Нет, я не настаиваю на прекращении дискуссии, боже упаси. Просто мне это кажется усаживанием за стол переговоров, как в рассказе Милгрэма:
Впрочем, интерес к теме повиновения авторитету возник у Милгрэма задолго до «дела Эйхмана», ещё на первом курсе: «Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…»
Ну, это как раз чистый пример использования дара убеждения, что очень характерно для судебного разбирательства или игры в «мафию». И в суде нужно уметь не возмущаться, а приводить контр-доводы. То есть склонять на свою сторону. При этом доводы должны вписываться в контекст игры.
Воровство в Archeage действительно имеет свой собственный контекст из-за абсолютной защищенности приусадебных участков и огородов с пугалом. Максима реального мира в случае воровства работает просто. Что будет, если все начнут воровать? Мы лишимся всего, чем обладали, а главное — мы потеряем мотивацию создавать что-то новое. Будем откинуты в первобытный строй, где потому и существовала практика — что ухватил, то и твое. Съешь это быстрее и беги прятаться.
Максима Archeage в случае воровства работает совсем иначе, что и используется в дискуссии во время суда. Базовый баланс здесь сделан так, что абсолютно защищенные приусадебные участки снабжают нас и общую экономику всем необходимым. Это все еще не значит, что попытка забрать то, что плохо лежит и принадлежит другому человеку, воспринимается мной лично иначе. Для меня это все еще маркер человека и моего отношения к нему. Но в основном, опять же, из-за реального мира, скорее. То есть да, я с таким человеком не буду в одной команде. Скорее всего, дам какую-то свою не очень приятную оценку. Но на суде у меня нет яркой максимы, которой я бы мог перекрыть его аргумент.
В то же время максима моего морального оппонента, демонстрирующая, что если все засадят картоху до горизонта, смысл приусадебных участков исчезнет, а цены на товар рухнут, работает и остается вполне наглядной.
Например, крафт — список действий, которые нужно сделать (собери 5 шкурок; собери 10 косточек; создай заготовку; купи гемстоунов, добудь рецепт, нажми кнопку).
В крафтовом рецепте — да. И я не вижу в этом ничего плохого, пока все это находится в рамках одного типа действий (добыча) или может быть приобретено у других игроков (торговля). То, что показано на скриншоте — набор марионеточных действий, которые нужно сделать в игре, чтобы игра тебя вознаградила. Ближе всего к достижениям, которые изначально тоже не для того проектировались, но впоследствии стали бездумной инструкцией, которую игроки выполняли для получения морковки. То есть занимались в игре не тем, чем хотят, а буквально следовали жестко навязанной и тривиальной последовательности действий, чем убивали суть определения геймплея. Во всяком случае, по версии Сида Мейера.
Можно скилы рассматривать новые скилы как крафт умения.
В случае с рецептом сбор подготовленных ресурсов в готовую вещь — это не геймплей. Поэтому занимает ровно секунду. Геймплей там — сбор необходимых ресурсов. При этом сам сбор предполагает разные пути достижения необходимого количества ингредиентов. Выбор верных целей, работу рандома и торговлю, как минимум. А здесь — посмотри на инструкцию. Буквально «попрыгай на левой ноге десять раз», «подергай за правое ухо пять раз». И так далее. По-моему, это не геймплей. Не понимаю, зачем приходить в интерактивную среду и становиться чьей-то марионеткой.
Может тогда лучше не прямая продажа игровой валюты разработчиком, а биржа приобретения игровой валюты, с которой разработчик имеет проценты. (чтобы вся покупаемая за реал игровая валюта не создавалась из воздуха разработчиком, а была нафармлена в мире игры)
А может, лучше играть в игры и следовать правилам, сути игры? Не может же быть, чтобы мы не рассматривали такой вариант, как реальный и рабочий. Иначе что мы тут делаем? :)
Прежде всего, я хотел бы сказать, что не считаю фримиум-режим в играх сам по себе чем-то ужасным. Да, он, как правило, невероятно тупо спроектирован, в отличие от большинства фримиумов софта. Потому что фримиум софта предлагает попробовать удобство и эффективность базового решения, а в платных версиях — важные дополнительные функции, если ты реально начинаешь им пользоваться.
В играх просто прикручивают трудности и продают избавление от них. Сложно придумать более вульгарное решение, к тому же сильно бьющее по восприятию виртуального мира, как чего-то ценного. И в этом плане я не перестаю поражаться самоуверенности игроразработчиков. Видимо, они абсолютно убеждены в неотразимости своих творений, что готовы разрушать ткань игры с той легкостью, с какой они это делают, даже в случае вполне просчитываемых негативных последствий. И это на фоне довольно серьезной реальной беспомощности в попытках создать что-то интересное, даже если подать свое творение игроку в идеальных условиях.
Но в целом, в теории, фримиум в онлайновых играх может быть вполне рабочим вариантом, как обеспечение бесконечного демо-режима и простого возвращения в строй после перерыва. Только нужно учесть одну деталь — здесь невероятно важны акценты. Если я вижу, что разработчик их правильно выставляет — я с ним. Если вижу, что люди в заочном диалоге со мной занимаются банальным двоемыслием, как CCP, рассказывая о том, как они хотят, чтобы люди бесплатно играли в их игру, я уже достаточно опытен, чтобы понимать, как работает принятие двоемыслие и какие будут последствия.
Но buy-to-play с freemium — это вообще полное логическое запределье, по-моему. То есть вот есть человек, который вслепую, как в любой сделке, где «сначала деньги», заплатил за игру. И при этом он за свои деньги купил доступ… к трудностям. А избавляться от этих трудностей нужно через дополнительный VIP-статус… То есть, понимаешь, суть фримиума в том, что ты оставляешь вход свободным для ознакомления, прежде всего.
И ладно бы, ладно — можно на все это попытаться закрыть глаза. Но, постойте, как говорят в телемагазинах — «Это еще не всё!». Вот вам RMT, вот вам наборы с преимуществами для врыва. То есть всё то, чем раньше оправдывали полностью бесплатные игры, теперь в платных, за которых, по факту, нужно заплатить полный ценник и подписку. Но давайте поуговариваем друг друга еще немного потерпеть и пойти на компромиссы. Ведь здесь не продают важных предметов напрямую. Вернее, как не продают? Продают, конечно, но на старте. А потом неважно. Потом только золото, за которое в игре можно купить вообще все, что там есть.
И главное, главное, что из тех, кто на все это добровольно согласился, никто не жалуется. Чудеса. :)
Странно выходит. Я ответил абсолютно прямо на два твоих вопроса, а ты говоришь, что мы отходим от темы.
много ли игроков будут покрывать «своих»
Если мы обсуждаем чистую теорию, то игра с поиском конфликта интересов может справляться лучше, чем адвокаты противной стороны при отборе присяжных. Потому что адвокаты могут что-то нарыть, а могут не нарыть, но система способна фиксировать любые внутриигровые действия и даже связи между присяжным и подсудимым через общие контакты.
Но, на самом деле, я не думаю, что все эти серьезные штуки так уж нужны, если игровой социум будет спроектирован должны образом. Ты рассуждаешь с точки зрения существующих реалий, где модель социума — это максимум модель городских банд. При этом у этих банд есть выход на искусственные ресурсы, которые не просто обеспечивают их необходимым, а делают самодостаточными королями мира.
Та же система узлов в AoC уже предлагает другой подход. То есть ты, конечно, можешь на своей территории одной рукой хулиганить, а другой отмазывать своих же людей, обижающих жителей, но жители в итоге спакуют вещи и уедут. Или из игры уйдут.
Плюс ко всему, проводя параллели с реальным миром, не забывай, как сильно в нем эксплуатируют оседлость и уязвимость людей. Просто представь, что ты в любой момент можешь выбрать место, в котором хочешь жить. Или даже другую планету. Просто представь, что тебе невозможно угрожать расправой, или твоим детям, или родственникам. И ты можешь не бояться, не чувствовать себя заложником корумпированного государства или бандитов.
Но в формах информированного согласия, которые подписывали испытуемые, и которые теперь можно скачать с сайта самого Зимбардо, нет ни одного упоминания фразы «Я покидаю эксперимент».
Студент — бегло читал контракт и не сразу осознал, куда попал. Как раз после завершения эксперемента он должен был поступать в аспирантуру и думал, что спокойно будет читать учебники. Когда ему не дали учиться, стал имитировать приступы, из-за чего сторонние наблюдатели просили остановить эксперемент. (Бедняга забыл про стоп-слово записанное в контракте, но кто ж читает этот мелкий шрифт?)
Здесь небольшая неточность — согласно статье, в контракте не было стоп-слова. Вообще, многое из произошедшего связано с незнанием законов, и организаторы вполне могли получить уголовный срок за незаконное лишение свободы, если бы на них подали иск. Но, судя по тексту, у главного пострадавшего еще многие годы оставались дружеские, доверительные отношения с организатором эксперимента.
А вот что абсолютно справедливо, так это то, что «тюремщиков» стимулировали играть роль. Их напускная жестокость была напрямую связана с предполагаемым успехом эксперимента, который должен был убедить добровольно согласившихся на него в том, что здесь не притворяшки. И я не могу себе представить, что, если не насильное ограничение свободы, могло хоть как-то приблизить этот эксперимент к реальному исследованию.
Поэтому от начала и до конца только факт принудительного удержания человека против его воли остается главным фактором Стэнфордского Эксперимента, независимо от новых подробностей и их правдивости. А это значит, что выводы этого эксперимента никак не могут распространяться на добровольную среду, где человека физически нельзя ограничить в свободе покинуть некомфортное пространство.
А мне как раз кажется, что ее принципиальная реализация — одна из лучших черт Archeage. Да, там можно было много чего доделывать и улучшать (даже простая проверка конфликта интересов через общий гильдейских таг была бы небольшим, но полезным улучшением). И все же сам факт того, что кто-то взял и сделал, позволяет нам говорить о такой системе, как о чем-то реальном, а не воображаемом. :)
А, Элирия — да. Кстати, это хорошее замечание. Они же отказывались не просто так, а явно чтобы сократить расходы. Так что какие-то ежемесячные отчисления там точно есть. В общем, я слегка запутался и ввел в заблуждение. За поддержку SpatialOS платить нужно, но есть программа сокращения затрат, в рамках которой они могут выделить грант в сумме до $500,000 на оплату своих услуг и оплату серверной инфраструктуры Google Cloud.
Reduce or remove your cloud costs
Thanks to our partnership with Google Cloud, any games that are built upon the SpatialOS platform by members of the SpatialOS Games Innovation Program will receive subsidies that will substantially or completely cover the costs of cloud-based online development. Up to 100 participating studios will each be provided with up to $500,000 in SpatialOS credits that will cover SpatialOS and Google Cloud usage costs, including underlying server fees, during development. This is the largest development subsidy of its kind.
От SpatialOS они точно не отказались. Просто, насколько я понимаю, когда ты переходишь к этапу продажи своей игры, период бесплатной поддержки естественным образом заканчивается. Логично поддерживать разработчиков в самый сложный период — когда игра не готова и нужно дожить до того момента, когда ты хотя бы ранний доступ сможешь предложить.
Также разработчики тянут сюда за уши SpatialOS, хотя я смутно представляю, зачем и натянут ли в итоге.
Собственно, в самом видео они прямо говорят, что все взаимодействие с игровым окружением — деревья, монстры (и их ИИ), ресурсные точки — все это результат работы SpatialOS. Ну, и причина, по которой этим проектом могут заниматься всего семь человек, потому что о многом в сетевой части игры у них просто не болит голова.
Ну, и не стоит забывать, что на всем этапе разработки SpatialOS взаимодействует с разработчиками то ли бесплатно, то ли за очень символическую плату, фактически, предоставляя техническую и аппаратную поддержку. Ребята, в которых влили полмиллиарда долларов инвестиций, могут себе это позволить для продвижения проектов на своей платформе. Если они будут успешными, потянутся другие. С успехом пока, правда, спорно, но, на самом деле, SpatialOS нужен успех исключительно в техническом плане — малая команда, успешная разработка игры до работоспособного состояния, сроки разработки. Интересность и спорные геймплейные решения — это не то, за что отвечают авторы SpatialOS.
Я тоже пишу здесь всё на основе своего опыта, но я считаю что указывать мою принадлежность к сообществу и пиарить его, не этичным в рамках ммозга.
А вот совершенно напрасно. Что плохого в том, что вы расскажете реальные истории из жизни реальной команды? Это же интересно. И тут я полностью поддерживаю Reketell — стесняться рассказывать о своей команде, все равно что стесняться рассказывать о том игровом мире, в который сейчас играешь. Здесь не может быть ничего «неэтичного». Ну, или я «неэтичность» совершенно не чувствую.
Впрочем, интерес к теме повиновения авторитету возник у Милгрэма задолго до «дела Эйхмана», ещё на первом курсе: «Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…»
Вот эта ассоциация меня не покидает.
Воровство в Archeage действительно имеет свой собственный контекст из-за абсолютной защищенности приусадебных участков и огородов с пугалом. Максима реального мира в случае воровства работает просто. Что будет, если все начнут воровать? Мы лишимся всего, чем обладали, а главное — мы потеряем мотивацию создавать что-то новое. Будем откинуты в первобытный строй, где потому и существовала практика — что ухватил, то и твое. Съешь это быстрее и беги прятаться.
Максима Archeage в случае воровства работает совсем иначе, что и используется в дискуссии во время суда. Базовый баланс здесь сделан так, что абсолютно защищенные приусадебные участки снабжают нас и общую экономику всем необходимым. Это все еще не значит, что попытка забрать то, что плохо лежит и принадлежит другому человеку, воспринимается мной лично иначе. Для меня это все еще маркер человека и моего отношения к нему. Но в основном, опять же, из-за реального мира, скорее. То есть да, я с таким человеком не буду в одной команде. Скорее всего, дам какую-то свою не очень приятную оценку. Но на суде у меня нет яркой максимы, которой я бы мог перекрыть его аргумент.
В то же время максима моего морального оппонента, демонстрирующая, что если все засадят картоху до горизонта, смысл приусадебных участков исчезнет, а цены на товар рухнут, работает и остается вполне наглядной.
А почему, как ты считаешь? :) Сколько, на твой взгляд, людей из общего онлайна не входило в те самые топовые противоборствующие кланы? 80%? 70%? 90%?
В крафтовом рецепте — да. И я не вижу в этом ничего плохого, пока все это находится в рамках одного типа действий (добыча) или может быть приобретено у других игроков (торговля). То, что показано на скриншоте — набор марионеточных действий, которые нужно сделать в игре, чтобы игра тебя вознаградила. Ближе всего к достижениям, которые изначально тоже не для того проектировались, но впоследствии стали бездумной инструкцией, которую игроки выполняли для получения морковки. То есть занимались в игре не тем, чем хотят, а буквально следовали жестко навязанной и тривиальной последовательности действий, чем убивали суть определения геймплея. Во всяком случае, по версии Сида Мейера.
В случае с рецептом сбор подготовленных ресурсов в готовую вещь — это не геймплей. Поэтому занимает ровно секунду. Геймплей там — сбор необходимых ресурсов. При этом сам сбор предполагает разные пути достижения необходимого количества ингредиентов. Выбор верных целей, работу рандома и торговлю, как минимум. А здесь — посмотри на инструкцию. Буквально «попрыгай на левой ноге десять раз», «подергай за правое ухо пять раз». И так далее. По-моему, это не геймплей. Не понимаю, зачем приходить в интерактивную среду и становиться чьей-то марионеткой.
А может, лучше играть в игры и следовать правилам, сути игры? Не может же быть, чтобы мы не рассматривали такой вариант, как реальный и рабочий. Иначе что мы тут делаем? :)
В играх просто прикручивают трудности и продают избавление от них. Сложно придумать более вульгарное решение, к тому же сильно бьющее по восприятию виртуального мира, как чего-то ценного. И в этом плане я не перестаю поражаться самоуверенности игроразработчиков. Видимо, они абсолютно убеждены в неотразимости своих творений, что готовы разрушать ткань игры с той легкостью, с какой они это делают, даже в случае вполне просчитываемых негативных последствий. И это на фоне довольно серьезной реальной беспомощности в попытках создать что-то интересное, даже если подать свое творение игроку в идеальных условиях.
Но в целом, в теории, фримиум в онлайновых играх может быть вполне рабочим вариантом, как обеспечение бесконечного демо-режима и простого возвращения в строй после перерыва. Только нужно учесть одну деталь — здесь невероятно важны акценты. Если я вижу, что разработчик их правильно выставляет — я с ним. Если вижу, что люди в заочном диалоге со мной занимаются банальным двоемыслием, как CCP, рассказывая о том, как они хотят, чтобы люди бесплатно играли в их игру, я уже достаточно опытен, чтобы понимать, как работает принятие двоемыслие и какие будут последствия.
Но buy-to-play с freemium — это вообще полное логическое запределье, по-моему. То есть вот есть человек, который вслепую, как в любой сделке, где «сначала деньги», заплатил за игру. И при этом он за свои деньги купил доступ… к трудностям. А избавляться от этих трудностей нужно через дополнительный VIP-статус… То есть, понимаешь, суть фримиума в том, что ты оставляешь вход свободным для ознакомления, прежде всего.
И ладно бы, ладно — можно на все это попытаться закрыть глаза. Но, постойте, как говорят в телемагазинах — «Это еще не всё!». Вот вам RMT, вот вам наборы с преимуществами для врыва. То есть всё то, чем раньше оправдывали полностью бесплатные игры, теперь в платных, за которых, по факту, нужно заплатить полный ценник и подписку. Но давайте поуговариваем друг друга еще немного потерпеть и пойти на компромиссы. Ведь здесь не продают важных предметов напрямую. Вернее, как не продают? Продают, конечно, но на старте. А потом неважно. Потом только золото, за которое в игре можно купить вообще все, что там есть.
И главное, главное, что из тех, кто на все это добровольно согласился, никто не жалуется. Чудеса. :)
Очевидно, что не единственный. Есть еще бестиарий, идентификация предметов, реликвии.
Никто уже ни о чем не думает. Уже есть оплаченные пледжи на кикстартере. Это уже финансовые обязательства. Всё. Фарш невозможно провернуть назад.
Странно выходит. Я ответил абсолютно прямо на два твоих вопроса, а ты говоришь, что мы отходим от темы.
Если мы обсуждаем чистую теорию, то игра с поиском конфликта интересов может справляться лучше, чем адвокаты противной стороны при отборе присяжных. Потому что адвокаты могут что-то нарыть, а могут не нарыть, но система способна фиксировать любые внутриигровые действия и даже связи между присяжным и подсудимым через общие контакты.
Но, на самом деле, я не думаю, что все эти серьезные штуки так уж нужны, если игровой социум будет спроектирован должны образом. Ты рассуждаешь с точки зрения существующих реалий, где модель социума — это максимум модель городских банд. При этом у этих банд есть выход на искусственные ресурсы, которые не просто обеспечивают их необходимым, а делают самодостаточными королями мира.
Та же система узлов в AoC уже предлагает другой подход. То есть ты, конечно, можешь на своей территории одной рукой хулиганить, а другой отмазывать своих же людей, обижающих жителей, но жители в итоге спакуют вещи и уедут. Или из игры уйдут.
Плюс ко всему, проводя параллели с реальным миром, не забывай, как сильно в нем эксплуатируют оседлость и уязвимость людей. Просто представь, что ты в любой момент можешь выбрать место, в котором хочешь жить. Или даже другую планету. Просто представь, что тебе невозможно угрожать расправой, или твоим детям, или родственникам. И ты можешь не бояться, не чувствовать себя заложником корумпированного государства или бандитов.
Человек, игравший в Еву, совершенно серьезно говорит, что в MMO все виртуально и существует только ради «посмеяться»? :)
Здесь небольшая неточность — согласно статье, в контракте не было стоп-слова. Вообще, многое из произошедшего связано с незнанием законов, и организаторы вполне могли получить уголовный срок за незаконное лишение свободы, если бы на них подали иск. Но, судя по тексту, у главного пострадавшего еще многие годы оставались дружеские, доверительные отношения с организатором эксперимента.
А вот что абсолютно справедливо, так это то, что «тюремщиков» стимулировали играть роль. Их напускная жестокость была напрямую связана с предполагаемым успехом эксперимента, который должен был убедить добровольно согласившихся на него в том, что здесь не притворяшки. И я не могу себе представить, что, если не насильное ограничение свободы, могло хоть как-то приблизить этот эксперимент к реальному исследованию.
Поэтому от начала и до конца только факт принудительного удержания человека против его воли остается главным фактором Стэнфордского Эксперимента, независимо от новых подробностей и их правдивости. А это значит, что выводы этого эксперимента никак не могут распространяться на добровольную среду, где человека физически нельзя ограничить в свободе покинуть некомфортное пространство.
Reduce or remove your cloud costs
Thanks to our partnership with Google Cloud, any games that are built upon the SpatialOS platform by members of the SpatialOS Games Innovation Program will receive subsidies that will substantially or completely cover the costs of cloud-based online development. Up to 100 participating studios will each be provided with up to $500,000 in SpatialOS credits that will cover SpatialOS and Google Cloud usage costs, including underlying server fees, during development. This is the largest development subsidy of its kind.
Ну, и не стоит забывать, что на всем этапе разработки SpatialOS взаимодействует с разработчиками то ли бесплатно, то ли за очень символическую плату, фактически, предоставляя техническую и аппаратную поддержку. Ребята, в которых влили полмиллиарда долларов инвестиций, могут себе это позволить для продвижения проектов на своей платформе. Если они будут успешными, потянутся другие. С успехом пока, правда, спорно, но, на самом деле, SpatialOS нужен успех исключительно в техническом плане — малая команда, успешная разработка игры до работоспособного состояния, сроки разработки. Интересность и спорные геймплейные решения — это не то, за что отвечают авторы SpatialOS.
А вот совершенно напрасно. Что плохого в том, что вы расскажете реальные истории из жизни реальной команды? Это же интересно. И тут я полностью поддерживаю Reketell — стесняться рассказывать о своей команде, все равно что стесняться рассказывать о том игровом мире, в который сейчас играешь. Здесь не может быть ничего «неэтичного». Ну, или я «неэтичность» совершенно не чувствую.