avatar
И вообще, если не любите ПвП, то к чему эти попытки ожесточённого вербального ПвП с теми, кто проявляет больше недоумения, чем агрессии. Больше не с кем воевать дебаты устраивать?

Поставил плюс, но не могу понять, почему этот вопрос задается только одной стороне.
avatar
Отличный поворот, браво. Ты только что ну прямо железобетонно обосновал, что Сьютта пыталась на личность автора перейти и в целом его заметкой была сильно недовольна. У комментариев есть структура!

Боюсь, здесь мы множим недопонимание. Я имел в виду то, что по структуре комментариев видно, какой именно комментарий стал триггером горячей дискуссии. По той же структуре комментариев видно, что ты написала комментарий, я на него ответил, ты ответила на него и на этом ветка закончилась без продолжения. Вот и все, что я хотел сказать.

И это тоже прекрасно. Теперь мы исходим из того, что обсуждаться должен только один комментарий, а не вся дискуссия. Телеграфные столбы множатся в этом треде.

Нет, я исхожу из той же структуры сообщений и из порядка написания реплик. Сначала были сделаны выводы об авторе, его намерениях, его точке зрения, что меня и возмутило. И, опять же, по структуре сообщений видно, что к этой реплике не было никаких претензий или замечаний.

Что именно я не так поняла? Позицию автора? То есть после его комментария мы продолжим это обсуждать?

Ты не поняла меня и мою позицию.
avatar
Забавно, как в подходящем месте и в подходящее время «старая восточная поговорка» может быть принята на ура, и комментарий с ней — заплюсован, хотя по сути разница между «твой враг — твой лучший учитель» и «да я тебя просто жизни учил» если и есть, то точно не в концептуальном смысле сказанного.
Разница здесь огромна, и она именно концептуальная. Разница заключается в том, что Лок здесь говорит о необходимых психологических настройках, которые распространяются в кругу тех, кто хочет заняться PvP вместе, в контексте общих целей и моральных установок. Как воспринимать поражение. Как воспринимать врага. Как воспринимать собственные цели и достижения. Как формировать собственную шкалу, а не пребывать на навязанной другими шкале, отметками на которой в свободной PvP-среде они постоянно манипулируют в своих интересах.

«Я тебя просто жизни учил» — это именно попытка постороннего человека встроить тебя в свою шкалу, в свою систему ценностей, в свою иерархию. И никто не обязан позволять с собой это делать. Но если ты обращаешься за советом к кому-то или пытаешься его по-дружески дать тем, кто, как тебе кажется, с тобой на одной волне, здесь выстраивание общей шкалы ценностей вполне разумно. Мало того, если все это будет поддержано окружением, которое тебе небезразлично, твое отношение к событиям может измениться. Потому что одно дело что-то пытаться делать под шум насмешек, подножки и зуботычины, а другое — пробовать что-то под одобрительные возгласы друзей, с их помощью и при их таких же попытках. Психологически это совершенно разные состояния.

Вот почему я был абсолютно убежден в том, что, начав говорить о PvP, о желании в нем участвовать, Ди в своих советах продолжает обращаться к той же аудитории. Это было логично. И поэтому я совершенно не понимаю, при чем здесь те игроки, которых не тронули предыдущие абзацы в тексте. Но если автор утверждает, что все так и есть — могу только пожать плечами. Это странно.
avatar
Это серьезно? Мы серьезно обсуждаем эти два слова как фундамент обвинения в агрессивном переходе на личности?
Так ведь у комментариев есть структура. Тут нечего обсуждать — достаточно просто проанализировать структуру дерева комментариев.

И дальше по тексту Сьютта говорит, что у нее не возникло никаких претензий к заметке в целом, так что это такая безумная придирка, что у меня опускаются руки, ты уж прости. С тем же успехом можно придраться к телеграфному столбу.
Я еще раз внимательно прочитал комментарий, который мы обсуждаем и который стал началом жаркой дискуссии, но не вижу, где в нем сказано, что нет претензий к заметке в целом.

Ты так и не понял
Спасибо, конечно, но ты тоже «так и не поняла». Почему твое непонимание ты считаешь допустимым, а мое — чем-то, что вызывает такой накал эмоций? Может, все дело в том, что ты защищаешь Сьютту, а я защищаю Ди? Может, мы оба понимаем, что люди, которых мы знаем лучше собеседника, не совсем это имели в виду? И может, я невольно совершаю ту же ошибку, которую, по моему мнению, совершаете вы, уцепившись за формулировку и давно защищая с ее помощью себя, а не пытаюсь понять, что на самом деле имел в виду собеседник?
avatar
Мы не обсуждали, хороший автор человек или плохой, вернее, нет, ты пытался использовать это как аргумент в споре, но остальные участники дискуссии не проявляли к личности автора и его словам, рекомендациям и жизненному пути вне конкретного абзаца большого интереса.

Кьярра, твой первый комментарий был действительно посвящен конкретному абзацу. На него я тебе спокойно ответил, что очень важно понимать, к кому именно обратился автор. Ты ответила, что в этой конкретной рекомендации увидела только это. Разговор был исчерпан. Я понял, что каждый из нас видит в словах автора что-то свое. Поэтому, пожалуйста, не нужно считать себя зачинщиком этого спора.

Вот где начались совершенно конкретные упреки в адрес личности автора.

К кому бы ни было это обращено, это НЕ правильно: говорить людям, что они должны чувствовать. Все люди разные. Автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого. С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами. Это я виновата в том, что позволяю негативу от «слива» завладеть собой и перечеркнуть «все хорошее в игре»

Обрати внимание — автор заметки, а не абзаца. Далее — «автор заметки говорит людям, что они должны чувствовать», хотя автор заметки в явной форме дает совет по методу психологической защиты. Да, совет вышел неуклюжим. Что не делает его ультимативным навязыванием в духе «говорит людям, что они должны». Ничего подобного автор не требовал. Никому он не говорил о том, что кто-то ему что-то должен. Идет просто огромное количество додумывания за автора и приписывание ему массы действий, к которым он не имел отношения.
avatar
Зацепились именно за формулировку этого предложения, а уже с неё пошли говорить обо всём тобой перечисленном — без опоры как на самого автора, так и на остальной текст.

И поэтому…

И это на мой взгляд показывает, что формулировка была неудачной.

Мне кажется, что этот вывод никак не связан с описанными тобой и мной событиями. Вот о чем говорю я: «Мы не спорили о формулировке. Мы спорили о том, что делает автор, какие у него намерения и какая его точка зрения». Ты это подтверждаешь, но все равно говоришь, что виновата в этом формулировка. Как так получается?
avatar
(и в целом о сообществе)

Можно было обойтись без обобщения. Но не удалось, да.
avatar
Это именно он, чистый, искренний троллинг. Не вижу другой возможности для взаимодействия с человеком, который одной рукой раздает прямые советы и безусловные инструкции, наклеивает ярлыки и однозначно определяет намерения других людей, а другой…

То есть ты публикуешь откровенно токсичные, не несущие никакой информационной ценности сообщения, с единственной целью — атаковать неприятного тебе человека. Но виноват в этом он. И такое поведение внезапно находит горячее одобрение.
avatar
Бггг. Это так прекрасно, что даже комментрировать не надо. :D

<...>

Ах вы дрянной, порочный мальчишка! Немедленно, немедленно на курсы истребления порока. :D

Нет, серьезно, вы когда это писали, перечитывали потом?

Это. Очень. Смешно. Правда. :D

Ну, то есть ты считаешь такой формат общения конструктивным и ничуть не напоминающим троллинг?
avatar
Я не видел ни одного призыва разорвать автора на британский флаг. Все войны велись здесь не между автором и комментаторами, а между самими комментаторами — вокруг одной-единственной неудачной формулировки.

Если бы. Мы не спорили о формулировке. Мы спорили о том, что делает автор, какие у него намерения и какая его точка зрения. Без участия автора — это правда.
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/hot-tea-066
avatar
Не-не-не, боже упаси — никаких камней. Я постоянно настаиваю на том, что участие в подкасте — дело абсолютно добровольное. :)
avatar
Заполучить ее было ох как нелегко. Но за нее дрались все именитые кланы сервера, чтобы когда-нибудь надеть ее на голову своего короля. Или королевы.

Ну, вот же — вот очередное подтверждение того, как внешний вид может быть частью игрового процесса, важным стимулом и отображением реальных игровых достижений.
avatar
То есть делать игры не разучились вообще, просто из ММО ушли таланты?
Немножко другой масштаб и цели, не находишь? Ты сам говоришь, что Pillars of Eternity 2 «увлекла тебя на месяц». Что отличный результат для одиночной игры и провал для MMO. Плюс ко всему — одиночная игра все-таки остается всецело контролируемым авторским пространством. Если в Bless кто-то начал дюпать вещи, последствия приняли на себя все остальные. Если в Worlds Adrift лютуют гриферы, это ощущают на своей шкуре все остальные. Я продолжаю утверждать, что MMO — высший пилотаж геймдизайна, потому что авторам приходится увлекать на куда более длительный срок (без этого нет смысла затевать настоящую ММО) и сталкиваться с непредсказуемыми взаимосвязями тысяч людей, где решивший испортить игру человек, портит ее для всех.
avatar
Да, если бы тебя не было на картинке, это значило бы, что ты не ставил плюсов и тебе плюсов не ставили. Но на этой картинке ты есть. В правой части.
avatar
Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.

Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.

Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.

Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.
avatar
Ты думаешь, что читатели не знают, что такое карго-культ, и как это понятие относится к нынешнему состоянию «игровой индустрии»? :) (а картинок в заметке целых две ;))
avatar
Ну, прежде всего, вам стоит узнать, что Ганг — это река в Индии. В крайнем случае, ганг — это русское транскрибирование существительного «gang», то есть «банда». А то, что пытаетесь сказать вы — это «gank»(transitive, Internet, online gaming, slang) To kill much weaker players in an online video game in such a way that they cannot defend themselves. Common methods include attacking in much greater numbers or taking a well-equipped high-level character to assault players in a starting area.

Именно этого приема в споре я и боялся, потому что это предсказуемый ход — закричать «сам такой!», даже если это не так. Боялся я этого приема, не потому что это аналогичное поведение, как вы хотите представить, а потому что несдержанность может дать вам повод угробить разговор до состояния «сам такой». Что вы с легкостью и попытались сделать.
avatar
Я не настроен отвечать на гипотетические вопросы, особенно сформулированные таким образом, что вместо Ди у нас человек, который прямо угрожал лично мне, а от заметки осталась одна фраза. Рыж, я же сказал, что не считаю, что у этого разговора есть перспективы.
avatar
Я вижу сильный недостаток в обороне: нападающий всегда может напасть внезапно, а защита должна быть всегда настороже. Да и выбор за атакующим: если защита настороже можно не атаковать.

Это справедливое замечание по поводу отдельно взятой проблемы, но не совсем тема комлементарности. Ты совершенно прав, описывая этот жуткий перекос, но в целом можно представить, что для какой-то задачи он окажется полезным. Скажем, если в задачи геймдизайнера входит погружение игрока в постоянное напряжение.

Получается, мирным ремесленникам нужно брать организовывать защиту на все время активности, даже если нападающие не появятся. А мало кому из игроков нравится стоять в дозоре — это скучно.

И это тоже верное замечание: патрулирование, дозор, охрана — крайне неподходящие для игры занятия. Потому что, как верно ты заметил, это скучно. Но, возможно, стоит копнуть глубже и спросить, что за мир пытаются создать его авторы? Насколько он жизнеспособен? Как одни механики взаимодополняют другие? Например, что делают сложные ремесленные специализации в совершенно диком по сути мире. У Гоббса есть интересное наблюдение:

Вот почему все, что характерно для времени войны, когда каждый является врагом каждого, характерно также для того времени, когда люди живут без всякой другой гарантии без­опасности, кроме той, которую им дают их собственная физи­ческая сила и изобретательность. В таком состоянии нет места для трудолюбия, так как никому не гарантированы плоды его труда, и потому нет земледелия, судоходства, морской торговли, удобных зданий, нет средств движения и передвижения ве­щей, требующих большой силы, нет знания земной поверхно­сти, исчисления времени, ремесла, литературы, нет общества, а, что хуже всего, есть вечный страх и постоянная опасность насильственной смерти, и жизнь человека одинока, бедна, бес­просветна, тупа и кратковременна.

Стоит ли об этом задуматься разработчикам? Или хотя бы дать свое объяснение, почему это не так, и почему механики в их конструкции комплементарны, а не просто продукт бездумного копирования какой-то эпохи без переноса хотя бы основных ее социальных законов.