Хороший пример того, как люди по-разному могут относиться к одному и тому же. Ни одна из предложенных инициатив не сделала бы для меня лично (и это важно — от начала и до конца это чистый субъективизм) MMO лучше. Зато каждая из них убивала бы для меня MMO. Попробую объяснить, почему.
Зайду немного издалека. Есть замечательная книга о лесорубаках Кина Кизи: «Порою блажь великая». И хотя я бесконечно далек от этой деятельности, там было описано столько вкусных деталей о том, как гриндят на лесозаготовках, столько по-настоящему игровых моментов — как нужно уложить ствол вдоль склона, в какую сторону, как его затем будут обрезать и транспортировать, что, честно говоря, мне хотелось бы пожить такой жизнью. Ощутить вот этот ритм, эти детали, эту акробатику огромных падающих махин, где любая ошибка просто убивает. Но при этом, если ты будешь думать об этом все время, ты ничего не заработаешь. Ты должен танцевать с этими орегонскими исполинами, ты должен двигаться, ты должен входить в состояние транса.
И, конечно же, всему этому предшествуют какие-то планы, и у всего этого есть последствия. Это часть большого узора — контракты, забастовки, сезон, делянки. Это целая жизнь. Целый мир. Если его запихнуть в сессию, в некое развлечение, ограниченное по времени, все испарится. Пропадет состояние целого мира. Низведется до состояния дешевого развлечения. «Мама, смотри — я лесоруб».
По той же причине я не люблю мини-игры. Игра в игре — это какой-то сюр для меня. Каждая механика должна быть частью общего узора, естественной частью мира.
И, наконец, то, что вы поехали куда-то вшестером, это не этап объединения, с точки зрения MMO. Это этап разъединения, изоляции от общего пространства. Обретая на сорок минут связь с четырьмя незнакомцами, ты обрубаешь потенциал взаимодействия с остальными тысячами, оставшихся онлайн за пределами инстанса.
Вот что меня во всем этом беспокоит — каждая попытка развлечь нас игрой, придумать какой-то специальный сценарий, отдельный экран мини-игры, изолирует нас от общего пространства, которым и ценна любая MMO. Не формальным счетчиком онлайна, а реальным шансом с этим онлайном взаимодействовать.
Но если мы говорим о гринде как о специфическом геймплее, исключительно горизонтального типа, где тебе нужно получать порционно и/или случайно игровые блага при убийстве мобов, любого количества мобов, любых мобов, и при этом ты не связан никакими форматами и можешь делать это в группе (от 1 до 10, лишь бы правила позволяли) или соло, 10 минут или час, с края или по центру локации, зато можешь выбрать ресурсы для фарма, ориентироваться на примерную выгодность, да и просто вон ту конкретную полянку, потому что вид хороший… то любые попытки придать этому конкретную структурную форму или просто добавить экшена — убьют гибкость, универсальность и свободную форму этого занятия.
Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
Ну, не было бы это «перемалыванием». Перемалывание предполагает большое количество повторяющихся действий. Действительно большое. Если давать человеку убивать несколько мобов в день, это не будет перемалыванием. Тот же принцип работает на уровне восприятия в сессионках, на мой взгляд.
Но опять же, мне не совсем понятно, как это соотносится с комментарием Lasdre по поводу гринда. Ведь он совершенно справедливо заметил, что каждая сессия игры может представлять собой объект фарма.
Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)
Т.е. каждая партия — это, если сравнивать с ММО, моб, которого надо победить и получить награду.
Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.
И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)
Кайз, мы можем не совпадать во мнениях, и это нормально. Важно только понимать, в чем именно заключается мнение собеседника. Мое вот такое:
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.
Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
И против этого также я абсолютно точно не выступаю. Просто не верю, что кто-то способен сделать механики, не надоедающие через год-два, будучи доведенными до полного автоматизма. Все же речь идет об алгоритмах компьютерной программы. А вот что за это время может прогрессировать и менять игру, так это человеческие связи.
Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик.
Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии. Но все это я уже, вроде, перечислял выше.
В сессионке это сессия из раза в раз она повторяется. Гринд? Фарм?
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Я потерял мысль, прости. Сессионка в принципе устроена совсем иначе. Там… внимание… барабанная дробь… сессия. И в ее рамках заключена вся игровая концепция. Никаких замков на горизонте. Никакой бриги через пару месяцев. У нее есть начало и конец в рамках, примерно часа.
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини. У тебя PvP-матч с живым противником. Полная концентрация, масса неизвестных факторов. Где здесь гринд?
Гринд не может быть интересным в том смысле, какой вы закладываете в свои ожидания. Гринд — это повторяющиеся действия в ваших взаимоотношениях с игрой. Вот где ловушка. Вы хотите, чтобы вас развлекала игра. Но зачем приходить в MMO ради диалога с игрой? MMO — это повод для взаимоотношений с другими людьми через игровой процесс.
Это очень странно, потому что противоречит всей задумке с точками. Но тебе, как играющему, виднее. Надеюсь, они просто не доработали этот момент. Иначе все теряет смысл.
Как раз понятно — на корабле, уже улетевшем куда-то. Ведь точка будет там. Если корабль разрушится (или точка разрушится), то на ближайшем (предполагаю, что ближайшем от точки последнего зафиксированного существования корабля или персонального респаунера) стационарном респауне.
Зайду немного издалека. Есть замечательная книга о лесорубаках Кина Кизи: «Порою блажь великая». И хотя я бесконечно далек от этой деятельности, там было описано столько вкусных деталей о том, как гриндят на лесозаготовках, столько по-настоящему игровых моментов — как нужно уложить ствол вдоль склона, в какую сторону, как его затем будут обрезать и транспортировать, что, честно говоря, мне хотелось бы пожить такой жизнью. Ощутить вот этот ритм, эти детали, эту акробатику огромных падающих махин, где любая ошибка просто убивает. Но при этом, если ты будешь думать об этом все время, ты ничего не заработаешь. Ты должен танцевать с этими орегонскими исполинами, ты должен двигаться, ты должен входить в состояние транса.
И, конечно же, всему этому предшествуют какие-то планы, и у всего этого есть последствия. Это часть большого узора — контракты, забастовки, сезон, делянки. Это целая жизнь. Целый мир. Если его запихнуть в сессию, в некое развлечение, ограниченное по времени, все испарится. Пропадет состояние целого мира. Низведется до состояния дешевого развлечения. «Мама, смотри — я лесоруб».
По той же причине я не люблю мини-игры. Игра в игре — это какой-то сюр для меня. Каждая механика должна быть частью общего узора, естественной частью мира.
И, наконец, то, что вы поехали куда-то вшестером, это не этап объединения, с точки зрения MMO. Это этап разъединения, изоляции от общего пространства. Обретая на сорок минут связь с четырьмя незнакомцами, ты обрубаешь потенциал взаимодействия с остальными тысячами, оставшихся онлайн за пределами инстанса.
Вот что меня во всем этом беспокоит — каждая попытка развлечь нас игрой, придумать какой-то специальный сценарий, отдельный экран мини-игры, изолирует нас от общего пространства, которым и ценна любая MMO. Не формальным счетчиком онлайна, а реальным шансом с этим онлайном взаимодействовать.
Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)
Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.
И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
Окей, а когда вы убьете эти пару десятков мобов в качестве «золотой середины», что должно произойти?
Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.