16x7 — это круглые стуки всю неделю с перерывом на восьмичасовой сон. То есть вообще без всякой личной и культурной жизни, а также без физических нагрузок, и, разумеется, без работы. В этом случае игра и будет работой, а заодно карьерой. Но ведь игра проектируется под другой сценарий жизни. Вроде.
Ну, вообще-то совершенно необязательно, что в альянсе несколько лидеров. Посмотри на Еву — там в большинстве случаев только один лидер как раз. Собственно, это обычная социальная пирамида. Отсюда вопрос — какой, на твой взгляд, комфортный размер коллектива со своими нормами, иерархией и системой принуждения, частью которого ты хотела бы быть в игре?
Нью-Йорк при этом даёт Бродвей, крутые рестораны, книжные магазины с еженедельным чтением там книг самими авторами и многое другое, чего не будет ни в одном небольшом городке никогда. А что качественно более крутое даёт MMO с онлайном больше 2k?
Ну, когда журналисты писали, я это помню, всё было со слов разработчиков. А слов там было много. Реальность сильно отличалась в итоге. Я видел, как в «запорожец» запихнули 12 человек, но вряд ли ты скажешь, что он предназначен более чем для четырёх человек. То же самое с AA. Смотреть всё же нужно по конкретным механикам и расчётному пространству. Оно даже не старте не предполагало 2k человек.
Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.
В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.
Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
Спасибо! Я не знал об этом термине. А он действительно хорош.
Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.
Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.
Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.
Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.
Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.
И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.
Так и я о том же. С учётом того, что работа на земле изначально была одной из основных механик, а участков у игроков могло быть больше одного, один мир Archeage никак не мог вмещать больше пары тысяч игроков, и то с учётом всех северных территорий, которых поначалу не было.
Можно мне с нубскими комментариями, которые, как я надеюсь, прокомментируют знающие люди? :)
Рыбалка — звучит очень интересно. Правда, и здесь не обошлось без насаживания голов убитых персонажей в качестве наживки. Хотя, скорее всего, эта деталь происходит из того факта, что в качестве наживки можно будет использовать любой предмет из инвентаря, а акцент на головах добавлен уже либо игроками, либо разработчикам. Со стороны выглядит уже каким-то пунктиком. :)
Про карту сокровищ, которая теперь будет распространятся на водную часть, не очень понятно, потому что я не знаю, как работает механика. Поэтому непонятно и почему оно связано с системой рыбалки, а не с нырянием, к примеру.
Повозки, водный транспорт — это круто, если увяжется с текущей системой веса предметов и размера инвентаря. То есть транспорт должен, по идее, закрывать потребности в большом перемещении грузов, которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются. Причём эта потребность должна быть постоянной.
Превращение карты мира в шар вместо плоской карты с центром и глухой периферией — однозначный плюс. Хотя, может, кому-то наоборот хотелось тихой жизни в глуши, которая теперь под вопросом. :)
Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.
Система реликвий — возможно, пример динамического контента, ориентированного на столкновения. Такие эмоциональные всплески. Вопрос не столько в том, как реликвии вводятся, сколько в том, как они выводятся из игры. Потому что если они не выводятся, с каждым новым падением подарка с неба их будет всё больше и больше. Инфляция? :)
Профессия стилиста — это однозначно круто. Привет из SWG. Позиция по поводу отказа от любой продажи косметики за реальные деньги в этой связи — пример того, что у людей есть голова на плечах. Пока она не пошла на рыбалку… простите, не удержался. :)
Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт.
Я это так не воспринимаю, хотя и поставил плюс чуть выше под комментарием, где это говорилось. Просто я иначе вижу контекст утверждения: «но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим».
В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.
Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.
Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.
Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.
Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.
С моей точки зрения, это спорный аргумент. Если ты можешь о чём-то рассуждать более полноценно, чем я, или кто-то другой в этой дискуссии, ты просто демонстрируешь это на практике в виде доводов и рассуждений, в том числе недоступных тем, кто не придалбывался к другим людям просто так. И нужно, чтобы эти доводы впечатляли. Как в любой другой дискуссии. Иначе ситуация может быть слишком похожа на попытку лишить кого-то права участвовать в разговоре, что так себе приём. Снова пирамида Грэма:
16x7 — это круглые стуки всю неделю с перерывом на восьмичасовой сон. То есть вообще без всякой личной и культурной жизни, а также без физических нагрузок, и, разумеется, без работы. В этом случае игра и будет работой, а заодно карьерой. Но ведь игра проектируется под другой сценарий жизни. Вроде.
Это ты так обход игровых законов охарактеризовала? ;)
Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.
В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.
Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.
Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.
Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.
Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.
И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.
Рыбалка — звучит очень интересно. Правда, и здесь не обошлось без насаживания голов убитых персонажей в качестве наживки. Хотя, скорее всего, эта деталь происходит из того факта, что в качестве наживки можно будет использовать любой предмет из инвентаря, а акцент на головах добавлен уже либо игроками, либо разработчикам. Со стороны выглядит уже каким-то пунктиком. :)
Про карту сокровищ, которая теперь будет распространятся на водную часть, не очень понятно, потому что я не знаю, как работает механика. Поэтому непонятно и почему оно связано с системой рыбалки, а не с нырянием, к примеру.
Повозки, водный транспорт — это круто, если увяжется с текущей системой веса предметов и размера инвентаря. То есть транспорт должен, по идее, закрывать потребности в большом перемещении грузов, которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются. Причём эта потребность должна быть постоянной.
Превращение карты мира в шар вместо плоской карты с центром и глухой периферией — однозначный плюс. Хотя, может, кому-то наоборот хотелось тихой жизни в глуши, которая теперь под вопросом. :)
Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.
Система реликвий — возможно, пример динамического контента, ориентированного на столкновения. Такие эмоциональные всплески. Вопрос не столько в том, как реликвии вводятся, сколько в том, как они выводятся из игры. Потому что если они не выводятся, с каждым новым падением подарка с неба их будет всё больше и больше. Инфляция? :)
Профессия стилиста — это однозначно круто. Привет из SWG. Позиция по поводу отказа от любой продажи косметики за реальные деньги в этой связи — пример того, что у людей есть голова на плечах. Пока она не пошла на рыбалку… простите, не удержался. :)
В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.
Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.
Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.
Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.