avatar
О чем шла речь легко узнать из цитаты:

Затем, что вместе с массовостью мир оживает. А есть куча людей, которые не могут платить подписку.
Здесь картина описана определенным и весьма драматическим способом. Мол, все настолько плохо, что без кучи людей, которые не могут платить подписку, не будет массовости.

Все, о чем я сказал, это о том, что люди намного чаще «не хотят» платить, а не «не могут». И отсутствие массовости при подписке связано с тем, что игра просто недостаточно интересной получилась.
avatar
Давайте все-таки обходиться без заглядывания в чужие карманы, жизнь бывает всякой.

Справедливости ради, заглядывание в карман начинается тогда, когда кто-то утверждает о других, могут или не могут они что-то себе позволить физически, оправдывая этим глобальное изменение правил для всех.

Мне кажется, здесь все просто. Игры — это формат развлечения. Это не что-то представляющее жизненную необходимость. С другой стороны, игры — это то, что требует денег на их создание, поддержание и развитие. Поэтому вынужден снова прибегнуть к ЧаВо:

А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?

Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.

Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.


Есть люди, которые хотят оплатить подписку игровыми деньгами.

Это может быть интересно и безвредно только после того, как этими игровыми деньгами игроки смогут оплатить хлеб в ближайшем магазине или, скажем, кредит на автомобиль. Если с этим возникают сложности, значит, точно такие же сложности возникнут и у владельцев игрового сервиса (которые вообще-то эти деньги рисуют как купюры в «Монополии»), когда вы им отдадите игровую валюту в качестве платы за их работу. Такая схема может возникнуть только при условии, что реальные деньги вместо этих людей разработчикам платит кто-то другой, получая взамен игровую валюту. Другими словами, они покупают игровую валюту, получая за реальные деньги внутриигровое преимущество без игровой активности. Элементарные принципы игры нарушены. Конец истории.
avatar
«В свое время» из WoW уйти было некуда. Я хорошо помню это время, я играла тогда в WoW и следила за повесткой.

Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы. Но все же, возьмем, к примеру, пик популярности WoW. Какие альтернативы были в этот момент в порядке хронологии от самых свежих до недавно вышедших на протяжении ближайших трех лет:

Guild Wars
Matrix Online
Everquest 2
Saga of Ryzom
RF Online
City of Heroes
Сфера
Lineage 2
Second Life
Star Wars Galaxies
EVE Online
Shadowbane
A Tale in the Desert
Entropia Universe
Ragharok Online
Final Fantasy XI
Dark Age of Camelot
Anarchy Online

Всем этим альтернативам в момент максимальной популярности WoW было от силы три года. Большинству — один-два. То есть все они были актуальными, свежими с очень разнообразным и во многом абсолютно новым игровым опытом.
avatar
Изначально мы говорили о готовности и неготовности игроков платить. WoW лучше всех демонстрирует готовность платить даже в схеме коробка+коробка+коробка+подиска. В свое время.

То, что делают «монстры жанра» сегодня, заслуживает отдельной оценки. И она уже происходит. Например, в Бельгии и Голландии. Тут надо понять, монстрами какого именно жанра и продажи чего они остаются.

Предлагают ли они сегодня в рамках MMO что-то интересное, соответствующее 2018 году настолько же, насколько WoW был для многих игровым открытием в 2004 году? Или SWG. Или EVE. Я сильно сомневаюсь. Какова ценность их сегодняшнего предложения?
avatar
Но ведь кто то ему её продал?

Разумеется. Это лишний раз подтверждает, что в данном случае RMT воспринималось как процесс, работающий в обе стороны. А не так, что «RMT» — это только продажа, «донат» — это покупка.

Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?

Явление объективно. Его нужно как-то описать. Мол, происходит то-то и то-то. И если неожиданно выяснится, что в рамках официально разрешенной деятельностью происходит абсолютно то же самое, что и в рамках официально запрещенной, станет понятно, что EULA в данном случае служит инструментом огораживания себя от конкурентов, а не инструкцией по соблюдению правил. А что еще более неприятно, станет понятно, что компания устанавливает монополию на торговлю читами.
avatar
«Самая массовая» давно уже активно пользует собственные «плексы» и активно вводит маунтов за 100ккк, видимо, чтобы нужда в игровой валюте не ослабевала.

Ну, так разве это не прекрасный индикатор падения интереса к этому игровому сервису? Собственно, «жетоны» ввели после сокращения базы подписчиков в три раза.
avatar
А есть куча людей, которые не могут платить подписку.

Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше? Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?

Отказ платить деньги в большинстве случаев связан не с тем, что денег у человека нет, а с тем, что выставленную цену он считает несоответствующей ценности предлагаемого продукта или сервиса для себя лично. Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.

Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие. Неготовность платить за игру в подавляющем большинстве случаев связана с низкой оценкой ее качества, интересности.

Но ведь это не вина модели, ведь так?

Вообще, получается, что вина, если в твоем представлении естественным свойством этой модели получаются какие-то нездоровые отношения холопов и бояр. Идея фримиум-модели в предоставлении ограниченного функционала, который работает одинаково для всех участников. Премиум при этом открывает дополнительный функционал. То есть фримиум-режим работает как рекламный режим, а дальше человеку или хватает доступного функционала, или он расширяет этот функционал.

Удачным примером фримиума мог бы быть новый режим EVE, где на альфа-клоне предоставляется ограниченный парк доступных кораблей, а в омега-статусе — все остальные. При этом пилоты фрегата, что в рамках альфа-статуса, что в рамках омега-статуса, получают абсолютно идентичные характеристики у пилотируемого корабля. Он не летает с разной скоростью, не стреляет с разным уроном и так далее. Если бы на этом ограничились и представляли альфа-статус именно как фримиум-режим, все было бы вполне прилично. Но увы, этим не ограничились, да к тому же CCP начали представлять оплату омега-клонов, как плату за преимущество. А это дорожка, которая ведет только в одном направлении.

Еще одним удачным примером игрового фримиума можно назвать первую бизнес-модель Haven and Hearth 2.0. Там игрок получал 14 часов игрового времени в неделю, в рамках которого весь функционал игры был абсолютно идентичным тому, что есть в распоряжении любого другого игрока, оплачивающего игру. Если этого хватало — да пожалуйста, играй бесплатно. Можно было разово заплатить, чтобы запас недельной порции игрового времени увеличился. А можно было платить подписку, чтобы у тебя не было ограничения по игровому времени. Тут фримиум ограничивает не функционал, а игровое время, но сохраняет равенство возможностей. Так даже красивее и больше соответствует настоящей функции демо-режима. К чему пришло? Опять к продаже преимуществ или избавления от неудобств на премиуме. Увы.
avatar
Торговля — это глобальный процесс, состоящий из тысяч частных случаев. Но у этого глобального процесса есть общее свойство — это игра с ненулевой суммой. Смысл сделки в том, что каждый ее участник становится богаче. И именно поэтому в торговле очень сложно что-то делать намеренно против конкретного игрока, нанося ему прямой ущерб, не снабжая при этом множество других участников неожиданно приятными торговыми предложениями.
avatar
Хм… а выставление справедливой цены, указание на просчеты продавца или покупателя, вместо того, чтобы воспользоваться этим просчетом, формирование доверия через обоюдовыгодные сделки — это разве не генератор взаимоотношений?
avatar
Да, замечание про демпинг, как вариант не-мордобой-pvp, хорошее. Но, опять же, я не претендую на законченную мысль. Моя заметка, скорее, рассуждения вслух. Я лично вижу большую разницу в методах между прямым воздействием на игрока через безальтернативное причинение урона его конкретному персонажу и непрямым воздействием через демпинг в общем торговом пространстве с массой участников. В конце концов, быть реально разоренным демпингом может только игрок, поставивший на развитие конкретной торговой позиции буквально всё, о чем ты и написал.

Я пытался рассуждать о том, почему PvP постоянно скатывается до состояния драки. Не может ли это быть попросту естественным состоянием термина? И если это так, при всем моем уважении к этой активности, ее уровень в общей иерархии механик совсем другой. Он ниже. Есть все же разные подходы. И я отталкивался от того, с которым не согласен. В нем утверждается, что любое соревнование между игроками — это PvP.

Прежде всего отмечу, что PvP — это соревнование в достижении поставленных целей, суть PvP в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. PvP — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование.

Хотя такой подход в свое время был полезен в известном PvP-руководстве для слома устоявшейся железобетонной парадигмы подчинения целей одних людей целям других, в широком смысле мне он кажется неудачным. Потому что он выравнивает намеренные действия «против» конкретного игрока с личным стремлением человека к своим целям. В каком-то смысле он нас все равно возвращает к идее подчинения одних людей целям других, потому что прямое насилие против конкретного игрока может снова трактоваться как просто движение к своей цели, ничего личного. Но насилие личное, оно персонализировано. И это важно понимать в мире, где насилие — одна из опций, а не обязательное действие, без которого игра теряет смысл.

Для меня лично важно, чтобы насилие в играх оставалось возможной опцией. Я об этом пишу много лет. Хотя мое отношение меняется в оттенках и акцентах, оно не меняется в главном — при прочих равных я всегда отдам предпочтение MMO, в котором есть возможность проявить насилие и противостоять беспричинному насилию. Но дальше начинаются те самые оттенки, требование комплементарности, напоминание о том, что мы не живем в игре, рассуждения о преимуществах нападающих, о необходимости обеспечивать последствия на уровне механик и так далее.
avatar
Хм… и поэтому в своей истории Демч рассказывает о том, как через RMT покупал игровую валюту? :)
avatar
Спустя сутки после стрима разработчики все же выложили отдельное видео по новой локации:

avatar
Привязывать разработчиков к единственному правильному виду монетизации, а всех остальных клеймить непрофессионалами и вообще непонятно кем, несколько поспешно.

Я целиком и полностью открыт к любым новым предложениям по монетизации, которые будут оставаться за пределами игры, а не будут встроены в структуру игры, не будут торговать внутриигровыми достижениями. То есть не будут спорить с сутью того, для чего вообще существует игра. При этом такие способы, конечно же, должны предусматривать возможность авторов зарабатывать на том, что они делают. Зарабатывать не через изощренные методы вытягивания денег, а через интерес игроков к игровому процессу.

Пока из всех предложенных на рынке схем монетизации, это разовая оплата, в случае одиночной игры, и абонентская плата, в случае многолетнего игрового сервиса.

Никакой поспешности. И никакого упрямства. Честно.

Подписка устарела?

Нет. Потому что пока в рамках MMO никто не смог предложить более прогрессивную модель, в равной степени защищающую интересы обеих сторон сделки — и игроков и владельцев игрового сервиса. Вы получаете то, за что вы платите. И если кто-то вам говорит, что ежемесячная оплата постоянно развивающегося игрового сервиса «устарела», значит, он пытается продать вам что-то другое. Под видом игрового сервиса. Это подлог. Если кто-то говорит, что не хочет платить за игровой сервис, но хочет играть, перед вами вообще классическая ситуация, которая не стоит отдельного обсуждения. В мире масса людей, которые хотят получить что-то бесплатно. Просто у них как не было, так и нет ответа на вопрос, кто и за какие деньги должен для них это делать.

Я упомянул две стороны сделки, но есть еще и третья. Рассуждая об игроках и разработчиках, мы рассуждаем о людях. А люди могут быть не очень искренними. Есть игроки, которые за мнимой заботой о доходах разработчиков прячут свое личное желание получить простой и легальный способ покупки преимущества. Есть разработчики, которые за показушной заботой о кошельке игрока прячут желание залезть в него постепенно, незаметно, к тому же менять изымаемую сумму в зависимости от толщины кошелька. Такие люди пытаются обмануть суть игры в своих интересах. Поэтому третья сторона — это Игра, ее принципы. Подписка служит принципам и интересам игры (с учетом развития) лучше любой другой бизнес-модели в жанре MMO.


mmozg.net/mmo/2017/08/03/ne-pytaytes-govorit-s-temi-kto-utverzhdaet-chto-podpiska-ustarela.html
avatar
Я утверждаю, что если ты говоришь, что нужно смотреть на цель, а не способ достижения (в случае с торговлей основная цель прибыль, поэтому оно не ПвП), то и в случае с ПвП нужно делать также.

Кажется, я понял, в чем суть непонимания. Ты сейчас интерпретировал, а не процитировал мои слова. И в твоей интерпретации PvP, как процесс, стал равен торговле, как процессу. А я не считаю, что их можно сравнивать.

Я говорил о том, что торговля — это игра с ненулевой суммой, что это зачастую взаимное удовлетворение потребностей, начало которого происходит вообще от бартера (избавление от излишков и обмен на то, в чем ты испытываешь недостачу). В этом контексте торговлю (не демпинг, а именно торговлю), очень сложно воспринимать как процесс, в котором один игрок настроен «против» другого. То есть можно сравнить демпинг с PvP, но нельзя всю торговлю представить, как разновидность PvP, потому что она зачастую не только не о противостоянии, а наоборот — о взаимном обогащении.

Противостояние, в виде демпинга, в торговле возможный, но не исключительный и уж точно не обязательный элемент. И вот если мы придем к мысли о том, что «против» игрока в рамках торговли можно выступать только в определенных случаях, то тогда мы придем и к пониманию, что PvP, по уровню применения в общем игровом пространстве, такой же частный случай, как демпинг в торговле.

Если мы попытаемся представить торговлю, как игру исключительно в демпинг, мы примитивизируем более широкий процесс торговли до ситуации, когда нас вынуждают только демпинговать другого игрока. Да, демпинг можно применить в торговле, но это просто демпинг, одна из разновидностей ведения общих торговых отношений.
avatar
Хм…

В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.

Мне из этого абзаца показалось, что автор столкнулся с интересным испытанием и в процессе игры познакомился с людьми, повлиявшими на его игровую историю. Всего этого не было бы, получи он сумму из воздуха, неважно, через какой вид RMT.
avatar
Да, осада — это чистая арена, очень напоминающая сетевой сессионный шутер. И здесь, как мне кажется, ни у кого не бывает претензий к другой стороне из-за применения силы. Что лишний раз подчеркивает схожесть.
avatar
Конфликт бегунов на разных дорожках? Не вижу такого.

Но достаточно этим бегунам дать возможность забегать на чужую дорожку, преграждать путь, ставить подножки или вовсе переломать ноги конкуренту, как конфликт появится? :)
avatar
Сейчас, если я правильно понимаю тебя, ты только подтверждаешь мои рассуждения — PvP, в моем понимании, это просто метод воздействия. Силового воздействия на другого игрока. Решение воздействовать на него именно таким образом мы принимаем в силу субъективных причин. И это значит, что PvP может быть в любой момент в любой точке игрового мира, предполагающей возможность напасть на другого игрока.

И наоборот — только в рамках арены PvP становится всеобщей и безальтернативной для выбранного процесса механикой, и перестает быть «просто одним из методов взаимодействия». В этом-то и проблема: когда игроки, и уж тем более разработчики, говорят «это PvP-игра», они низводят мир до состояния арены.
avatar
Значит ли это, что PvE-сервер World of Warcraft, на котором есть торговля, это PvP-игра?

Вот почему ПвЕ состязания не всегда проходят эту проверку. там редко когда есть конфликт. хотя есть цели.

На мой взгляд, конфликт там есть всегда — это постоянное соревнование за PvE-достижения между разными командами игроков. И здесь все средства хороши — утаивание собственной тактики, запрет на торговлю каким-то эксклюзивами, способными усилить конкурента, даже яростное противостояние на форуме при сравнении качеств разных команд. Единственное, чего нельзя сделать в PvE-игре — это дать в лицо. Все остальные средства конкуренции, вроде, вполне доступны. Или я чего-то упускаю?
avatar
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Прежде всего, система PLEX — это именно легализованный обмен реальных денег на игровую валюту между игроками. Ты оплачиваешь за кого-то игровое время реальными деньгами, а он передает тебе за это игровую валюту. Дикость не только в том, что это игнорирует принципы честной игры и реальных игровых достижений, дикость в том, что этот стиль активно рекламируется устроителем игрового сервиса. PLEX'ы вкладываются в стартовые комплекты, ими награждают, это бонус многих акций.

Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.

Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:

Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!

Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.

Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?

Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.

Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.