Прежде всего, я хотел бы сказать, что не считаю фримиум-режим в играх сам по себе чем-то ужасным. Да, он, как правило, невероятно тупо спроектирован, в отличие от большинства фримиумов софта. Потому что фримиум софта предлагает попробовать удобство и эффективность базового решения, а в платных версиях — важные дополнительные функции, если ты реально начинаешь им пользоваться.
В играх просто прикручивают трудности и продают избавление от них. Сложно придумать более вульгарное решение, к тому же сильно бьющее по восприятию виртуального мира, как чего-то ценного. И в этом плане я не перестаю поражаться самоуверенности игроразработчиков. Видимо, они абсолютно убеждены в неотразимости своих творений, что готовы разрушать ткань игры с той легкостью, с какой они это делают, даже в случае вполне просчитываемых негативных последствий. И это на фоне довольно серьезной реальной беспомощности в попытках создать что-то интересное, даже если подать свое творение игроку в идеальных условиях.
Но в целом, в теории, фримиум в онлайновых играх может быть вполне рабочим вариантом, как обеспечение бесконечного демо-режима и простого возвращения в строй после перерыва. Только нужно учесть одну деталь — здесь невероятно важны акценты. Если я вижу, что разработчик их правильно выставляет — я с ним. Если вижу, что люди в заочном диалоге со мной занимаются банальным двоемыслием, как CCP, рассказывая о том, как они хотят, чтобы люди бесплатно играли в их игру, я уже достаточно опытен, чтобы понимать, как работает принятие двоемыслие и какие будут последствия.
Но buy-to-play с freemium — это вообще полное логическое запределье, по-моему. То есть вот есть человек, который вслепую, как в любой сделке, где «сначала деньги», заплатил за игру. И при этом он за свои деньги купил доступ… к трудностям. А избавляться от этих трудностей нужно через дополнительный VIP-статус… То есть, понимаешь, суть фримиума в том, что ты оставляешь вход свободным для ознакомления, прежде всего.
И ладно бы, ладно — можно на все это попытаться закрыть глаза. Но, постойте, как говорят в телемагазинах — «Это еще не всё!». Вот вам RMT, вот вам наборы с преимуществами для врыва. То есть всё то, чем раньше оправдывали полностью бесплатные игры, теперь в платных, за которых, по факту, нужно заплатить полный ценник и подписку. Но давайте поуговариваем друг друга еще немного потерпеть и пойти на компромиссы. Ведь здесь не продают важных предметов напрямую. Вернее, как не продают? Продают, конечно, но на старте. А потом неважно. Потом только золото, за которое в игре можно купить вообще все, что там есть.
И главное, главное, что из тех, кто на все это добровольно согласился, никто не жалуется. Чудеса. :)
Странно выходит. Я ответил абсолютно прямо на два твоих вопроса, а ты говоришь, что мы отходим от темы.
много ли игроков будут покрывать «своих»
Если мы обсуждаем чистую теорию, то игра с поиском конфликта интересов может справляться лучше, чем адвокаты противной стороны при отборе присяжных. Потому что адвокаты могут что-то нарыть, а могут не нарыть, но система способна фиксировать любые внутриигровые действия и даже связи между присяжным и подсудимым через общие контакты.
Но, на самом деле, я не думаю, что все эти серьезные штуки так уж нужны, если игровой социум будет спроектирован должны образом. Ты рассуждаешь с точки зрения существующих реалий, где модель социума — это максимум модель городских банд. При этом у этих банд есть выход на искусственные ресурсы, которые не просто обеспечивают их необходимым, а делают самодостаточными королями мира.
Та же система узлов в AoC уже предлагает другой подход. То есть ты, конечно, можешь на своей территории одной рукой хулиганить, а другой отмазывать своих же людей, обижающих жителей, но жители в итоге спакуют вещи и уедут. Или из игры уйдут.
Плюс ко всему, проводя параллели с реальным миром, не забывай, как сильно в нем эксплуатируют оседлость и уязвимость людей. Просто представь, что ты в любой момент можешь выбрать место, в котором хочешь жить. Или даже другую планету. Просто представь, что тебе невозможно угрожать расправой, или твоим детям, или родственникам. И ты можешь не бояться, не чувствовать себя заложником корумпированного государства или бандитов.
Но в формах информированного согласия, которые подписывали испытуемые, и которые теперь можно скачать с сайта самого Зимбардо, нет ни одного упоминания фразы «Я покидаю эксперимент».
Студент — бегло читал контракт и не сразу осознал, куда попал. Как раз после завершения эксперемента он должен был поступать в аспирантуру и думал, что спокойно будет читать учебники. Когда ему не дали учиться, стал имитировать приступы, из-за чего сторонние наблюдатели просили остановить эксперемент. (Бедняга забыл про стоп-слово записанное в контракте, но кто ж читает этот мелкий шрифт?)
Здесь небольшая неточность — согласно статье, в контракте не было стоп-слова. Вообще, многое из произошедшего связано с незнанием законов, и организаторы вполне могли получить уголовный срок за незаконное лишение свободы, если бы на них подали иск. Но, судя по тексту, у главного пострадавшего еще многие годы оставались дружеские, доверительные отношения с организатором эксперимента.
А вот что абсолютно справедливо, так это то, что «тюремщиков» стимулировали играть роль. Их напускная жестокость была напрямую связана с предполагаемым успехом эксперимента, который должен был убедить добровольно согласившихся на него в том, что здесь не притворяшки. И я не могу себе представить, что, если не насильное ограничение свободы, могло хоть как-то приблизить этот эксперимент к реальному исследованию.
Поэтому от начала и до конца только факт принудительного удержания человека против его воли остается главным фактором Стэнфордского Эксперимента, независимо от новых подробностей и их правдивости. А это значит, что выводы этого эксперимента никак не могут распространяться на добровольную среду, где человека физически нельзя ограничить в свободе покинуть некомфортное пространство.
А мне как раз кажется, что ее принципиальная реализация — одна из лучших черт Archeage. Да, там можно было много чего доделывать и улучшать (даже простая проверка конфликта интересов через общий гильдейских таг была бы небольшим, но полезным улучшением). И все же сам факт того, что кто-то взял и сделал, позволяет нам говорить о такой системе, как о чем-то реальном, а не воображаемом. :)
А, Элирия — да. Кстати, это хорошее замечание. Они же отказывались не просто так, а явно чтобы сократить расходы. Так что какие-то ежемесячные отчисления там точно есть. В общем, я слегка запутался и ввел в заблуждение. За поддержку SpatialOS платить нужно, но есть программа сокращения затрат, в рамках которой они могут выделить грант в сумме до $500,000 на оплату своих услуг и оплату серверной инфраструктуры Google Cloud.
Reduce or remove your cloud costs
Thanks to our partnership with Google Cloud, any games that are built upon the SpatialOS platform by members of the SpatialOS Games Innovation Program will receive subsidies that will substantially or completely cover the costs of cloud-based online development. Up to 100 participating studios will each be provided with up to $500,000 in SpatialOS credits that will cover SpatialOS and Google Cloud usage costs, including underlying server fees, during development. This is the largest development subsidy of its kind.
От SpatialOS они точно не отказались. Просто, насколько я понимаю, когда ты переходишь к этапу продажи своей игры, период бесплатной поддержки естественным образом заканчивается. Логично поддерживать разработчиков в самый сложный период — когда игра не готова и нужно дожить до того момента, когда ты хотя бы ранний доступ сможешь предложить.
Также разработчики тянут сюда за уши SpatialOS, хотя я смутно представляю, зачем и натянут ли в итоге.
Собственно, в самом видео они прямо говорят, что все взаимодействие с игровым окружением — деревья, монстры (и их ИИ), ресурсные точки — все это результат работы SpatialOS. Ну, и причина, по которой этим проектом могут заниматься всего семь человек, потому что о многом в сетевой части игры у них просто не болит голова.
Ну, и не стоит забывать, что на всем этапе разработки SpatialOS взаимодействует с разработчиками то ли бесплатно, то ли за очень символическую плату, фактически, предоставляя техническую и аппаратную поддержку. Ребята, в которых влили полмиллиарда долларов инвестиций, могут себе это позволить для продвижения проектов на своей платформе. Если они будут успешными, потянутся другие. С успехом пока, правда, спорно, но, на самом деле, SpatialOS нужен успех исключительно в техническом плане — малая команда, успешная разработка игры до работоспособного состояния, сроки разработки. Интересность и спорные геймплейные решения — это не то, за что отвечают авторы SpatialOS.
Я тоже пишу здесь всё на основе своего опыта, но я считаю что указывать мою принадлежность к сообществу и пиарить его, не этичным в рамках ммозга.
А вот совершенно напрасно. Что плохого в том, что вы расскажете реальные истории из жизни реальной команды? Это же интересно. И тут я полностью поддерживаю Reketell — стесняться рассказывать о своей команде, все равно что стесняться рассказывать о том игровом мире, в который сейчас играешь. Здесь не может быть ничего «неэтичного». Ну, или я «неэтичность» совершенно не чувствую.
Поэтому предложение отправлять людей, сторонящихся социализации, в сингл-игры, сродни предложениям отправлять ПвП-игроков в Доту, а ПвЕ-игроков — в Весёлую ферму.
Мне кажется, что в случае, если игрок настаивает на том, чтобы в игре осталось только PvP или только ферма, такой совет может быть уместен. Собственно, обычно аргумент про доту возникает именно тогда, когда меня пытаются переубедить в духе «А чего ты хотел? это PvP-игра». Как верно замечено выше — «нет ни одной ММО, в которой запрещали бы играть в одиночестве», но есть множество MMO, в которой, по-большому счету, нечего делать даже команде из десяти человек, не разбредаясь при этом по углам или не дробясь на микро-группы с изолированным игровым опытом.
Так что вопрос тут не о том, найдется ли место одиночке, а о том, будет ли он удовлетворен своей реальной ролью в общих процессах, доступностью контента и степенью того самого реального влияния «одного из тысяч».
Я знаю, кто я. Например, я тот игрок, который не срезает углов. А вы можете сказать, кто вы? Потому что вы рассказываете обо мне, о каких-то тысячах других людей. Почему бы не поговорить о вас?
Кто-то идёт в ММО для того чтобы соревноваться с другими игроками. Соревнование может идти в чём угодно, от банального «хочу самую большую пушку» до «создам самый могущественный клан». А в любом соревновании, что не запрещено — то разрешено. Именно поэтому правила соревнований составлены очень скурпулезно.
Да, мы идем в игры за разным. А получаем одно и то же — реальность. Реальность, кем ты есть, даже если никто не заметил. Принцип «что не запрещено — разрешено» понижает планку требований к себе самому. Создает образ каких-то виртуальных судей, тогда как игровой вызов, реальное испытание, которое человек выбрал сам, существует, по идее, для него самого. Даже когда никто не видит.
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру. Стена из правил, условностей и упрощений, отделяющая Игру от реальной жизни, гарантирует существование Игры в этом уникальном внутреннем пространстве игровых законов. Когда кто-либо разрушает эту стену, он разрушает саму Игру. Игра попросту перестает существовать.
Жаль, что мало кто верит в чудо. Даже когда никто не видит.
В играх просто прикручивают трудности и продают избавление от них. Сложно придумать более вульгарное решение, к тому же сильно бьющее по восприятию виртуального мира, как чего-то ценного. И в этом плане я не перестаю поражаться самоуверенности игроразработчиков. Видимо, они абсолютно убеждены в неотразимости своих творений, что готовы разрушать ткань игры с той легкостью, с какой они это делают, даже в случае вполне просчитываемых негативных последствий. И это на фоне довольно серьезной реальной беспомощности в попытках создать что-то интересное, даже если подать свое творение игроку в идеальных условиях.
Но в целом, в теории, фримиум в онлайновых играх может быть вполне рабочим вариантом, как обеспечение бесконечного демо-режима и простого возвращения в строй после перерыва. Только нужно учесть одну деталь — здесь невероятно важны акценты. Если я вижу, что разработчик их правильно выставляет — я с ним. Если вижу, что люди в заочном диалоге со мной занимаются банальным двоемыслием, как CCP, рассказывая о том, как они хотят, чтобы люди бесплатно играли в их игру, я уже достаточно опытен, чтобы понимать, как работает принятие двоемыслие и какие будут последствия.
Но buy-to-play с freemium — это вообще полное логическое запределье, по-моему. То есть вот есть человек, который вслепую, как в любой сделке, где «сначала деньги», заплатил за игру. И при этом он за свои деньги купил доступ… к трудностям. А избавляться от этих трудностей нужно через дополнительный VIP-статус… То есть, понимаешь, суть фримиума в том, что ты оставляешь вход свободным для ознакомления, прежде всего.
И ладно бы, ладно — можно на все это попытаться закрыть глаза. Но, постойте, как говорят в телемагазинах — «Это еще не всё!». Вот вам RMT, вот вам наборы с преимуществами для врыва. То есть всё то, чем раньше оправдывали полностью бесплатные игры, теперь в платных, за которых, по факту, нужно заплатить полный ценник и подписку. Но давайте поуговариваем друг друга еще немного потерпеть и пойти на компромиссы. Ведь здесь не продают важных предметов напрямую. Вернее, как не продают? Продают, конечно, но на старте. А потом неважно. Потом только золото, за которое в игре можно купить вообще все, что там есть.
И главное, главное, что из тех, кто на все это добровольно согласился, никто не жалуется. Чудеса. :)
Очевидно, что не единственный. Есть еще бестиарий, идентификация предметов, реликвии.
Никто уже ни о чем не думает. Уже есть оплаченные пледжи на кикстартере. Это уже финансовые обязательства. Всё. Фарш невозможно провернуть назад.
Странно выходит. Я ответил абсолютно прямо на два твоих вопроса, а ты говоришь, что мы отходим от темы.
Если мы обсуждаем чистую теорию, то игра с поиском конфликта интересов может справляться лучше, чем адвокаты противной стороны при отборе присяжных. Потому что адвокаты могут что-то нарыть, а могут не нарыть, но система способна фиксировать любые внутриигровые действия и даже связи между присяжным и подсудимым через общие контакты.
Но, на самом деле, я не думаю, что все эти серьезные штуки так уж нужны, если игровой социум будет спроектирован должны образом. Ты рассуждаешь с точки зрения существующих реалий, где модель социума — это максимум модель городских банд. При этом у этих банд есть выход на искусственные ресурсы, которые не просто обеспечивают их необходимым, а делают самодостаточными королями мира.
Та же система узлов в AoC уже предлагает другой подход. То есть ты, конечно, можешь на своей территории одной рукой хулиганить, а другой отмазывать своих же людей, обижающих жителей, но жители в итоге спакуют вещи и уедут. Или из игры уйдут.
Плюс ко всему, проводя параллели с реальным миром, не забывай, как сильно в нем эксплуатируют оседлость и уязвимость людей. Просто представь, что ты в любой момент можешь выбрать место, в котором хочешь жить. Или даже другую планету. Просто представь, что тебе невозможно угрожать расправой, или твоим детям, или родственникам. И ты можешь не бояться, не чувствовать себя заложником корумпированного государства или бандитов.
Человек, игравший в Еву, совершенно серьезно говорит, что в MMO все виртуально и существует только ради «посмеяться»? :)
Здесь небольшая неточность — согласно статье, в контракте не было стоп-слова. Вообще, многое из произошедшего связано с незнанием законов, и организаторы вполне могли получить уголовный срок за незаконное лишение свободы, если бы на них подали иск. Но, судя по тексту, у главного пострадавшего еще многие годы оставались дружеские, доверительные отношения с организатором эксперимента.
А вот что абсолютно справедливо, так это то, что «тюремщиков» стимулировали играть роль. Их напускная жестокость была напрямую связана с предполагаемым успехом эксперимента, который должен был убедить добровольно согласившихся на него в том, что здесь не притворяшки. И я не могу себе представить, что, если не насильное ограничение свободы, могло хоть как-то приблизить этот эксперимент к реальному исследованию.
Поэтому от начала и до конца только факт принудительного удержания человека против его воли остается главным фактором Стэнфордского Эксперимента, независимо от новых подробностей и их правдивости. А это значит, что выводы этого эксперимента никак не могут распространяться на добровольную среду, где человека физически нельзя ограничить в свободе покинуть некомфортное пространство.
Reduce or remove your cloud costs
Thanks to our partnership with Google Cloud, any games that are built upon the SpatialOS platform by members of the SpatialOS Games Innovation Program will receive subsidies that will substantially or completely cover the costs of cloud-based online development. Up to 100 participating studios will each be provided with up to $500,000 in SpatialOS credits that will cover SpatialOS and Google Cloud usage costs, including underlying server fees, during development. This is the largest development subsidy of its kind.
Ну, и не стоит забывать, что на всем этапе разработки SpatialOS взаимодействует с разработчиками то ли бесплатно, то ли за очень символическую плату, фактически, предоставляя техническую и аппаратную поддержку. Ребята, в которых влили полмиллиарда долларов инвестиций, могут себе это позволить для продвижения проектов на своей платформе. Если они будут успешными, потянутся другие. С успехом пока, правда, спорно, но, на самом деле, SpatialOS нужен успех исключительно в техническом плане — малая команда, успешная разработка игры до работоспособного состояния, сроки разработки. Интересность и спорные геймплейные решения — это не то, за что отвечают авторы SpatialOS.
А вот совершенно напрасно. Что плохого в том, что вы расскажете реальные истории из жизни реальной команды? Это же интересно. И тут я полностью поддерживаю Reketell — стесняться рассказывать о своей команде, все равно что стесняться рассказывать о том игровом мире, в который сейчас играешь. Здесь не может быть ничего «неэтичного». Ну, или я «неэтичность» совершенно не чувствую.
Мне кажется, что в случае, если игрок настаивает на том, чтобы в игре осталось только PvP или только ферма, такой совет может быть уместен. Собственно, обычно аргумент про доту возникает именно тогда, когда меня пытаются переубедить в духе «А чего ты хотел? это PvP-игра». Как верно замечено выше — «нет ни одной ММО, в которой запрещали бы играть в одиночестве», но есть множество MMO, в которой, по-большому счету, нечего делать даже команде из десяти человек, не разбредаясь при этом по углам или не дробясь на микро-группы с изолированным игровым опытом.
Так что вопрос тут не о том, найдется ли место одиночке, а о том, будет ли он удовлетворен своей реальной ролью в общих процессах, доступностью контента и степенью того самого реального влияния «одного из тысяч».
Антихайп провален. :)
Я знаю, кто я. Например, я тот игрок, который не срезает углов. А вы можете сказать, кто вы? Потому что вы рассказываете обо мне, о каких-то тысячах других людей. Почему бы не поговорить о вас?
Да, мы идем в игры за разным. А получаем одно и то же — реальность. Реальность, кем ты есть, даже если никто не заметил. Принцип «что не запрещено — разрешено» понижает планку требований к себе самому. Создает образ каких-то виртуальных судей, тогда как игровой вызов, реальное испытание, которое человек выбрал сам, существует, по идее, для него самого. Даже когда никто не видит.
Когда-то Ascend написал отличный текст. Сказано очень точно, на мой взгляд:
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру. Стена из правил, условностей и упрощений, отделяющая Игру от реальной жизни, гарантирует существование Игры в этом уникальном внутреннем пространстве игровых законов. Когда кто-либо разрушает эту стену, он разрушает саму Игру. Игра попросту перестает существовать.
Жаль, что мало кто верит в чудо. Даже когда никто не видит.