avatar
Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.

Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
avatar
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу.

Собственно, в моём случае, я сначала понял, что не хочу создавать команду в MMO больше 15-20 человек, опытным путём, а только потом, спустя много лет, узнал о слоях Данбара.

То, о чём говоришь ты, не относится к построению и поддержанию долгосрочных связей в команде, как мне кажется. А изначально речь шла именно о команде. Альянс — тоже разновидность команды, где важна коммуникация и звенья этой коммуникации. Здесь тоже всё держится на связях через «коннекторов», которым доверяет определённый круг людей.
avatar
Ну, тут ведь проблема в Слоях Данбара. Не справляется мозг без выстраивания структуры при увеличении размера группы больше 15 человек. Не держит крепкие горизонтальные связи. Иерархия необходима, если связи важны. Иначе будет просто толпа.
avatar
Ну, не принимая во внимание, на мой взгляд, однобокость восприятия сообществ игроков как вертикальные объединения...

Поясни, пожалуйста. :)
avatar
16x7 не может быть даже крайней позицией, по-моему. Как и на 8x7. Смотреть на это примерно так же разумно, как на клиента, у которого 0 часов.
avatar
Да ладно, неужели вы про слов «блокчейн» и «биткоин» не слышали в прошлом году? :)
avatar
Если я играю 16×7

16x7 — это круглые стуки всю неделю с перерывом на восьмичасовой сон. То есть вообще без всякой личной и культурной жизни, а также без физических нагрузок, и, разумеется, без работы. В этом случае игра и будет работой, а заодно карьерой. Но ведь игра проектируется под другой сценарий жизни. Вроде.
avatar
Несколько составов, это потому что все в один не поместились, или, когда это нужно для политики.

Это ты так обход игровых законов охарактеризовала? ;)
avatar
Ну, вообще-то совершенно необязательно, что в альянсе несколько лидеров. Посмотри на Еву — там в большинстве случаев только один лидер как раз. Собственно, это обычная социальная пирамида. Отсюда вопрос — какой, на твой взгляд, комфортный размер коллектива со своими нормами, иерархией и системой принуждения, частью которого ты хотела бы быть в игре?
avatar
А зачем клану «несколько составов»? Разве это не значит, что это несколько команд, объединённых в альянс?
avatar
Нью-Йорк при этом даёт Бродвей, крутые рестораны, книжные магазины с еженедельным чтением там книг самими авторами и многое другое, чего не будет ни в одном небольшом городке никогда. А что качественно более крутое даёт MMO с онлайном больше 2k?
avatar
Ну, когда журналисты писали, я это помню, всё было со слов разработчиков. А слов там было много. Реальность сильно отличалась в итоге. Я видел, как в «запорожец» запихнули 12 человек, но вряд ли ты скажешь, что он предназначен более чем для четырёх человек. То же самое с AA. Смотреть всё же нужно по конкретным механикам и расчётному пространству. Оно даже не старте не предполагало 2k человек.

Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.

В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
avatar
Кто видел Lineage 2, EVE, Star Wars Galaxies и World of Warcraft в момент их запуска, тем более не смеётся. :)
avatar
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.

Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
avatar
Спасибо! Я не знал об этом термине. А он действительно хорош.

Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.

Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.

Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.

Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.

Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.

И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.
avatar
В 2021-м?
avatar
Так и я о том же. С учётом того, что работа на земле изначально была одной из основных механик, а участков у игроков могло быть больше одного, один мир Archeage никак не мог вмещать больше пары тысяч игроков, и то с учётом всех северных территорий, которых поначалу не было.
avatar
Ага, то есть транспорт вводится вместе со строительством, которое требует значительно большего количества материалов. Тогда всё складывается. Спасибо!
avatar
Можно мне с нубскими комментариями, которые, как я надеюсь, прокомментируют знающие люди? :)

Рыбалка — звучит очень интересно. Правда, и здесь не обошлось без насаживания голов убитых персонажей в качестве наживки. Хотя, скорее всего, эта деталь происходит из того факта, что в качестве наживки можно будет использовать любой предмет из инвентаря, а акцент на головах добавлен уже либо игроками, либо разработчикам. Со стороны выглядит уже каким-то пунктиком. :)

Про карту сокровищ, которая теперь будет распространятся на водную часть, не очень понятно, потому что я не знаю, как работает механика. Поэтому непонятно и почему оно связано с системой рыбалки, а не с нырянием, к примеру.

Повозки, водный транспорт — это круто, если увяжется с текущей системой веса предметов и размера инвентаря. То есть транспорт должен, по идее, закрывать потребности в большом перемещении грузов, которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются. Причём эта потребность должна быть постоянной.

Превращение карты мира в шар вместо плоской карты с центром и глухой периферией — однозначный плюс. Хотя, может, кому-то наоборот хотелось тихой жизни в глуши, которая теперь под вопросом. :)

Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.

Система реликвий — возможно, пример динамического контента, ориентированного на столкновения. Такие эмоциональные всплески. Вопрос не столько в том, как реликвии вводятся, сколько в том, как они выводятся из игры. Потому что если они не выводятся, с каждым новым падением подарка с неба их будет всё больше и больше. Инфляция? :)

Профессия стилиста — это однозначно круто. Привет из SWG. Позиция по поводу отказа от любой продажи косметики за реальные деньги в этой связи — пример того, что у людей есть голова на плечах. Пока она не пошла на рыбалку… простите, не удержался. :)
avatar
Хм… Там ведь вместимость аналогичная, если не меньше. Просто прикинь даже по доступным земельным участкам.