Я не автор заметки. И я делюсь своим восприятием этого текста, все время делая акцент на том, что я в данном случае предвзят (я лично знаю автора, я редактировал текст и не заметил в нем шероховатостей, которые видите вы). То есть я нисколько не претендую на истину. Изменить этот текст я не могу — это пространство автора. Да и, на мой взгляд, собеседники выбрали худшую из возможных стратегий для этого. Нулевой поиск точек соприкосновения и максимальный нажим с кучей безапелляционных обвинений. Имеете вы на это право? Безусловно. Можно ли было действовать иначе, разглядеть в собеседнике союзника, который вообще-то готов вас защищать, выходя за зону собственного комфорта? Уверен, что да.
Тот базовый пример про виктимблейминг, на мой взгляд, все равно очень далек от слов Ди. Шаг первый:
Кажется, в самом начале статьи я говорил, что не буду рассказывать, как круто сражаться с другими игроками… Похоже, я соврал. Извините! Второй пункт, в принципе, вытекает из первого, а именно из экстремальной ситуации.
Ди признается, что будет рекламировать PvP.
Шаг второй:
«АГА!» — возможно скажет кто-то, — «Так ты и есть тот самый человек, который заставляет других игроков страдать, чтобы получить какой-то эмоциональный всплеск?!»
Нет. Я никогда не нападал на других первым, ведь они могут этого не хотеть, а значит — подобное поведение неприемлемо. Другое дело те, кто атакует меня, знакомых или просто неспособных ответить. В таком случае они автоматически «ставят подпись, что прочитали соглашение и готовы к ответным действиям».
Ди четко обозначает, кого именно видит своим противником, и не менее четко обозначает, что «никогда не нападал на друих первым, ведь они могут этого не хотеть». То есть описывает некий собственный кодекс. Здесь нет и тени стандартного виктимблейминга в виде «Ты пришел в PvP игру, значит, сам согласился с тем, что тебя будут убивать» и прочей пурги.
Шаг третий:
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Ди переходит к вопросу психологического дискомфорта, который испытывает и он в том числе. Но объясняет, почему выход за пределы зоны комфорта может быть интересным и относительно безопасным.
Шаг четвертый:
Это единственные ситуации, когда стоит воспринимать игру как «всего лишь игру». Не в отношении к другим игрокам, а в отношении к их агрессивным действиям. «Убили? Ну и ладно, подумаешь!» — отличнейший способ защиты, ультимативный и непробиваемый.
Ди обозначает способ психологической защиты. Пытается помочь.
Но это во много повторение. Давайте перейдем к главному.
Я сторонник простой позиции: если кто-то говорит, что ему какие-то слова или формулировки неприятны, я стараюсь эти формулировки изменить. Мне ведь не сложно, а у человека будет меньше негативных эмоций. Даже если я не собирался человека задеть, теперь-то я знаю, что задел. Правда, желательно, чтобы мне действительно этого хотелось, и чтобы я не выглядел таким, знаете, загнанным криком в угол перепуганным собеседником, который со словами «Ладно, ладно, я сейчас все удалю» капитулировал бы. Поэтому жду конструктивности и какой-то благожелательности и с другой стороны тоже.
Тема PvP у нас очень часто быстро становится горячей. Вокруг нее возникает масса споров. И в большинстве случаев я вижу довольно низкий уровень дискуссии, на что и указываю оппонентам, которые любят заявить, что, мол, «тут не любят певепешников». Поэтому для меня конструктивная дискуссия вокруг PvP крайне важна. Безапелляционность с обеих сторон ее не красит. Не в последнюю очередь и из-за этого я выступаю здесь в роли посредника, что ли.
Даже так? Прости, но я правда не вижу этого в конкретной части текста.
Это, конечно же, просто моя интерпретация. Я не участвовал в обсуждении текста с автором ни до публикации, ни после. Ну, то есть, мне дали черновик на вычитку, и, наверное, я несу определенную ответственность за то, что воспринял заметку как нечто цельное, где последующие абзацы связаны с предыдущими, и не дал дельных советов автору в духе «вот тут люди подумают, что ты не о том говоришь». Потому что я не только сказал «все в порядке», но и вывел заметку на главную, как интересную и заслуживающую внимания. Если бы я считал, что здесь кто-то «пытается переложить ответственность на жертву», я бы такого не сделал. Так что сейчас, выходит, защищаю и себя тоже. Стоит учитывать. Но это также значит, что нас, как минимум, двое. И если мы апеллируем к количеству, давайте считать, что у нас тут 5:2 или 10:2, но не прямо вот всем очевидно, что хотел сказать автор.
При этом я не понял ни снисходительный комментарий от alias , ни уж тем более странное заявление про средневековье от Panzercult . То есть существует еще третья сторона в этой беседе, у которой свои взгляды. И к которой я точно не принадлежу.
В общем, мне кажется, что было бы круто послушать автора. Но я действительно не вижу смысла брать один абзац и считать, что он обращен к какой-то другой аудитории, в отличие от остального текста.
Но этот момент просто сильно цепляет некоторых людей. И я не считаю, что те, кого это зацепило, не вникли.
1. Этот текст принципиально не относится к тем, кто не готов участвовать в нерегламентированном PvP. Кто не рассматривает для себя такую возможность как более-менее реалистичную или такую, о которой имеет смысл задумываться.
2. Этот текст прямо говорит о выходе из зоны комфорта, то есть о переходе в некомфортное состояние.
3. Эти рекомендации служат для того, чтобы снизить степень отрицательных эмоций с учетом предыдущих двух пунктов. Они прямо обозначены как способ эмоциональной «защиты».
4. Рассматривать абзац отдельно — значит, игнорировать контекст, переносить его на каждого, кто расстраивается, а не на того, кто захотел выйти из зоны комфорта и все же поучаствовать в PvP.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Я заметил, как на человека накинулись. Как не попытались вникнуть в то, что он хотел сказать. Я признаю, что для меня существует другой контекст, потому что я знаю Ди лично и знаю о его взглядах. Знаю, насколько он искренне не любит любую агрессию в адрес беззащитных людей и готов за них вписаться. Но существует большая разница между замечанием к неудачной формулировке и обвинениям в духе «автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.» Агрессия бывает разной. И это тоже агрессия. Мне так кажется.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
Автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого.
Эм… что?! Как, как в словах Ди можно было увидеть попытку перекладывания ответственности с убийцы на убитого? Для меня это непостижимо.
С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами. Это я виновата в том, что позволяю негативу от «слива» завладеть собой и перечеркнуть «все хорошее в игре»
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Т.е. мне предлагается позитивно смотреть на мир и улыбаться, пока какие-то неадекваты развлекаются за мой счет. Замечательно.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Знаете, я как базовый черный этик могу много чего сказать о людях, которые пытаются рекомендовать другим, какие эмоции им нужно испытывать, а какие нет, но я не буду.
Вопрос исключительно в том, что ты хочешь увидеть в этой рекомендации и кого воспринимаешь ее адресатом. Я вижу адресатом тех, кто во многом переживает схожие с автором эмоции, близкие взгляды. Я вижу адресатом тех, у кого, возможно, совсем немного негатив от столкновений с не самыми приятными людьми перевешивает желание защищать принципы и других людей. В том числе и тех, у кого негатив от PvP вообще зашкаливающий и об участии речи не идет. Мне этот текст очень близок. И мне иногда не хватало вокруг людей с такими взглядами. Хотя я никогда не обижался на тех друзей, которые искренне говорили, что вот от PvP их буквально воротит.
Я тоже считаю, что добро должно быть с кулаками. Я с огромным уважением отношусь к тем, кто находит в себе силы и желание отстаивать естественные человеческие принципы даже ценой риска, травли, которую мастерски может устраивать гопота, и многим другим неудобствам.
Не хотел растягивать и без того длинный комментарий, поэтому в отдельном приведу ссылку на собственный текст от 18 апреля 2016 года:
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух...
<...>
Вишенкой на этом космическом торте, где вы обязательно рано или поздно почувствуете одиночество среди миллиардов звезд, остается заверение разработчиков о том, что потенциально вы можете встретить планету, на которой побывал кто-то другой. Увидеть, как он назвал существ и растения. Возможно, когда вы увидите, как именно он их назвал, вы будете счастливы низкой вероятности таких находок, быстро добежите до корабля, взмоете в черноту космоса и сотрете эту планету со своей звездной карты ради 18,446,744,073,709,551,615 других. Но сам факт такой находки подарит ощущение того, что вы в настоящем и живом мире, где не только можно найти след другого живого человека, но и оставить свой, который может быть обнаружен кем-то другим.
<...>
Иногда ощущение лучше реальности. Потому что реальность вы практически мгновенно захотите испытать на прочность. Вот, мол, другой живой человек, не где-то там, через триллионы “может быть”, а прямо перед вами. И с этим нужно что-то делать. Вам. Ему. Игре. Кому-нибудь. Иногда вы не в восторге от такого соседства, но у вас нет возможности взмыть в космос и раствориться в миллиардах звезд, снизив вероятность повторной встречи до сумасшедших значений после запятой.
Но любое преимущество легко может обернуться недостатком. Пока мы мечтаем о будущем виртуальном мире, все прекрасно. Еще более соблазнительны они сразу после старта, когда их можно пощупать. А вот удержать людей в игре сложно. Было сложно раньше, сейчас легче не стало, сколько планет ни нарисуй.
<...>
Я не знаю, как будет выглядеть No Man’s Sky на самом деле, при моем с ним контакте, который обязательно состоится, несмотря ни на что. Не могу я пропустить такое событие в области создания виртуальных миров. Но меня по-настоящему беспокоит, что будет ждать не на триллионной, а на сотой планете, где я приземлюсь. Не в плане сочетания клювов, плавников, щупалец, листьев, температур поверхности и иероглифов на монументе, а в виде эмоций.
<...>
Постоянное обнуление виртуальных миров и собственного игрового опыта — то, что не только не дает нам до конца поверить в виртуальные миры, но и не дает нам взять оттуда нечто большее, чем простейшие ресурсы или сувениры. Технологии круты, что тут скажешь. Если не верите, повторяйте перед сном “восемнадцать квинтиллионов четыреста сорок шесть квадриллионов семьсот сорок четыре триллиона семьдесят три миллиарда семьсот девять миллионов пятьсот пятьдесят одна тысяча шестьсот шестнадцать планет” и вспоминайте, как еще пять лет назад даже сотня таких планет казалась совершенно неподъемной задачей.
Но мы привыкаем к новым технологиям точно так же, как привыкаем к новым планетам. Немного восхищения, а затем — “угу, я понял, классный клюв”. И все равно хотим виртуальных миров. Таких, в которые хочется поверить.
Что это, если не подробное предупреждение обо всем, что будет происходить с восприятием людей в NMS? Прости, но придется хвалить себя — если бы вместо хайпа остальные сайты занимались трезвой оценкой возможного и невозможного в этой игре, если бы так же высказывали, как минимум, осторожные опасения, может, всем было бы лучше? И как так получилось, что я в итоге здесь воспринимаюсь чуть ли не фанбоем No Man's Sky, только потому, что всегда трезво оценивал возможности игры?
Вишенка на торте — комментарии из этой темы:
ScavS20 апреля 2016, 11:41
Только это сингл, этим все сказано. Отменили они мультиплеер, даже теоритической возможности встретится нету, осталось только смотреть на следы присутствия которые будут синхронизироваться.
Atron20 апреля 2016, 11:59
Почему-то многие восприняли этот текст, как рекламу No Man's Sky, хотя он про ММО и виртуальные миры. :)
ScavS20 апреля 2016, 12:02
Так всем хотелось именно ММО, а получили сингл :(
grehosh20 апреля 2016, 12:12
Да хотя бы кооператив на 4-10 человек.
Ну, вот просто никто не подозревал о том, что традиционного мультиплеера в игре не будет.
Да, манипулирование информацией — это плохо. Например обвинять журналистов в том, что Шон долго рассказывал, что мультиплеер будет, а потом не стал также активно сообщать (точнее вообще не стал сообщать, продолжая утверждать, что просто вероятность встретить другого игрока безумно маленькая), что не успевает, — это манипулирование информацией.
Самый непродуктивный способ ведения дискуссии — постоянно обнуление уже высказанных аргументов собеседника. И это же — самое эффективное оружие информационной войны. В моей позиции есть довольно четкие опорные точки:
1. В 2014 году Шон Мюррей объяснил — далеко не все из того, что говорится об игре, будет доступно в ее первой версии. Игра будет развиваться и дополняться возможностями после релиза. Ссылка-подтверждение.
2. Сегодня мы живем в реальности, где это уже свершившийся факт — No Man's Sky активно развивалась после выхода, продолжает развиваться, и Next, по словам Шона, далеко не последнее обновление. Что соответствует ранее намеченной концепции, а никак не было «исправлением ошибок», как это хотят представить некоторые собеседники.
3. В самом начале этой дискуссии я сравнил информирование о возможностях игровой концепции с теми же процессами, которые происходят вокруг любого сложного и амбициозного проекта, вроде MMO:
Скажем, если бы тебе авторы Lineage 2 говорили, что да — в нашей игре будут замки, кланхоллы, манор, питомцы, олимпиада, смена профессии и многое другое, увидев Lineage 2: Prelude, ты тоже кричал бы, что тебя обманули?
4. Функция журналистов — правильно информировать читателей. Не заниматься возгонкой хайпа, не пропускать мимо глаз и ушей откровенные нестыковки, верно объяснять и предупреждать. Все большие сайты эту функцию в случае No Man's Sky откровенно провалили. Тому есть объективные причины (им нужен хайп), но это другая тема. Я рад, что два человека из редакции ММОзговеда, как и часть ММОзговедов, не участвовали в этой вакханалии. Вот наши с Андре ремарки:
Andre19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
Atron22 июля 2015, 19:34
Они замечательные ребята, это правда. И они действительно хотят что-то такое сделать, не совсем привычное. Главное, запомнить то, о чем говорит Шон в самом начале: «я хотел сделать что-то, что не выглядело бы как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом». Очень важно это запомнить и воспринимать проект именно так. Потому что «играть» в него, как мне кажется, особо не получится. Созерцать — да.
5. Ты продолжаешь очень по-своему интерпретировать фразу «cross their paths». Я тебе уже пытался объяснить это:
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
То есть речь шла о вероятности непреднамеренного пересечения маршрутов, проложенных хоть раз за время игры, а никак не об очной встрече игроков на поверхности планеты. Чтобы увеличить эти шансы, разработчики специально ввели функцию «поиска ближайших открытий» на карте. Заявления Шона об очень низкой вероятности пересечения путей игроков подтверждаются и сейчас — я практически не встречаю планетарных систем, открытых кем-то. Спустя два года после старта проекта! Повторюсь: «cross their paths» означает пересечение маршрутов, возможность обнаружить чужие открытия, а не встретить другого игрока вживую.
И это только один маленький абзац, который приходится заново разбирать, из-за которого приходится заново приводить аргументы, заново собирать цитаты. Кому такое понравится?
если бы Ат не начал опять утверждать, что он не обманывал никого, а все сами себе это придумали.
Одной из самых больших современных проблем стало манипулирование информацией. Размывание фактов нагромождениями слов, домыслов, предположений и интерпретаций. Нет правды, есть мнения. Нет попытки понять, разобраться, есть попытки трактовать любые слова в свою пользу. К сожалению, здесь я вижу примерно то же самое. Не подходит эта ссылка, найдем другую. Журналист не знает, что будет в игре даже за день до релиза — виноват Шон Мюррей. Шон прямо сказал журналисту, что мультиплеер будет заключаться в обмене открытиями — он недостаточно четко сказал, что мультиплеер будет заключаться только и исключительно в этом. Шон об этом говорил в других интервью более четко? Не имеет значения.
Мне очень понравилась дискуссия Минами. Все очень емко и по делу. Его доказательства неопровержимы, и я несколько раз сказал, что в этом случае абсолютно очевидно — Шон обманывал, утверждая, будто планета вращается прямо сейчас. Но все равно «Ат начал опять утверждать, что Шон не обманывал никого, а все сами себе это придумали». Я не знаю, что с этим делать, если честно. Что этому вообще можно противопоставить? Кажется, что от такого нудного разбирательства в оттенках интонаций Шона все давно смертельно устали, и практически никто это не читает. Зато никто не проиграл. Обычный итог информационных войн.
По поводу того, что ты пытаешься своими очень вольными интерпретациями выжать из этой цитаты что-то еще, я уже говорил. Предложил остановиться на том, что каждый волен на собственную интерпретацию, но не более того.
Приведенная тобой цитата — лишнее подтверждение того, насколько неправильно ты воспринимаешь мою позицию. Будто я хочу изобразить, что история запуска NMS — это история успеха. Все остальное, я, увы, не понял. Где там и чего не было, совершенно непонятно. И почему неосведомленность журналиста должна что-то доказывать, если наш друг Андре абсолютно точно еще в 2014 году описывал то, как будет устроено взаимодействие игроков в NMS, тоже загадка.
Кстати, да! (а мы тогда не все тексты редактировали, исправил это упущение и причесал заметку) Вот что значит не смотреть себе под нос. Прямо в этом интервью объясняется концепция, видение:
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
Nizarit18 июня 2014, 14:59
Как не MMO? А я думал…
Это было бы замечательной MMO! Даже если бы вероятность встретить другого игрока была настолько низкой (для MMOшек), что за неделю активной игры лишь одного встретишь. Точнее не «даже», а «особенно».
Наоборот, было бы глупо играть в игру про бескрайний космос, в которой тебе как пчелы в улье попадаются другие игроки.
А если можно влиять на игровой мир, то уж гораздо интересней, когда не только ты можешь на него влиять.
Andre19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
Рыж, мне лично кажется, что в сухом остатке у нас только скайбоксы.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:
Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.
Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.
Прости, приходится делать паузы иногда.
Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).
<...>
Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.
Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.
В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.
Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.
Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует
С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.
Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
Я изначально боялся, что мои ответы могут показаться такой сиюминутной попыткой разрекламировать то, во что я сейчас играю. Оправдать свой выбор, что ли. Честно говорю — это не так. У меня и к системе передвижения в Lineage 2 есть свои претензии, просто она из известных мне намного больше других требует активных перемещений по карте. В том числе и из-за того, как именно мы играем — большой компанией, онлайн которой постоянно меняется. Минуту назад вы подходили для этой локации, а вот сейчас пришли еще один-два человека, и вам нужно кардинально менять местоположение. То есть линейка просто та игра, где система перемещения постоянно кидает мне вызовы, а мир остается цельным. Хотя и не без скрытых от неопытных глаз тропинок, по которым можно существенно срезать.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.
Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед»
А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Тот базовый пример про виктимблейминг, на мой взгляд, все равно очень далек от слов Ди. Шаг первый:
Кажется, в самом начале статьи я говорил, что не буду рассказывать, как круто сражаться с другими игроками… Похоже, я соврал. Извините! Второй пункт, в принципе, вытекает из первого, а именно из экстремальной ситуации.
Ди признается, что будет рекламировать PvP.
Шаг второй:
«АГА!» — возможно скажет кто-то, — «Так ты и есть тот самый человек, который заставляет других игроков страдать, чтобы получить какой-то эмоциональный всплеск?!»
Нет. Я никогда не нападал на других первым, ведь они могут этого не хотеть, а значит — подобное поведение неприемлемо. Другое дело те, кто атакует меня, знакомых или просто неспособных ответить. В таком случае они автоматически «ставят подпись, что прочитали соглашение и готовы к ответным действиям».
Ди четко обозначает, кого именно видит своим противником, и не менее четко обозначает, что «никогда не нападал на друих первым, ведь они могут этого не хотеть». То есть описывает некий собственный кодекс. Здесь нет и тени стандартного виктимблейминга в виде «Ты пришел в PvP игру, значит, сам согласился с тем, что тебя будут убивать» и прочей пурги.
Шаг третий:
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Ди переходит к вопросу психологического дискомфорта, который испытывает и он в том числе. Но объясняет, почему выход за пределы зоны комфорта может быть интересным и относительно безопасным.
Шаг четвертый:
Это единственные ситуации, когда стоит воспринимать игру как «всего лишь игру». Не в отношении к другим игрокам, а в отношении к их агрессивным действиям. «Убили? Ну и ладно, подумаешь!» — отличнейший способ защиты, ультимативный и непробиваемый.
Ди обозначает способ психологической защиты. Пытается помочь.
Но это во много повторение. Давайте перейдем к главному.
Я сторонник простой позиции: если кто-то говорит, что ему какие-то слова или формулировки неприятны, я стараюсь эти формулировки изменить. Мне ведь не сложно, а у человека будет меньше негативных эмоций. Даже если я не собирался человека задеть, теперь-то я знаю, что задел. Правда, желательно, чтобы мне действительно этого хотелось, и чтобы я не выглядел таким, знаете, загнанным криком в угол перепуганным собеседником, который со словами «Ладно, ладно, я сейчас все удалю» капитулировал бы. Поэтому жду конструктивности и какой-то благожелательности и с другой стороны тоже.
Тема PvP у нас очень часто быстро становится горячей. Вокруг нее возникает масса споров. И в большинстве случаев я вижу довольно низкий уровень дискуссии, на что и указываю оппонентам, которые любят заявить, что, мол, «тут не любят певепешников». Поэтому для меня конструктивная дискуссия вокруг PvP крайне важна. Безапелляционность с обеих сторон ее не красит. Не в последнюю очередь и из-за этого я выступаю здесь в роли посредника, что ли.
Это, конечно же, просто моя интерпретация. Я не участвовал в обсуждении текста с автором ни до публикации, ни после. Ну, то есть, мне дали черновик на вычитку, и, наверное, я несу определенную ответственность за то, что воспринял заметку как нечто цельное, где последующие абзацы связаны с предыдущими, и не дал дельных советов автору в духе «вот тут люди подумают, что ты не о том говоришь». Потому что я не только сказал «все в порядке», но и вывел заметку на главную, как интересную и заслуживающую внимания. Если бы я считал, что здесь кто-то «пытается переложить ответственность на жертву», я бы такого не сделал. Так что сейчас, выходит, защищаю и себя тоже. Стоит учитывать. Но это также значит, что нас, как минимум, двое. И если мы апеллируем к количеству, давайте считать, что у нас тут 5:2 или 10:2, но не прямо вот всем очевидно, что хотел сказать автор.
При этом я не понял ни снисходительный комментарий от alias , ни уж тем более странное заявление про средневековье от Panzercult . То есть существует еще третья сторона в этой беседе, у которой свои взгляды. И к которой я точно не принадлежу.
В общем, мне кажется, что было бы круто послушать автора. Но я действительно не вижу смысла брать один абзац и считать, что он обращен к какой-то другой аудитории, в отличие от остального текста.
1. Этот текст принципиально не относится к тем, кто не готов участвовать в нерегламентированном PvP. Кто не рассматривает для себя такую возможность как более-менее реалистичную или такую, о которой имеет смысл задумываться.
2. Этот текст прямо говорит о выходе из зоны комфорта, то есть о переходе в некомфортное состояние.
3. Эти рекомендации служат для того, чтобы снизить степень отрицательных эмоций с учетом предыдущих двух пунктов. Они прямо обозначены как способ эмоциональной «защиты».
4. Рассматривать абзац отдельно — значит, игнорировать контекст, переносить его на каждого, кто расстраивается, а не на того, кто захотел выйти из зоны комфорта и все же поучаствовать в PvP.
У меня простой вопрос — есть ли к моим дополнениям и пояснениям замечания или претензии? Смогли ли мои слова немного прояснить позицию собеседника? Или мы зависнем в прекрасном состоянии оправдания гнева и критики неудачной формулировки? То есть не продвинемся вообще никуда.
А может, стоит выяснить все же точку зрения человека? Возможно, это намного более продуктивный и мирный подход, чем набрасываться на собеседника с обвинениями, цементируя © и кавычками его вырванную из контекста фразу? Но контекст-то, по-моему, очевиден:
Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!
Автор изначально делится мыслями о выходе из зоны комфорта:
Сейчас в психологии очень модно одно понятие — «зона комфорта», и упоминается оно исключительно в таком ключе, что из этой «зоны» нужно постоянно выходить. Психологи утверждают, что человек развивается только вне и только сталкиваясь с какими-то трудностями.
Где здесь о перекладывании ответственности с убийцы на жертву?!
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Разве этого автор не писал? Разве по этим словам непонятно, что человек довольно внимательно разбирается в мотивах и причинах PvP? Разве не очевидно, что ответственность он возлагает на инициатора PvP, а никак не на жертву? Причем настолько серьезную ответственность, что делает выводы о человеке в целом.
Нет, тебе предлагают способ минимизации негативных эмоций, если это единственное, что останавливает тебя от желания встать на защиту себя и своих друзей. Потому что гопота как раз старается всеми силами увеличить эмоциональный негатив от виртуальной смерти. В этом их цель. И здесь они мастера. Они будут пинать труп, делать «чайный пакетик», разоряться в чате пышными издевательствами именно с целью придать обычному проигрышу в виртуальной стычке (причем без правил и баланса) вкус настоящей трагедии и статуса проигрыша в честном поединке (а в свободном PvP попросту нет «честных поединков»). Они будут говорить, какие мы «криворукие крабы», прекрасно понимая, что мы, как неопытные PvP-шники, которые не отрабатывают приемы на каждом встречном, действительно сомневаемся в собственных силах. В общем, они будут именно максимизировать твой негатив. А Ди предлагает это откинуть, не поддаваться на манипуляцию. И правильно делает.
Минимум разговоров в чате (сам грешил таким, пока не понял, что этим ребятам только и нужно, чтобы я начал отвечать, выйдя на сцену общего чата, где они могут развернуться), минимум реакций, минимум эмоций. Здесь нет и грамма попытки переложить ответственность. Здесь есть совет, как не стать заложником действий уродов, которые из простой виртуальной смерти способны раздуть бурю негативных эмоций, способных испортить целый вечер, ради которых они и начинают свои издевательства.
Вопрос исключительно в том, что ты хочешь увидеть в этой рекомендации и кого воспринимаешь ее адресатом. Я вижу адресатом тех, кто во многом переживает схожие с автором эмоции, близкие взгляды. Я вижу адресатом тех, у кого, возможно, совсем немного негатив от столкновений с не самыми приятными людьми перевешивает желание защищать принципы и других людей. В том числе и тех, у кого негатив от PvP вообще зашкаливающий и об участии речи не идет. Мне этот текст очень близок. И мне иногда не хватало вокруг людей с такими взглядами. Хотя я никогда не обижался на тех друзей, которые искренне говорили, что вот от PvP их буквально воротит.
Я тоже считаю, что добро должно быть с кулаками. Я с огромным уважением отношусь к тем, кто находит в себе силы и желание отстаивать естественные человеческие принципы даже ценой риска, травли, которую мастерски может устраивать гопота, и многим другим неудобствам.
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух...
<...>
Вишенкой на этом космическом торте, где вы обязательно рано или поздно почувствуете одиночество среди миллиардов звезд, остается заверение разработчиков о том, что потенциально вы можете встретить планету, на которой побывал кто-то другой. Увидеть, как он назвал существ и растения. Возможно, когда вы увидите, как именно он их назвал, вы будете счастливы низкой вероятности таких находок, быстро добежите до корабля, взмоете в черноту космоса и сотрете эту планету со своей звездной карты ради 18,446,744,073,709,551,615 других. Но сам факт такой находки подарит ощущение того, что вы в настоящем и живом мире, где не только можно найти след другого живого человека, но и оставить свой, который может быть обнаружен кем-то другим.
<...>
Иногда ощущение лучше реальности. Потому что реальность вы практически мгновенно захотите испытать на прочность. Вот, мол, другой живой человек, не где-то там, через триллионы “может быть”, а прямо перед вами. И с этим нужно что-то делать. Вам. Ему. Игре. Кому-нибудь. Иногда вы не в восторге от такого соседства, но у вас нет возможности взмыть в космос и раствориться в миллиардах звезд, снизив вероятность повторной встречи до сумасшедших значений после запятой.
Но любое преимущество легко может обернуться недостатком. Пока мы мечтаем о будущем виртуальном мире, все прекрасно. Еще более соблазнительны они сразу после старта, когда их можно пощупать. А вот удержать людей в игре сложно. Было сложно раньше, сейчас легче не стало, сколько планет ни нарисуй.
<...>
Я не знаю, как будет выглядеть No Man’s Sky на самом деле, при моем с ним контакте, который обязательно состоится, несмотря ни на что. Не могу я пропустить такое событие в области создания виртуальных миров. Но меня по-настоящему беспокоит, что будет ждать не на триллионной, а на сотой планете, где я приземлюсь. Не в плане сочетания клювов, плавников, щупалец, листьев, температур поверхности и иероглифов на монументе, а в виде эмоций.
<...>
Постоянное обнуление виртуальных миров и собственного игрового опыта — то, что не только не дает нам до конца поверить в виртуальные миры, но и не дает нам взять оттуда нечто большее, чем простейшие ресурсы или сувениры. Технологии круты, что тут скажешь. Если не верите, повторяйте перед сном “восемнадцать квинтиллионов четыреста сорок шесть квадриллионов семьсот сорок четыре триллиона семьдесят три миллиарда семьсот девять миллионов пятьсот пятьдесят одна тысяча шестьсот шестнадцать планет” и вспоминайте, как еще пять лет назад даже сотня таких планет казалась совершенно неподъемной задачей.
Но мы привыкаем к новым технологиям точно так же, как привыкаем к новым планетам. Немного восхищения, а затем — “угу, я понял, классный клюв”. И все равно хотим виртуальных миров. Таких, в которые хочется поверить.
Что это, если не подробное предупреждение обо всем, что будет происходить с восприятием людей в NMS? Прости, но придется хвалить себя — если бы вместо хайпа остальные сайты занимались трезвой оценкой возможного и невозможного в этой игре, если бы так же высказывали, как минимум, осторожные опасения, может, всем было бы лучше? И как так получилось, что я в итоге здесь воспринимаюсь чуть ли не фанбоем No Man's Sky, только потому, что всегда трезво оценивал возможности игры?
Вишенка на торте — комментарии из этой темы:
ScavS 20 апреля 2016, 11:41
Только это сингл, этим все сказано. Отменили они мультиплеер, даже теоритической возможности встретится нету, осталось только смотреть на следы присутствия которые будут синхронизироваться.
Atron 20 апреля 2016, 11:59
Почему-то многие восприняли этот текст, как рекламу No Man's Sky, хотя он про ММО и виртуальные миры. :)
ScavS 20 апреля 2016, 12:02
Так всем хотелось именно ММО, а получили сингл :(
grehosh 20 апреля 2016, 12:12
Да хотя бы кооператив на 4-10 человек.
Ну, вот просто никто не подозревал о том, что традиционного мультиплеера в игре не будет.
1. В 2014 году Шон Мюррей объяснил — далеко не все из того, что говорится об игре, будет доступно в ее первой версии. Игра будет развиваться и дополняться возможностями после релиза. Ссылка-подтверждение.
2. Сегодня мы живем в реальности, где это уже свершившийся факт — No Man's Sky активно развивалась после выхода, продолжает развиваться, и Next, по словам Шона, далеко не последнее обновление. Что соответствует ранее намеченной концепции, а никак не было «исправлением ошибок», как это хотят представить некоторые собеседники.
3. В самом начале этой дискуссии я сравнил информирование о возможностях игровой концепции с теми же процессами, которые происходят вокруг любого сложного и амбициозного проекта, вроде MMO:
Скажем, если бы тебе авторы Lineage 2 говорили, что да — в нашей игре будут замки, кланхоллы, манор, питомцы, олимпиада, смена профессии и многое другое, увидев Lineage 2: Prelude, ты тоже кричал бы, что тебя обманули?
4. Функция журналистов — правильно информировать читателей. Не заниматься возгонкой хайпа, не пропускать мимо глаз и ушей откровенные нестыковки, верно объяснять и предупреждать. Все большие сайты эту функцию в случае No Man's Sky откровенно провалили. Тому есть объективные причины (им нужен хайп), но это другая тема. Я рад, что два человека из редакции ММОзговеда, как и часть ММОзговедов, не участвовали в этой вакханалии. Вот наши с Андре ремарки:
Andre 19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
Atron 22 июля 2015, 19:34
Они замечательные ребята, это правда. И они действительно хотят что-то такое сделать, не совсем привычное. Главное, запомнить то, о чем говорит Шон в самом начале: «я хотел сделать что-то, что не выглядело бы как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом». Очень важно это запомнить и воспринимать проект именно так. Потому что «играть» в него, как мне кажется, особо не получится. Созерцать — да.
5. Ты продолжаешь очень по-своему интерпретировать фразу «cross their paths». Я тебе уже пытался объяснить это:
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
То есть речь шла о вероятности непреднамеренного пересечения маршрутов, проложенных хоть раз за время игры, а никак не об очной встрече игроков на поверхности планеты. Чтобы увеличить эти шансы, разработчики специально ввели функцию «поиска ближайших открытий» на карте. Заявления Шона об очень низкой вероятности пересечения путей игроков подтверждаются и сейчас — я практически не встречаю планетарных систем, открытых кем-то. Спустя два года после старта проекта! Повторюсь: «cross their paths» означает пересечение маршрутов, возможность обнаружить чужие открытия, а не встретить другого игрока вживую.
И это только один маленький абзац, который приходится заново разбирать, из-за которого приходится заново приводить аргументы, заново собирать цитаты. Кому такое понравится?
Одной из самых больших современных проблем стало манипулирование информацией. Размывание фактов нагромождениями слов, домыслов, предположений и интерпретаций. Нет правды, есть мнения. Нет попытки понять, разобраться, есть попытки трактовать любые слова в свою пользу. К сожалению, здесь я вижу примерно то же самое. Не подходит эта ссылка, найдем другую. Журналист не знает, что будет в игре даже за день до релиза — виноват Шон Мюррей. Шон прямо сказал журналисту, что мультиплеер будет заключаться в обмене открытиями — он недостаточно четко сказал, что мультиплеер будет заключаться только и исключительно в этом. Шон об этом говорил в других интервью более четко? Не имеет значения.
Мне очень понравилась дискуссия Минами. Все очень емко и по делу. Его доказательства неопровержимы, и я несколько раз сказал, что в этом случае абсолютно очевидно — Шон обманывал, утверждая, будто планета вращается прямо сейчас. Но все равно «Ат начал опять утверждать, что Шон не обманывал никого, а все сами себе это придумали». Я не знаю, что с этим делать, если честно. Что этому вообще можно противопоставить? Кажется, что от такого нудного разбирательства в оттенках интонаций Шона все давно смертельно устали, и практически никто это не читает. Зато никто не проиграл. Обычный итог информационных войн.
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
И, наконец, Шон Мюррей прямо говорит об открытиях и о том, что мультиплеерная часть посвящена именно им. Если он что-то недостаточно четко обозначил в каком-то разговоре, давай еще раз вернемся к ссылке, которую дал Тис: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8khw99/to_those_who_say_its_too_late_for_multiplayer_or/
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:
Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.
Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.
Прости, приходится делать паузы иногда.
Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).
<...>
Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.
Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.
В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.
Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.
Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.
Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.
Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.