые. У меня поинтересовались, из какого я района. Я понимал расклады, и знал «политическую», прости господи, ситуацию, поэтому назвал не тот район, в котором реально жил. Допрос продолжился с уточнениями, где именно я живу. Но тут к моему счастью подошёл автобус. Большой такой жёлтый «Икарус». Который ехал ко мне домой. То есть совсем не туда, где я якобы живу. Я рванул к открывшимся дверям, за мной погнались. Я успел добежать до подножки с поручнем, который разделял ступеньки входа в автобус, и успел засунуть руку за поручень так, чтобы держаться не кистью, а захватить поручень в районе локтя и зажать руки в замок. Я знал, что дальше не успею забежать, и что если меня вытащат из автобуса сейчас, то просто изобьют в мясо. Несколько преследователей схватили меня и тянули назад. Я был худой, как глиста, но держался как мог.
Помню, как на меня испуганно смотрели взрослые, сидевшие в автобусе. Помню, как другие взрослые просто решили зайти через другую дверь от греха подальше. Помню, как оставшиеся на остановке взрослые пальцем не шелохнули, хотя видели, что это был наезд гопоты. Дело было днём, автобус был полупустым. Никто из пассажиров в этой ситуации не мог подумать, что мы балуемся, уж очень характерное было у меня лицо в этот момент, да и вся ситуация в целом. Но даже при этом я постеснялся попросить о помощи. Я просто сжал зубы и держался изо всех сил. А пассажирам только этого и нужно было. Все быстренько отвернулись.
Мне нужно было дождаться движения автобуса. Водитель тоже видел, что происходит какая-то ерунда, что дверь заблокирована, что кого-то пытаются вытянуть из автобуса, но так как отношения в прекрасной стране, на которую до сих пор некоторые дрочат, друг к другу было глубоко скотское, он просто начал закрывать двери и двигаться. Это меня спасло. Мне зажало ноги, и я потерял кроссовок, но это меня спасло. До следующей остановки я так и ехал с торчащими на улицу ногами, одна из которых была с носком. Очень смешно, думаю, было. Водителю было плевать, взрослые отвернулись, а я был счастлив. Спасибо, конечно, той компании за это. Ведь как ещё я бы получил сильные эмоции и это незабываемое чувство счастья, что меня посреди белого дня семь человек на глазах у прохожих не отметелили в мясо за то, что я не из того района. Ну, и, опять же, история. Сюжет.
Могу рассказать ещё о том, как к нам во двор приходили с цепями, и уйти было нельзя, нужно было идти, сколько бы тебе ни было лет, потому что иначе станешь ссыклом на всю жизнь в глазах других. Могу рассказать «прекрасные» истории из колхоза. Но оно вам надо? Нет, судя по всему, кому-то надо. Только не мне.
В истории с буйствующей эльфийкой в городе PK этим PK-игрокам совершенно не нужен прохожий. Ну, разве что для развлечения, для издевательств и получения удовольствия от чувства превосходства. Ни для чего другого он не нужен. У них есть склад. Есть конюшни. Всё это поддерживается автоматически и не требует расходов. У них рядом даже есть лучшая плавильня на весь мир. И никто не спрашивает, как она там оказалась, почему лучшая плавильня работает в самом опасном месте? Ну, потому что это приманка. Потому что так спроектировано. Потому что прописан сценарий, по которому ты, дрожа и озираясь, должен пойти сюда с высокой вероятностью потерять всё добытое или переплавленное.
Ни в одном мире такое невозможно. Эта печь развалилась бы за считанные недели. Её никто не поддерживал бы. Но она была бы отстроена в самой цивилизованной и безопасной части мира. Или нигде, если цивилизованных и безопасных частей мира пока нет.
Вообще, я хотя тебя и поддерживаю, понимаю ребят. В споре просто часто радикализируются позиции. Но стоит признать, что MO2 выглядит настоящим, пусть и очень жестоким миром, а альтернативы выглядят пускай более безопасными механиками, но на их основе развозят постоянные сопли, где твой выбор мало что значит, потому что любой всё равно получит мешок конфет. И там, и здесь люди не нужны друг другу, даже когда, казалось бы, в NW нащупали идею необходимости в других, а потом показательно её растоптали.
История Рунберга выстрелила, как мне кажется, не потому что фракции, и не потому что там нет PK, а потому что мир столкнулся с опасностью, которая больше всего сообщества. С опасностью гибели мира, с нехваткой людей для развития городов и противостояния нашествиям. Вот, по-моему, ключ ко всему. И мы в команде Псалмов Лосося об этом в последнее время много говорили. Сделайте так, чтобы человек, которого другой беспричинно убил, не пришёл на помощь, а эта помощь была необходима, и мы посмотрим на поведение людей даже со свободной системой PK. Причём обо всём это подробно написано десять лет назад. Но никто не слушает. Просто пилят новые грабли.
Во всех описанных движухах мог участвовать любой человек. И для этого ему не нужно было с кем-то связываться, договариваться. Я, к слову, считаю это самым логичным направлением развития MMO — игровые события и даже их подготовка должны быть видны внутри игры, игроки должны посылать друг другу сигналы не в дискордах или где-то ещё, а непосредственно внутри игры. В этом смысле New World сделал хорошую, хоть и далёкую от идеала систему.
Начнём с того, что сама фракционная система, при всех её недостатках, по умолчанию объединяет людей. Делает «своими», пускай и достаточно условно. Это значит, что если вы видите скрещенные мечи над фортом, который контролирует ваша фракция, вы можете выдвинуться туда и помочь «своим». Вам будут однозначно рады. При этом не нужно ни с кем говорить вообще. Прибежал, стал плечом к плечу, рубишься. Всё. То же самое с влиянием или осадами территорий: всё видно на карте, участвуй.
Да, Совет выводил некий «мастер-план», чтобы сохранить баланс и обеспечить жизненно пространство представителям всех фракций. Совет через лидеров заметных гильдий мог передать пожелания членам этих гильдий, если они разделяли ответственность за то, что будет в этом мире дальше. Но не более того. В любой момент любой человек мог участвовать и участвовал в любой движухе. И никакая система PK для этого не понадобилась.
В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом. Причём я понимаю, как искусственно выглядят фракции, но каждый раз вспоминаю собственный опыт из игр со свободным PvP, где недостаток информации и наслоение ситуаций быстро превращали нас в такие же фракции. Мы не сильно разбирались, что происходит, реагировали на призыв «наших бьют». Всё как во дворе в моём детстве — неважно, кто, что сделал, важно, из какого он дома, а дальше — района.
Я остаюсь сторонником свободного формирования политических отношений. Но, как и в случае с PvP, я предлагаю исходить из того, что может обеспечить игра, а чего она обеспечить не может. Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие. Если она не может обеспечить интересные социальные структуры, а всё скатывается к формату городских банд, сильно напоминающих фиолетовых, жёлтых и зелёных из GTA: San Andreas, то почему бы их не покрасить изначально в эти цвета? :)
Всё верно. Но только в том случае, если ты окажешься сильнее его, а лучше — опустишься до его уровня в выборе средств и способов противостояния. Затем, спустя пару недель, есть вероятность, что ты посмотришь на себя и не сможешь отличить собственные действия от того, за что ты изначально решил призвать к ответу негодяя. Это если даже закрыть глаза на ганк и грифинг, да. :)
По умолчанию привязка к фракциям не меняется. Но они заявили, что сбрасывают откат на смену фракции для всех:
In the meantime, to help alleviate some of the faction imbalance as well as address players who continue to be in a bad state with their faction reset timer, we intend to do a one-time reset of the faction change cooldown for everyone.
К сожалению, разработчики в 99% случаев следуют за толпой, которой в свою очередь нужна так называемая движуха.
Тогда им пора на выход. Туда же, куда проследовало 90% их «толпы». Я не шучу. Именно такие потери у аудитории проекта на данный момент. И это не случайность, потому что именно к этому потакание людям, которым нужно что-то там потеребить быстренько, и приводит. Не надо делать MMO, вот и всё.
От этой карты через неделю мало что останется, думаю. Celestia уже объявила осаду… Restless Shore. :) Эверфолл ждёт осады и запрашивает помощи новоприбывших Ковенантов. В общем, с фракционной системой и большей динамикой это работает несколько иначе, чем в Lineage 2.
Для меня куда большей проблемой остаётся обнуление предыдущей истории, всех тех отношений, которые сложились между людьми и коллективами на Рунберге. Да, частично они переносятся на новый сервер, просто к ним добавляются новые (и тут уже неважно, кого к кому «подливают»), но, откровенно говоря, для меня это выглядит как совершенно новая история, с нуля. Хочу ли я в неё впрягаться, тратить силы, налаживать новые отношения, если результат всех предыдущих так просто стёрся — важный вопрос не для меня, а для разработчиков.
Я понимаю, что при нынешней механике слияние нужно было. Но я хотел бы видеть также понимание со стороны разработчиков, почему слияние — это плохо, и почему его нужно всеми силами избегать. Ну, например, не поддаваться на давление толпы и не увеличивать количество серверов в два раза из-за временного всплеска на старте. Или увеличивать количество серверов, но чётко обозначить новые, как временные, на период существования очередей, а затем дать возможность трансфера и закрыть их.
Я хочу, чтобы разработчики не делали сейчас вид, как они делают в свежем видео, что слияние — это круто, это больше людей для спонтанного PvP, больше людей в спонтанных PvE-группах. Да, это правда, если вы так и хотите, чтобы всё в вашем мире было спонтанным. Тогда круто. Ну, так и про истории у спонтанных спрашивайте. Потому что не было бы этого рассказа из четырёх частей, если бы люди не развивали долгосрочных отношений. Когда разработчик MMO этого не понимает, что уж тут поделать.
Нет, пять серверов присоединили к шестому, именно ситуация на карте шестого и стала новой реальностью для сообщества остальных пяти серверов, включая наш. С сегодняшнего дня реальность такая:
Нет неверных рассуждений, если они основываются на собственным опыте. Всё так, как ты описал — ты основываешься на том, что удалось из виртуальной среды получить именно тебе. Хотя мой опыт совершенно другой. Это просто два разных опыта.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Все-таки у меня лично есть очень четкое разделение на игру и реальную жизнь. Если мы говорим о том, что на платформах ММО можно строить какие-то реальные взаимодействия, наподобие присутствия в офисе в виде аватара...
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Я в этой схеме грубо говоря «всего-лишь 60$», которые могут как попасть в чей-то карман, так и не попасть. Собственно это в какой-то мере выражение моих взглядов: «если мне что-то нравится я за это плачу деньги, не нравится — не плачу».
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Дык… MMO происходят последние двадцать лет. И они куда ближе к экосистеме метавселенной, особенно если не проектировать их вокруг одной деятельности (неважно, PvP это или конструирование). Если мы говорим о виртуальном пространстве, в котором люди захотят проводить время добровольно (а не потому что по работе надо, сказали, приказали), действовать, взаимодействовать и общаться, то вот оно, далеко впереди. Разве нет?
Ну, вот не надо, пожалуйста. Вся схема построена как ловушка, как провокация. Во всей схеме люди не нужны друг другу, самодостаточны на уровне крайне небольших коллективов, последствия агрессии и грабежа мизерны, цивилизация для поддержания достижений и прогресса не нужна. Это всё не имеет никакого отношения к реальному миру, по-моему.
Ну, это, скорее, связано с бедностью и бесправием, из-за чего люди опускаются, лишаются достоинства, и уж тем более не желают в таких условиях считаться с интересами других, проявлять солидарность. Я просто не понимаю, зачем это эмулировать в играх.
В школьные годы я поехал заниматься математикой к родственнице, которая преподавала этот предмет, чтобы подтянуть знания к экзамену. Когда я стоял на остановке в ожидании автобуса домой, ко мне подвалила компания из семи человек. Большинство из них было старше меня. Всё происходило посреди белого дня, на остановке общественного транспорта, рядом стояли взрослые. У меня поинтересовались, из какого я района. Я понимал расклады, и знал «политическую», прости господи, ситуацию, поэтому назвал не тот район, в котором реально жил. Допрос продолжился с уточнениями, где именно я живу. Но тут к моему счастью подошёл автобус. Большой такой жёлтый «Икарус». Который ехал ко мне домой. То есть совсем не туда, где я якобы живу. Я рванул к открывшимся дверям, за мной погнались. Я успел добежать до подножки с поручнем, который разделял ступеньки входа в автобус, и успел засунуть руку за поручень так, чтобы держаться не кистью, а захватить поручень в районе локтя и зажать руки в замок. Я знал, что дальше не успею забежать, и что если меня вытащат из автобуса сейчас, то просто изобьют в мясо. Несколько преследователей схватили меня и тянули назад. Я был худой, как глиста, но держался как мог.
Помню, как на меня испуганно смотрели взрослые, сидевшие в автобусе. Помню, как другие взрослые просто решили зайти через другую дверь от греха подальше. Помню, как оставшиеся на остановке взрослые пальцем не шелохнули, хотя видели, что это был наезд гопоты. Дело было днём, автобус был полупустым. Никто из пассажиров в этой ситуации не мог подумать, что мы балуемся, уж очень характерное было у меня лицо в этот момент, да и вся ситуация в целом. Но даже при этом я постеснялся попросить о помощи. Я просто сжал зубы и держался изо всех сил. А пассажирам только этого и нужно было. Все быстренько отвернулись.
Мне нужно было дождаться движения автобуса. Водитель тоже видел, что происходит какая-то ерунда, что дверь заблокирована, что кого-то пытаются вытянуть из автобуса, но так как отношения в прекрасной стране, на которую до сих пор некоторые дрочат, друг к другу было глубоко скотское, он просто начал закрывать двери и двигаться. Это меня спасло. Мне зажало ноги, и я потерял кроссовок, но это меня спасло. До следующей остановки я так и ехал с торчащими на улицу ногами, одна из которых была с носком. Очень смешно, думаю, было. Водителю было плевать, взрослые отвернулись, а я был счастлив. Спасибо, конечно, той компании за это. Ведь как ещё я бы получил сильные эмоции и это незабываемое чувство счастья, что меня посреди белого дня семь человек на глазах у прохожих не отметелили в мясо за то, что я не из того района. Ну, и, опять же, история. Сюжет.
Могу рассказать ещё о том, как к нам во двор приходили с цепями, и уйти было нельзя, нужно было идти, сколько бы тебе ни было лет, потому что иначе станешь ссыклом на всю жизнь в глазах других. Могу рассказать «прекрасные» истории из колхоза. Но оно вам надо? Нет, судя по всему, кому-то надо. Только не мне.
Ни в одном мире такое невозможно. Эта печь развалилась бы за считанные недели. Её никто не поддерживал бы. Но она была бы отстроена в самой цивилизованной и безопасной части мира. Или нигде, если цивилизованных и безопасных частей мира пока нет.
История Рунберга выстрелила, как мне кажется, не потому что фракции, и не потому что там нет PK, а потому что мир столкнулся с опасностью, которая больше всего сообщества. С опасностью гибели мира, с нехваткой людей для развития городов и противостояния нашествиям. Вот, по-моему, ключ ко всему. И мы в команде Псалмов Лосося об этом в последнее время много говорили. Сделайте так, чтобы человек, которого другой беспричинно убил, не пришёл на помощь, а эта помощь была необходима, и мы посмотрим на поведение людей даже со свободной системой PK. Причём обо всём это подробно написано десять лет назад. Но никто не слушает. Просто пилят новые грабли.
Начнём с того, что сама фракционная система, при всех её недостатках, по умолчанию объединяет людей. Делает «своими», пускай и достаточно условно. Это значит, что если вы видите скрещенные мечи над фортом, который контролирует ваша фракция, вы можете выдвинуться туда и помочь «своим». Вам будут однозначно рады. При этом не нужно ни с кем говорить вообще. Прибежал, стал плечом к плечу, рубишься. Всё. То же самое с влиянием или осадами территорий: всё видно на карте, участвуй.
Да, Совет выводил некий «мастер-план», чтобы сохранить баланс и обеспечить жизненно пространство представителям всех фракций. Совет через лидеров заметных гильдий мог передать пожелания членам этих гильдий, если они разделяли ответственность за то, что будет в этом мире дальше. Но не более того. В любой момент любой человек мог участвовать и участвовал в любой движухе. И никакая система PK для этого не понадобилась.
В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом. Причём я понимаю, как искусственно выглядят фракции, но каждый раз вспоминаю собственный опыт из игр со свободным PvP, где недостаток информации и наслоение ситуаций быстро превращали нас в такие же фракции. Мы не сильно разбирались, что происходит, реагировали на призыв «наших бьют». Всё как во дворе в моём детстве — неважно, кто, что сделал, важно, из какого он дома, а дальше — района.
Я остаюсь сторонником свободного формирования политических отношений. Но, как и в случае с PvP, я предлагаю исходить из того, что может обеспечить игра, а чего она обеспечить не может. Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие. Если она не может обеспечить интересные социальные структуры, а всё скатывается к формату городских банд, сильно напоминающих фиолетовых, жёлтых и зелёных из GTA: San Andreas, то почему бы их не покрасить изначально в эти цвета? :)
То, что делает Дана с интерьерами — отдельная крутая история.
In the meantime, to help alleviate some of the faction imbalance as well as address players who continue to be in a bad state with their faction reset timer, we intend to do a one-time reset of the faction change cooldown for everyone.
Тогда им пора на выход. Туда же, куда проследовало 90% их «толпы». Я не шучу. Именно такие потери у аудитории проекта на данный момент. И это не случайность, потому что именно к этому потакание людям, которым нужно что-то там потеребить быстренько, и приводит. Не надо делать MMO, вот и всё.
Для меня куда большей проблемой остаётся обнуление предыдущей истории, всех тех отношений, которые сложились между людьми и коллективами на Рунберге. Да, частично они переносятся на новый сервер, просто к ним добавляются новые (и тут уже неважно, кого к кому «подливают»), но, откровенно говоря, для меня это выглядит как совершенно новая история, с нуля. Хочу ли я в неё впрягаться, тратить силы, налаживать новые отношения, если результат всех предыдущих так просто стёрся — важный вопрос не для меня, а для разработчиков.
Я понимаю, что при нынешней механике слияние нужно было. Но я хотел бы видеть также понимание со стороны разработчиков, почему слияние — это плохо, и почему его нужно всеми силами избегать. Ну, например, не поддаваться на давление толпы и не увеличивать количество серверов в два раза из-за временного всплеска на старте. Или увеличивать количество серверов, но чётко обозначить новые, как временные, на период существования очередей, а затем дать возможность трансфера и закрыть их.
Я хочу, чтобы разработчики не делали сейчас вид, как они делают в свежем видео, что слияние — это круто, это больше людей для спонтанного PvP, больше людей в спонтанных PvE-группах. Да, это правда, если вы так и хотите, чтобы всё в вашем мире было спонтанным. Тогда круто. Ну, так и про истории у спонтанных спрашивайте. Потому что не было бы этого рассказа из четырёх частей, если бы люди не развивали долгосрочных отношений. Когда разработчик MMO этого не понимает, что уж тут поделать.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».