Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт.
Я это так не воспринимаю, хотя и поставил плюс чуть выше под комментарием, где это говорилось. Просто я иначе вижу контекст утверждения: «но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим».
В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.
Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.
Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.
Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.
Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.
С моей точки зрения, это спорный аргумент. Если ты можешь о чём-то рассуждать более полноценно, чем я, или кто-то другой в этой дискуссии, ты просто демонстрируешь это на практике в виде доводов и рассуждений, в том числе недоступных тем, кто не придалбывался к другим людям просто так. И нужно, чтобы эти доводы впечатляли. Как в любой другой дискуссии. Иначе ситуация может быть слишком похожа на попытку лишить кого-то права участвовать в разговоре, что так себе приём. Снова пирамида Грэма:
Я укладывал в PK других много раз, чётко понимая, кого именно и за что именно. Я не укладывал в PK того, кто не сделал мне ничего плохого или не планирует, кого я не знаю. Какой тип PK ты имеешь в виду?
Ну, я согласен со многим из сказанного, но не с тем, что мы настолько всемогущи. Примитивный конфликт очень просто организовать. Собственно, для его организации даже ничего делать не нужно: положи палку и позволь ей бить по голове другого. Всё: дальше злость, месть, неприятие потерь от вложенного в противостояние на эмоциях времени работают сами, создавая относительно остросюжетные истории. Я никогда не забуду наше блиц-интервью с одним из гейм-дизайнеров Albion Online:
mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?
Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.
Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.
И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.
До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.
Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
Четыре станка — это четыре городских проекта на 10k очков. Но, опять же, это не для сервера на 2k населения. 2k онлайна — считай, что механики не работают.
Без проблем. Минус не за позицию, а за игнорирование дискуссии, за пренебрежение высказанными доводам, за крик капсом, в конце концов, за отсутствие цитат, при этом изображение, будто существует реальный собеседник, с которым Оргота спорит, за использование несуществующих доводов другой стороны и парадное их развенчание. На меня не нужно орать, десять раз повторяя, что PK не нарушает правил. Я с этим не спорил и десять лет назад.
Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.
Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.
У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Вообще, я говорил об универсальной стратегии, с точки зрения владельца территории, конкурирующего с другими. Но твоя ремарка про один станок после Нашествия меня удивила. Три четыре за раз при сильном развитии поселения, по моим наблюдениям. Чем больше развиваешь поселение, тем больше теряешь при нашествиях. Если в городе всё в пять, значит, любое падение — гарантированное падение нескольких станков пятого тира, то есть гарантированные траты 10k на каждый и проект на 10k очков, которые нужно отстроить за пять дней. А затем всё повторится. При избытке людей — не проблема. Но в этом-то и фокус — тут нужен баланс. Схема даже близко не рассчитана на 2k населения. Это слишком много.
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива. С кем я в итоге общаюсь там? С человеком или придуманным образом? Ведь в отношениях очень важна искренность. Без искренности не будет доверия. Без доверия не будет отношений.
Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
Очередной пример игнорирования всей дискуссии целиком, всех усилий людей, участвовавших в этом разговоре, оформлявших свои аргументы, потративших на это время. Ни одной новой мысли, ни одного дополнительного довода, который бы не обсуждался последние несколько лет, или хотя бы дней, и на который бы не были приведены контраргументы. Зато куча капса и курсива. Другими словами, человек приходит в дискуссию, никого не слушает, а просто орёт. И потом ведь спросит, за что минус-то, какие правила я нарушал.
Вернемся к моменту запуска нашего сайта. Помните такой — пустой, холодный, в состоянии покоя? Мы понимали, что выпускаем его в тот самый Интернет, с той самой фауной, которая мастерски научилась превращать площадки в помойки, не нарушая при этом стандартные правила.
Значит, мы должны были изменить правила. Нет больше никаких правил, кроме субъективных представлений каждого о допустимом и недопустимом.
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил.
Вообще-то даже в рамках этого спора «100% поведения» уже определили «за меня»:
— негативно воздействовать на другого игрока — плохо.
Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)
И соответственно, на мой взгляд, более чем логично что «модели поведения» за меня уже давно выстроили, за мной лишь остается право выбора в соответствии с какой «моделью поведения» поступать.
Общепринято, по-моему, всё-таки доказательство вины, а не невиновности.
Безусловно, но экспертизу проводить будут, а не махнут рукой: «он бы в неположенном месте». Я об этом.
Я ничего не говорил о правилах. Я говорил о разных типах вреда в контексте контекста: по вине причинившего и по вине пострадавшего. И, соответственно, разных последствиях.
Напрасно. Потому что на практике твой пример не работает: будут вырезать нуболокации, если это возможно, и никого банить за это не будут. И, соответственно, всё это снова перейдёт в плоскость морали конкретного сообщества.
Если же во время запуска игры всем большими красными буквами пишется что-то вроде «Вы соглашаетесь с тем, что попадаете в ад, где для вас не будет никаких поблажек и любой встречный может вас убить», то модераторам можно отдыхать, а новичёк должен быть готов ровно к тому, о чём его предупреждали.
Нигде такого не пишут. Мне кажется, большинство собеседников это понимает. Не существует этого «ты знал, куда идёшь, и согласился на всё в едином пакете, значит, тебя всё устраивало». Возьми тот же New World. Мы критикуем в нём десятки механик, мы их буквально проклинаем, и нет, мы с ними не согласны ни разу. Мы продолжаем их критиковать, называть плохими при любом удобном случае. Но другие механики нам нравятся, и мы играем ради них. А тут ещё ситуация продолжает меняться динамично.
Сейчас спровоцировали всех включить PvP-флаг ради сбора ресурсов, чем убили многое в консенсусном PvP. Или отключили локальные рынки, которые изначально было важной привлекательной составляющей. Но мы на это не соглашались, даже когда шли в игру. И да — единственный наш выход «либо принять всё», «либо отказаться от всего».
Примерно та же штука с MO2 и офигенными механиками там. Всё круто, очень привлекательно, но ганкбокс. Но не стопроцентный ганкбокс, потому что если антиганк-формирования. Но наверняка убьют. Но ты потерпи. Потому что вот крафт смотри какой, а приручение животных, а мир, по которому надо честно путешествовать. А подземелья настоящие. Красота! Но ганкбокс, да. Соглашайся. Согласился? Сам виноват, что тебя убили. Ты знал, куда идёшь.
В том-то и дело, что нет. Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая, стечения обстоятельств, которых владелец «средства повышенной опасности» при всём желании не мог избежать из-за физических законов: видимость дороги, длина тормозного пути. Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал». В этом заблуждение. В рамках уголовного кодекса, правила ты, может, и не нарушал, но это ни разу не несчастный случай, а умышленное действие по причинению вреда другому человеку. И от того, что, может, этот человек хотел покончить собой, а ты ему всё испортил, ничего не изменится.
Если Х пошёл в зону для новичков, чтобы там всех мочить, то это плохо и модераторам надо бы его в бан отправить.
Погоди. Если правилами это разрешено, за что его банить? Если это плохо, то почему правилами разрешено?
— Если пешеход сбит днём на зебре, то виноват водитель.
— Если пешеход сбит ночью на середине скоростного шоссе, то виноват пешеход.
Вроде, это работает несколько иначе. Если будет доказано (или получено в силу признания), что ты мог избежать столкновения с пешеходом, но не сделал это, виноват будет водитель, где бы это ни произошло, если не ошибаюсь. Ассоциации — зло. :)
Каждый игрок, который при этом попытался бы пожалеть мои чувства, испортил бы мне игру.
Если я не нападаю на персонажа, который мне ничего плохого не сделал, я не «жалею его чувства». Чтобы это произошло, я должен задуматься над фактом нападения, а затем взвесить потери другой стороны по сравнению с моим приобретением. Что я могу приобрести в случае успешного нападения? Чувство превосходства над жертвой, которое мне совершенно не интересно в случае, если с той стороны не враг. Его игровые пожитки, которые мне совершенно неинтересны, потому что я и сам этого добра могу произвести в большом количестве. Я не нуждаюсь в нём.
Я могу придумать какую-то роль, выдумать необходимость и искусственные мотивации, но зачем мне это делать в ситуации, когда та же игровая среда, сама игровая экосистема дарит мне логичные и вполне реальные в рамках этой экосистемы мотивации?
В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.
Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.
Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.
Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.
Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.
И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.
До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.
Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.
Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.
У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
Приведу цитату из заметки «О жертвах системы»:
Напомни, сколько друзей ты нашёл в Eco? А сколько в Perfect World?
Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)
А своего внутреннего стержня нет?
Безусловно, но экспертизу проводить будут, а не махнут рукой: «он бы в неположенном месте». Я об этом.
Напрасно. Потому что на практике твой пример не работает: будут вырезать нуболокации, если это возможно, и никого банить за это не будут. И, соответственно, всё это снова перейдёт в плоскость морали конкретного сообщества.
Нигде такого не пишут. Мне кажется, большинство собеседников это понимает. Не существует этого «ты знал, куда идёшь, и согласился на всё в едином пакете, значит, тебя всё устраивало». Возьми тот же New World. Мы критикуем в нём десятки механик, мы их буквально проклинаем, и нет, мы с ними не согласны ни разу. Мы продолжаем их критиковать, называть плохими при любом удобном случае. Но другие механики нам нравятся, и мы играем ради них. А тут ещё ситуация продолжает меняться динамично.
Сейчас спровоцировали всех включить PvP-флаг ради сбора ресурсов, чем убили многое в консенсусном PvP. Или отключили локальные рынки, которые изначально было важной привлекательной составляющей. Но мы на это не соглашались, даже когда шли в игру. И да — единственный наш выход «либо принять всё», «либо отказаться от всего».
Примерно та же штука с MO2 и офигенными механиками там. Всё круто, очень привлекательно, но ганкбокс. Но не стопроцентный ганкбокс, потому что если антиганк-формирования. Но наверняка убьют. Но ты потерпи. Потому что вот крафт смотри какой, а приручение животных, а мир, по которому надо честно путешествовать. А подземелья настоящие. Красота! Но ганкбокс, да. Соглашайся. Согласился? Сам виноват, что тебя убили. Ты знал, куда идёшь.
В том-то и дело, что нет. Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая, стечения обстоятельств, которых владелец «средства повышенной опасности» при всём желании не мог избежать из-за физических законов: видимость дороги, длина тормозного пути. Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал». В этом заблуждение. В рамках уголовного кодекса, правила ты, может, и не нарушал, но это ни разу не несчастный случай, а умышленное действие по причинению вреда другому человеку. И от того, что, может, этот человек хотел покончить собой, а ты ему всё испортил, ничего не изменится.
Погоди. Если правилами это разрешено, за что его банить? Если это плохо, то почему правилами разрешено?
Вроде, это работает несколько иначе. Если будет доказано (или получено в силу признания), что ты мог избежать столкновения с пешеходом, но не сделал это, виноват будет водитель, где бы это ни произошло, если не ошибаюсь. Ассоциации — зло. :)
Если я не нападаю на персонажа, который мне ничего плохого не сделал, я не «жалею его чувства». Чтобы это произошло, я должен задуматься над фактом нападения, а затем взвесить потери другой стороны по сравнению с моим приобретением. Что я могу приобрести в случае успешного нападения? Чувство превосходства над жертвой, которое мне совершенно не интересно в случае, если с той стороны не враг. Его игровые пожитки, которые мне совершенно неинтересны, потому что я и сам этого добра могу произвести в большом количестве. Я не нуждаюсь в нём.
Я могу придумать какую-то роль, выдумать необходимость и искусственные мотивации, но зачем мне это делать в ситуации, когда та же игровая среда, сама игровая экосистема дарит мне логичные и вполне реальные в рамках этой экосистемы мотивации?