avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё!

Проблема в том, что не существует такого жанра. Никто не создаёт ганкбокс. Ганкбокс — это диагноз, окончательная оценка непригодности игровой среды, выродившейся до состояния коробки для издевательств.

Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента.

Мыло и мочало, начинай десятилетие сначала. :)Почитай, пожалуйста. И прошу тебя — перестань сравнивать это с шахматами. Это не шахматы.
avatar
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот.

А по-моему, происходит попытка увести куда-то в сторону очень простой разговор. Я спросил, понимаешь ли ты разницу между живым человеком и NPC. Сможешь ответить на этот вопрос? Если понимаешь, то в чём ты её видишь. Если не понимаешь, ну, как бы, разговор сам себя исчерпает.
avatar
У этого есть и обратная сторона. Много каким контентом игроки не пользуются, если не знают о его существовании и как его эффективно фармить.

Осталось понять, кому такие «игроки» нужны. :)
avatar
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора.

Вообще не та же, даже близко. А в остальном ты прав — здесь речь идёт о личной ответственности, потому что речь идёт о действиях, которые предпринимает конкретный человек, в отношении информации, которая находится за пределами игры. Здесь каждый сам решает, пользоваться этим или нет, портить себе игровой опыт, или нет.
avatar
Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует.
Послушай, что вообще происходит? Мы говорили о воздействии на другого игрока. Мы начали именно с этого. Причём понятно, что речь идёт не о махании ручкой даже, а о ганкбоксах, где ты персонажа другого игрока убиваешь и даже с высокой вероятностью лишаешь всего его имущества. Каким образом мы оказались в ситуации, когда ты сидишь, никого не трогаешь в автобусе, а все тебя боятся?

Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал?
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)
avatar
Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю.

Ты уходишь куда-то далеко от изначального вопроса. Ситуация ведь простая: ты прекрасно знаешь, что это живой человек. И, как мне кажется, этого уже достаточно, чтобы принципиально отделить его от NPC. У NPC единственное предназначение — дать возможность тебе экспериментировать в игровой среде. А за игроком, как мне кажется, логично признать собственную свободу воли и наличие дополнительных целей. Это всё, что требовалось от твоего изначального сравнения живого человека с NPC. Не нужно ничего знать о его целях, достаточно увидеть в нём живого человека, а не просто объект для твоих интерактивных экспериментов.

Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками.

Предельно странная логическая конструкция, в моём понимании. Человек несёт ответственность за то, что делает и говорит, а не за то, что может увидеть или почувствовать, когда в его отношении кто-то что-то делает или говорит. Как вообще можно перекладывать на человека ответственность за то, что делает не он сам?

Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации.

Многопользовательская игра — это интерактивная среда, в которой люди совершают действия, в том числе и по отношению к другим живым людям. Сводить всё к физическому воздействию, значит, игнорировать множество видов непрямого и нефизического насилия, которое насилием быть не перестаёт. Переводить намеренное насилие в область «потока информации», как по мне, банальная попытка уйти от личной ответственности.

Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.

Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки, а уже перешёл на ответственность за чьи-то непредсказуемые интерпретации. Можно начать с простого — не делать с другими того, что нас просили не делать в детском саду.
avatar
О да. :) И новые квесты. И новые сюжеты, которые требуют игроки. Наверняка, те самые, которые давно уже свинтили.
avatar
У меня нет желания разубеждать кого-то в явно позитивных усилиях. Они в любом случае молодцы. Поэтому искренне хочу в этом споре оказаться неправым. :)
avatar
Окей, Jmur, я спрошу проще: привело ли патрулирование к созданию порядка и цивилизации, или так и осталось только попытками противостоять хаосу? Веришь ли ты в то, что, если игрокам даже каким-то волшебным образом удастся восстановить порядок, они не заскучают из-за того, что сам порядок не открывает никаких новых возможностей для них, или не столкнутся с усилиями разработчиков по повышению степени хаоса, потому что без этого игра стремительно начнёт терять интерес?
avatar
Вот и ответ на глобальный вопрос: если игроки сами не хотят принимать ограничения игры, тогда любые усилия разработчиков можно считать напрасными. И да, ты прав — то, что карта неточная, даёт вам чувство новых находок и открытий. Представь, что было бы, если бы у вас вообще не было карты, но зато внутри игры можно было бы заниматься картографией. Этого, разумеется, никто не будет делать, потому что закартографированная местность будет сливаться в единый метагеймовый резервуар и в кратчайшие сроки картографирование, как механика, потеряет всякий смысл. В итоге Вальхейм выстреливает не в последнюю очередь именно тем, что разделяет игроков по десять человек и создаёт для них неповторимые карты мира, которые нужно исследовать с нуля.

Опять же, давай проанализируем тот текст, под которым мы пишем комментарии. Он весь пропитан тайнами, загадками и… неведением. Игроки очень быстро это исправят, а другие будут им благодарны. Я не знаю, как к этому относиться, откровенно говоря. С одной стороны, я понимаю, что люди, как мыслящие существа, стремятся собирать знания. И такой процесс выглядит естественным. Но игры, в отличие от реального мира, остаются довольно неглубокой для познания средой. И получается, что это медвежья услуга. Чем более популярна MMO, тем больше она выпотрошена внутренностями наружу, тем меньше в ней тайн, загадок, поводов для исследования. При этом интерес многих твоих историй держится именно на этом.
avatar
Про социальные эксперименты интересная мысль, спасибо. Но я думаю, что многие создатели MMO как раз не отдают себе отчёт в том, что на самом деле создали. А если бы осознавали, думаю, подходили бы к проектированию совсем иначе. И всё же хочется говорить не о них, а о себе. Что мы сами хотели бы видеть в MMO. В том числе — какие психологические эксперименты над собой.
avatar
Jmur, насколько я понял, вы ведь пользуетесь специальной внеигровой картой, хотя в игре карты намеренно нет. Или я что-то путаю?
avatar
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям.
Дело ведь не в тебе и не в твоей субъективной эмпатии. А в том, что, с моей точки зрения, есть существенная разница между обозначенными объектами твоих экспериментов над своим внутренним миром. Если это искусственные создания, построенные на триггерах, их единственное предназначение — быть частью твоих экспериментов. А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.

я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность
Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.

И нет, я не классифицирую эти действия как разновидность преступления. Я говорю о том, что это очевидно воздействует на другого человека. Я не предлагаю тебе прекратить. Кто я такой, чтобы такое предлагать? Я интересуюсь, понимаешь ли ты, что есть разница между NPC и человеком, потому что, согласно показавшемуся мне в твоих словах знаку равенства между игрой с NPC и игрой с живым человеком, разницы не видно.

Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия.
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно? Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.

Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.

А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента.
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».
avatar
Но разве ты не сказал буквально "<игра> для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод"? Где запретный плод оказался набором табу из реальной этической системы.
avatar
Хм… то есть людей, которые сбежали в игру от этической системы реального мира, ты называешь хардкорщиками?
avatar
Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков.

И как результат патрулирования? :) Перестал ли Jmur передвигаться по миру, используя складки местности и лишний раз не зажигать факел, чтобы не привлечь внимания других живых людей в игре?
avatar
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.

Запретный плод чего, прости?
avatar
А тебе не кажется, что, в отличие от Мора, в MMO свобода твоих экспериментов заканчивается там, где начинается свобода другого живого человека?
avatar
Спасибо за интересный ответ. Многое в нём мне близко. Разве что для себя лично я бы, скорее, продолжаю свою линию поведения, расширив спектр рисков, но не меняя сам вектор модели. То есть это тот же жизненный эксперимент, который я провожу над собой, но в новых условиям. И поэтому ту же моральную норму я проверял бы, скорее, внутри себя самого, чем испытывал бы окружающих. Это я не о том, что мой подход лучше, а просто в качестве отклика на довольно точную эмоцию любопытства «Что будет, если...».

Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы.

Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
avatar
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.

Вопрос, который меня давно и сильно беспокоит — зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.