avatar
Эх, хотелось бы пояснений. :) Но можно и загадочную лаконичность использовать, конечно. :)
avatar
Долго думал над твоей фразой. А какая MMO для тебя ориентир массовости?
avatar
Спасибо, конечно, за наглядную демонстрацию собственного уровня, но можно попросить в следующий раз обойтись без визуализации фантазий?
avatar
Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт.
Я это так не воспринимаю, хотя и поставил плюс чуть выше под комментарием, где это говорилось. Просто я иначе вижу контекст утверждения: «но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим».

В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.

Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.

Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.

Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.

Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.
avatar
С моей точки зрения, это спорный аргумент. Если ты можешь о чём-то рассуждать более полноценно, чем я, или кто-то другой в этой дискуссии, ты просто демонстрируешь это на практике в виде доводов и рассуждений, в том числе недоступных тем, кто не придалбывался к другим людям просто так. И нужно, чтобы эти доводы впечатляли. Как в любой другой дискуссии. Иначе ситуация может быть слишком похожа на попытку лишить кого-то права участвовать в разговоре, что так себе приём. Снова пирамида Грэма:

avatar
То есть я не могу рассуждать полноценно, потому что не искал, к кому бы придолбаться просто так? Ты об этом? :)
avatar
Я укладывал в PK других много раз, чётко понимая, кого именно и за что именно. Я не укладывал в PK того, кто не сделал мне ничего плохого или не планирует, кого я не знаю. Какой тип PK ты имеешь в виду?
avatar
Ну, я согласен со многим из сказанного, но не с тем, что мы настолько всемогущи. Примитивный конфликт очень просто организовать. Собственно, для его организации даже ничего делать не нужно: положи палку и позволь ей бить по голове другого. Всё: дальше злость, месть, неприятие потерь от вложенного в противостояние на эмоциях времени работают сами, создавая относительно остросюжетные истории. Я никогда не забуду наше блиц-интервью с одним из гейм-дизайнеров Albion Online:

mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?

Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.

Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.

И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.

До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.

Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
avatar
Четыре станка — это четыре городских проекта на 10k очков. Но, опять же, это не для сервера на 2k населения. 2k онлайна — считай, что механики не работают.
avatar
Без проблем. Минус не за позицию, а за игнорирование дискуссии, за пренебрежение высказанными доводам, за крик капсом, в конце концов, за отсутствие цитат, при этом изображение, будто существует реальный собеседник, с которым Оргота спорит, за использование несуществующих доводов другой стороны и парадное их развенчание. На меня не нужно орать, десять раз повторяя, что PK не нарушает правил. Я с этим не спорил и десять лет назад.

Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.

Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.

У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
avatar
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Вообще, я говорил об универсальной стратегии, с точки зрения владельца территории, конкурирующего с другими. Но твоя ремарка про один станок после Нашествия меня удивила. Три четыре за раз при сильном развитии поселения, по моим наблюдениям. Чем больше развиваешь поселение, тем больше теряешь при нашествиях. Если в городе всё в пять, значит, любое падение — гарантированное падение нескольких станков пятого тира, то есть гарантированные траты 10k на каждый и проект на 10k очков, которые нужно отстроить за пять дней. А затем всё повторится. При избытке людей — не проблема. Но в этом-то и фокус — тут нужен баланс. Схема даже близко не рассчитана на 2k населения. Это слишком много.

Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
avatar
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива. С кем я в итоге общаюсь там? С человеком или придуманным образом? Ведь в отношениях очень важна искренность. Без искренности не будет доверия. Без доверия не будет отношений.

Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
avatar
Очередной пример игнорирования всей дискуссии целиком, всех усилий людей, участвовавших в этом разговоре, оформлявших свои аргументы, потративших на это время. Ни одной новой мысли, ни одного дополнительного довода, который бы не обсуждался последние несколько лет, или хотя бы дней, и на который бы не были приведены контраргументы. Зато куча капса и курсива. Другими словами, человек приходит в дискуссию, никого не слушает, а просто орёт. И потом ведь спросит, за что минус-то, какие правила я нарушал.

Приведу цитату из заметки «О жертвах системы»:

Вернемся к моменту запуска нашего сайта. Помните такой — пустой, холодный, в состоянии покоя? Мы понимали, что выпускаем его в тот самый Интернет, с той самой фауной, которая мастерски научилась превращать площадки в помойки, не нарушая при этом стандартные правила.

Значит, мы должны были изменить правила. Нет больше никаких правил, кроме субъективных представлений каждого о допустимом и недопустимом.

Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил.
avatar
А я после Эко понял, что начинать заново не так уж плохо, и ММО стоило бы этому поучиться.

Напомни, сколько друзей ты нашёл в Eco? А сколько в Perfect World?
avatar
Довести до абсурда — плохой приём в дискуссии. Но ты ж не думал, что это некорректно, верно? :) А теперь? :)
avatar
Вообще-то даже в рамках этого спора «100% поведения» уже определили «за меня»:
— негативно воздействовать на другого игрока — плохо.

Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)

И соответственно, на мой взгляд, более чем логично что «модели поведения» за меня уже давно выстроили, за мной лишь остается право выбора в соответствии с какой «моделью поведения» поступать.

А своего внутреннего стержня нет?
avatar
Общепринято, по-моему, всё-таки доказательство вины, а не невиновности.

Безусловно, но экспертизу проводить будут, а не махнут рукой: «он бы в неположенном месте». Я об этом.

Я ничего не говорил о правилах. Я говорил о разных типах вреда в контексте контекста: по вине причинившего и по вине пострадавшего. И, соответственно, разных последствиях.

Напрасно. Потому что на практике твой пример не работает: будут вырезать нуболокации, если это возможно, и никого банить за это не будут. И, соответственно, всё это снова перейдёт в плоскость морали конкретного сообщества.

Если же во время запуска игры всем большими красными буквами пишется что-то вроде «Вы соглашаетесь с тем, что попадаете в ад, где для вас не будет никаких поблажек и любой встречный может вас убить», то модераторам можно отдыхать, а новичёк должен быть готов ровно к тому, о чём его предупреждали.

Нигде такого не пишут. Мне кажется, большинство собеседников это понимает. Не существует этого «ты знал, куда идёшь, и согласился на всё в едином пакете, значит, тебя всё устраивало». Возьми тот же New World. Мы критикуем в нём десятки механик, мы их буквально проклинаем, и нет, мы с ними не согласны ни разу. Мы продолжаем их критиковать, называть плохими при любом удобном случае. Но другие механики нам нравятся, и мы играем ради них. А тут ещё ситуация продолжает меняться динамично.

Сейчас спровоцировали всех включить PvP-флаг ради сбора ресурсов, чем убили многое в консенсусном PvP. Или отключили локальные рынки, которые изначально было важной привлекательной составляющей. Но мы на это не соглашались, даже когда шли в игру. И да — единственный наш выход «либо принять всё», «либо отказаться от всего».

Примерно та же штука с MO2 и офигенными механиками там. Всё круто, очень привлекательно, но ганкбокс. Но не стопроцентный ганкбокс, потому что если антиганк-формирования. Но наверняка убьют. Но ты потерпи. Потому что вот крафт смотри какой, а приручение животных, а мир, по которому надо честно путешествовать. А подземелья настоящие. Красота! Но ганкбокс, да. Соглашайся. Согласился? Сам виноват, что тебя убили. Ты знал, куда идёшь.
avatar
В целом да, но суть та же.

В том-то и дело, что нет. Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая, стечения обстоятельств, которых владелец «средства повышенной опасности» при всём желании не мог избежать из-за физических законов: видимость дороги, длина тормозного пути. Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал». В этом заблуждение. В рамках уголовного кодекса, правила ты, может, и не нарушал, но это ни разу не несчастный случай, а умышленное действие по причинению вреда другому человеку. И от того, что, может, этот человек хотел покончить собой, а ты ему всё испортил, ничего не изменится.

Если Х пошёл в зону для новичков, чтобы там всех мочить, то это плохо и модераторам надо бы его в бан отправить.

Погоди. Если правилами это разрешено, за что его банить? Если это плохо, то почему правилами разрешено?
avatar
— Если пешеход сбит днём на зебре, то виноват водитель.
— Если пешеход сбит ночью на середине скоростного шоссе, то виноват пешеход.

Вроде, это работает несколько иначе. Если будет доказано (или получено в силу признания), что ты мог избежать столкновения с пешеходом, но не сделал это, виноват будет водитель, где бы это ни произошло, если не ошибаюсь. Ассоциации — зло. :)
avatar
Каждый игрок, который при этом попытался бы пожалеть мои чувства, испортил бы мне игру.

Если я не нападаю на персонажа, который мне ничего плохого не сделал, я не «жалею его чувства». Чтобы это произошло, я должен задуматься над фактом нападения, а затем взвесить потери другой стороны по сравнению с моим приобретением. Что я могу приобрести в случае успешного нападения? Чувство превосходства над жертвой, которое мне совершенно не интересно в случае, если с той стороны не враг. Его игровые пожитки, которые мне совершенно неинтересны, потому что я и сам этого добра могу произвести в большом количестве. Я не нуждаюсь в нём.

Я могу придумать какую-то роль, выдумать необходимость и искусственные мотивации, но зачем мне это делать в ситуации, когда та же игровая среда, сама игровая экосистема дарит мне логичные и вполне реальные в рамках этой экосистемы мотивации?