Кайз, мы можем не совпадать во мнениях, и это нормально. Важно только понимать, в чем именно заключается мнение собеседника. Мое вот такое:
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.
Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
И против этого также я абсолютно точно не выступаю. Просто не верю, что кто-то способен сделать механики, не надоедающие через год-два, будучи доведенными до полного автоматизма. Все же речь идет об алгоритмах компьютерной программы. А вот что за это время может прогрессировать и менять игру, так это человеческие связи.
Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик.
Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии. Но все это я уже, вроде, перечислял выше.
В сессионке это сессия из раза в раз она повторяется. Гринд? Фарм?
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Я потерял мысль, прости. Сессионка в принципе устроена совсем иначе. Там… внимание… барабанная дробь… сессия. И в ее рамках заключена вся игровая концепция. Никаких замков на горизонте. Никакой бриги через пару месяцев. У нее есть начало и конец в рамках, примерно часа.
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини. У тебя PvP-матч с живым противником. Полная концентрация, масса неизвестных факторов. Где здесь гринд?
Гринд не может быть интересным в том смысле, какой вы закладываете в свои ожидания. Гринд — это повторяющиеся действия в ваших взаимоотношениях с игрой. Вот где ловушка. Вы хотите, чтобы вас развлекала игра. Но зачем приходить в MMO ради диалога с игрой? MMO — это повод для взаимоотношений с другими людьми через игровой процесс.
Это очень странно, потому что противоречит всей задумке с точками. Но тебе, как играющему, виднее. Надеюсь, они просто не доработали этот момент. Иначе все теряет смысл.
Как раз понятно — на корабле, уже улетевшем куда-то. Ведь точка будет там. Если корабль разрушится (или точка разрушится), то на ближайшем (предполагаю, что ближайшем от точки последнего зафиксированного существования корабля или персонального респаунера) стационарном респауне.
Проблема тут в определении цели пребывания живых людей в таком мире. MMO может быть построена с одной из двух целей — а) использовать игру, как повод для знакомства и общения живых людей и б) использовать живых людей, как развлекательный фактор, элемент непредсказуемости и продвинутый интеллект за плечами обычных NPC. Второй подход, как по мне, пустая трата времени, где плюс на минус дают ноль в итоге. А вот для первого подхода решительно все равно, кем мы сами себя видим. Важно, кем видят нас другие живые люди.
Тут много потенциальных проблем. Ведь в классической MMO, видя персонажа, ты понимаешь, что видишь живого человека, а здесь — нет. Или то, что человек имеет некий размытый образ общины. Впору говорить о себе «мы». :) Но это в любом случае очень интересный эксперимент и очень интересный опыт, уверен. Плюс меня очень интересует художественная часть проекта.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
Окей, а когда вы убьете эти пару десятков мобов в качестве «золотой середины», что должно произойти?
Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.