Я прекрасно понимаю вашу позицию в этом вопросе по этой и другим статьям. Да и написал — «это более честный вариант», а не «так и должно быть».
А я прекрасно понимаю вас. Я всячески избегаю конструкции «я тоже раньше так считал», потому что она заведомо содержит в себе снисходительность. Мол, я уже продвинулся в своем понимании природы вещей дальше, чем вы. Но я не хочу так говорить, потому что не считаю, что продвинулся именно дальше, а не просто в другом направлении.
Но у меня есть аргументы, и я их привожу. Аргументы очень простые: «более честно» по отношению к RMT-торговцам — это так же верно, как и позорно. Потому что это означает шкалу, на краях которой есть организаторы нормального игрового сервиса и RMT-барыги. А авторы Альбиона где-то немного лучше и честнее RMT-барыг, потому что могут еще и игрового процесса нового накинут, в отличие от барыг. Куда это ведет, легко узнать, посмотрев на судьбу Ричарда Гэрриота, который превратился в чистого торговца замками, домами и книжными полками в условиях практически нулевого геймплея. Добившись того, о чем мечтал еще в Ultima Online, с завистью глядя, как RMT-барыги торгуют недвижимостью в его первом виртуальном мире.
Продажа золота разработчиком не подталкивает игроков к увеличению фарма серебра.
А по-моему, подталкивает. И я не вижу ни одного приведенного аргумента, почему это не так.
К тому же, чем больше серебра в игре, тем дороже золото. Золото позволяет избавить от запасов серебра богачей и создает спрос на рынке.
Нет, извините. Золото нужно для покрытия услуг, обеспеченных естественным спросом (бонусы к условиям игры, безальтернативный источник товаров из магазина). Никакой задачи вывода или перераспределения серебра нет и никогда перед организаторами такой схемы не стояло. Могу доказать в два счета — тот, кто вводит реальные деньги в игру, может у себя накапливать столько серебра, сколько захочет. Так что эта схема существует только с одной целью — стимулировать спрос на RMT со стороны поставщиков.
За примерами ходить далеко не нужно. Когда авторы EVE поняли, как облажались, заморозив спрос на сдачу игровой валюты исключительно оплатой подписки, они сначала начали продавать «за игровую валюту» билеты на Фанфест, затем фишки в казино Вегаса. А затем плюнули и ввели новую очень важную механику, завязав ключевой предмет на магазин. Несите вашу игровую валюту быстро. Клиенты ждут. У них нехватка.
Жаль, что вы, судя по всему, не прочли доводы нелегальных продавцов альбионовского серебра. Там все предельно доходчиво изложено, между прочим. Продавец игровой валюты должен убедить вас в том, что получение этой валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и глубоко неверное решение. И что не покупать игровую валюту может только человек, для которого это слишком дорого. То есть такой себе нищеброд. Но и для них есть скидки.
Всю жизнь RMT-торговцы в этом смысле были бичом игр и с ними настоящие организаторы игрового сервиса жестко воевали. А вот когда они стали точно такими же, давайте признаем — «получение валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и неверное решение». Теперь официально. Кто меньше играет — тот больше платит. Тот более жирный клиент.
И в этот момент змея съела свой хвост. Борьба с «автокликерами, вторыми окнами, игрой 24/7 с помощью передачи аккаунта» мной, очевидно, горячо поддерживается. И это абсолютно нормальная политика «для любой MMO». То есть для любой из тех настоящих, которые говорили, что RMT — это зло в принципе и они будут всегда бороться с RMT, как с явлением. А не как с конкурентами. Понимаете?
Ты абсолютно прав. Про «при чем здесь я» у меня было исключительно в контексте того, что я понимаю, как сиюминутные выгоды, а иногда и вопросы выживания, могут быть важнее долгосрочных планов, но это не касается моих личных интересов. :)
Если покупать валюту у разработчиков, тогда да — это более честный вариант, чем боты, автокликеры, вторые окна, игра 24/7 с помощью передачи аккаунта.
Справка официального сайта:
Вы продаете серебро?
Нет, мы хотим сохранить экономику нашей игры сбалансированной и честной, поэтому серебро в Albion Online не продается. Однако вы можете купить золото и обменять его на серебро у других игроков.
С другой стороны, если вы хотите получить золото, не тратя реальные деньги, вы можете выменять его на серебро или игровые предметы также у других игроков.
Кто сказал, что серебро, которое вы купили у другого игрока, не получено через «автокликер, вторые окна, игру 24/7 с помощью передачи аккаунта»?
Хм, покупка именно за серебро, нажимаю кнопку — валюта улетает «в трубу», тем самым уменьшая ее количество в игре, что по идее благотворно влияет на экономику.
Вот скриншот интерфейса. Ключевая фраза — «Цены в серебре зависят от текущего курса серебра к золоту». Я свечку при проектировании этой системы не держал, но привязка к курсу нужна, по идее, для автоматическо конвертации. Если я не прав и где-то есть официальное пояснение, что серебро просто выводится из игры, а не передается продавцу золота, буду благодарен за ссылку.
Для Sandbox Interactive это зарплата и стимул продолжать ваять свою игру?
Это покупка-то валюты — стимул продолжать ваять игру? Вообще, покупая валюту, вы тем самым демонстрируете нежелание играть в игру, но получить внутриигровые достижения. Так что, может, еще раз вернемся к вопросу о том, что именно мы стимулируем в сознании разработчиков, покупая игровую валюту? :)
Ави, те, кто любит врываться, не перестанут это любить. Те, кто любит делать что-то для тех, кто любит врываться, не перестанут это делать. Тем более не факт, что они, как и владельцы фришардов, могут предложить что-то другое. Вопрос в глобальных последствиях.
1. На рынок заходят новые компании, которые с серьезным лицом утверждают, что делают MMO. Но они их не делают по определению. По бизнес-модели, по установкам долгосрочности, по игровому дизайну. Они делают что-то, визуально напоминающее работавшие раньше MMO (работавшие на других бизнес-моделях и других установках), поэтому перед нами муляжи, или, проще говоря, подделки.
2. Постепенно эти подделки заполняют рынок и неизбежно меняют аудиторию. Аудитория фришардов с циклом жизни полгода — это точно не вся аудитория MMO (да и вообще, стоит ли эти явно сессионные развлечения считать MMO?). Думаю, ты прекрасно об этом знаешь. Учитывая, что аудитория во многом составляет качество MMO, качество подделки, заполненной некачественной аудиторией, падает еще больше.
3. Дальше происходят два ошибочных вывода:
а) MMO больше не работают и перестали быть трендом.
Под это, как под любую теорию, подгоняется куча справедливых, но отрывочных доводов. И о том, что раньше MMO были социальной сетью (теперь уже это не нужно), и о том, что MMO раньше включали в себя элементы MOBA (теперь уже это не нужно). И что мультиплеер в широком смысле больше не является эксклюзивом MMO. Все это верно, если не закрыть глаза на простой факт — в плане настоящих, а не поддельных, MMO все настолько плохо, что официальная Lineage 2: Interlude со всеми механиками или официальный ванильный WoW (то есть MMO образца 2004-2006 года) — несбыточная мечта любителей MMO в 2017 году.
б) Аудитория устала или разочаровалась в MMO.
Если постоянно выдавливать настоящую аудиторию MMO, которая вообще-то не обязана доказывать свою лояльность и мириться с манипуляциями «куда вы денетесь?», продажей преимуществ или посредственностью геймдизайна, а потом возлагать ответственность за ситуацию на тех, кто остался после этого естественного отбора или ушел в его процессе, то аналитикой здесь и не пахнет. Скорее, наспех подготовленной презентацией нерадивого работника, который всегда сможет объяснить свою посредственность стройными теориями о посредственности других.
4. Последняя стадия разрушения — принятие формулы «Мир изменился» со стороны тех, кто вообще-то все еще делал MMO по своей сути. Потому что вокруг очень много муляжей, продолжающих приносить деньги, и при этом прикладывающих куда меньше усилий. «Меньше усилий, меньше себестоимость — те же деньги.» Зубодробительный для бизнеса аргумент. Он, правда, про «здесь и сейчас», но бизнес часто именно про это, потому что хеадхантеры приходят и предлагают зарплаты больше здесь и сейчас, работники ждут свои чеки здесь и сейчас.
И все это я могу понять. Кроме одного — а при чем здесь я? Как игрок. Как автор сайта о MMO, который ходит по жанру, как по минному полю, а не по волшебному лесу? При чем здесь я, вынужденный защищать потенциал жанра! То есть не авторы, не бизнесмены убеждают меня в том, что этот жанр еще ого-го, а я их, и вас, и себя, наверное, тоже.
Нас усадили в неработающие машины, которые шумят, в которых вращается счетчик, но они никуда не везут. Из этих машин большая часть уже вышла и пошла себе пешком по своим делам, поняв, что дела не будет, и так они никуда не приедут. Остальные рабочие такси начали тоже парковаться, работать на нейтралке и не выключать счетчик, потому что так тупо выгоднее, и по бензину, и по амортизационным. Мы еще помним, что такси должно везти из точки A в точку Б. Но уже сомневаемся, что это было на самом деле. Что это не наша детская фантазия нарисовала картины движения, и не мы сами губами издавали звуки двигателя, мечтая, как едем далеко за горизонт.
Так вот, моя задача объяснить, что нам не привиделось. Потому что я верю в MMO. Я искренне люблю этот жанр и искренне считаю, что у него все еще огромный потенциал. Просто не нужно о нем судить по пыхтящим подделкам. И не нужно поддаваться на уговоры, что так было всегда или наоборот — о том, что мир изменился навсегда.
Кто это сказал? Можете найти подтверждение вашим словам на официальном сайте или каком-то другом? Вот что пишет самый крупный англоязычный каталог MMO:
Если это про коня и снаряжение, то думаю, что зафармив группу игроков, которые не выставили скаута во втором окне, я бы получил больше.
Но получили бы это внутриигровым путем. Понимаете разницу?
Да, можно и за серебро, но особой разницы нет — курс плавающий, золото становится дороже, премиум в серебре тоже дорожает.
Если в деле участвует курс серебра к золоту, это означает, что вы не можете купить премиум за серебро у разработчика. Вы можете только передать свое серебро тому игроку, который купил у разработчика премиум за золото, а потом передал его вам за игровую валюту. С тем же успехом вы могли бы продать свою игровую валюту RMT-торговцу, который перевел бы вам на кошелек реальные деньги, а вы за эти деньги купили бы премиум. Разницы никакой. Но, скорее всего, вас за операцию с неофициальным RMT-торговцем забанят, а за точно такую же по своей сути операцию, но с официальным продавцом — похвалят и назовут «лояльным игроком». Но тогда объясните мне, человеку, который играет в MMO десять лет и всегда на дух не переносил RMT, чем Sandbox Interactive отличается от этих ребят:
В чем принципиальная разница между ними? Ведь торгуют они одним и тем же.
Вообще, у любого спорта есть очень четкие критерии — время, дистанция, ограниченная площадка и так далее. В рамках этих объективных и равных для всех ограничений участники показывают субъективные результаты. Очевидно, что MMO по определению никак не может хоть как-то относиться к киберспорту. :)
Дэви Джонс получил свой бан за игровое преимущество, но разработчики дают «шапки», одев которые Дэви Джонс не получил бы такового.
Это вполне может быть хорошей базовой точкой в дискуссии. Только есть предложение все же отказаться от вашего термина «шапки», потому что если бы мы «луну» называли «солнцем», только потому, что оба объекта появляются в небе и светят, не думаю, что у нас вышла бы плодотворная астрономтческая дискуссия. «Шапки» — это исключительно косметический предмет. Спорно, что этим также стоит торговать, но это другая тема. Здесь мы говорим о конкретных преимуществах, которые продаются авторами игры и недвусмысленно позиционируются именно как преимущества.
Так вот, мой вопрос простой: в чем вы видите принципиальное отличие получения преимущества при помощи второго окна от любого другого официально разрешенного преимущества, будь то бонус к опыту, снижение налога на аукционе или получение внутриигрового предмета из воздуха?
Это не цена за доступ к игровому сервису, это цена за следующие бонусы:
— Вы получаете 50%-й бонус к славе и быстрее развиваете свои навыки.
— Вы восстанавливаете очки обучения и быстрее продвигаетесь по Доске достижений.
— Вы получаете на 50% больше серебра и добычи за мобов.
— Вы быстрее учитесь крафтингу, восстанавливая энергию крафтинга.
— Вы можете стать великим собирателем, получая дополнительно 50% к собранным ресурсам.
— Вы получаете дополнительно 100% прироста урожая на фермах и приплода животных на своем острове
— Вы можете стать великим торговцем: все рыночные налоги для вас снижаются на 50%.
Все максимально подробно расписано. Заплатил деньги — получил перечень преимуществ. К слову, цена у премиума измеряется в золотых монетах внутри игры. Ее легко посчитать. Не подскажете, сколько стоит премиум на месяц в золотых монетах?
Что до внутриигрового серебра. Вы точно можете купить премиум именно за серебро, а не через предварительный обмен серебра на золото?
Остальное — «спасибо за поддержку разработчиков». Я не специалист по ММО, но думаю это не первая игра, где дают «плюшки» за участие в бета-тесте.
Информация прямиком с официального сайта:
Если вы купили золото в процессе закрытого бета-тестирования, приобретенная сумма будет автоматически зачислена на ваш аккаунт сразу после чистки серверов во время или после бета-теста. Это значит, что вы не потеряете золото, даже если купили его во время бета-тестов.
Примечание для Основателей. Все предметы и преимущества, включая золото и премиум-статус, входящие в ваш Пакет основателя, будут повторно зачисляться на ваш аккаунт после очистки серверов во время и после бета-тестирования.
Какой смысл нам спорить по поводу того, чем именно торгуют авторы проекта, если они сами официально все это формулируют довольно четко? Но даже если бы они не формулировали это открыто, а мы продолжали жить в пространстве двоемыслия, где ранний доступ в ЗБТ игроки покупают, «чтобы поддержать разработчика и поучаствовать в тестировании», а никак не для того, «чтобы ворваться раньше других в новую игруху и оттянуться», разве нам нужно здесь забивать баки друг другу?
И у меня возник вопрос — а не запоздала ли эта статья?
Мне кажется, нисколько не запоздала. Ведь она описывает события, происходящие с игроками прямо сейчас (баны), и мою реакцию на эти действия. Если смотреть более широко, текст ведь не только об Albion Online, а о любой MMO. И о тех, которые смотрят на использование нескольких окон сквозь пальцы, косвенно поощряя нарушение естественных правил MMO, только потому, что им выгодно получать от этого дополнительный доход. И о тех, которые считают, что могут разделить одни и те же по своей сути действия на законные и незаконные, написав об этом мелким шрифтом в пользовательском соглашении. Это так не работает. Понимание справедливости не должно меняться из-за того, по отношению к кому произошел поступок.
Если посмотреть с другой стороны — 100$ цена за игру, а остальные пакеты — просто скидки с уступками.
Понимаю ваше отношение. И даже могу допустить, что так считают многие разработчики. Думаю, именно так появилась мысль о самом фритуплее — как бы брать деньги за игру просто «другим способом». Проблема исключительно в том, куда на практике каждый раз приводит эта мысль. И здесь мне снова придется вас вернуть к мысли о том, что же вы покупаете, и что, соответственно, продает автор игры. Ведь чек на сто долларов подробно расписан, почти как в супермаркете:
— 12 000 золотых. (получение валюты, которую можно обменять на внутриигровую и получить преимущество)
— 90 дней премиум статуса (избавление от трудностей, которые тщательно разработаны самими авторами и изменить которые они могут простым включением модификатора)
— Конь исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы быть внутриигровой целью, но не стал)
— Бык исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Статуя исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Снаряжение легендарного исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Подзорная труба исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Дом исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
Я первый в лепешку расшибусь, рекламируя такой проект. Но, выбирая из того, что есть, неужели общая ситуация в EVE тебя устраивает больше? Я вот о чем.
Я хочу, как минимум, это попробовать. Десять лет я обходил такие игры стороной, пребывая, фактически, в иллюзии, что другие формы могут дать большее. Но они не давали и не давали. А Энди… Энди говорит в своем последнем интервью:
Funnelling newcomers from one to the other is still an issue of accessibility that prevents some from ever participating in the stories of backstabbing, betrayal and player-driven warfare that first attracted them to the game.
И вот получается, что из этих трех вещей, если уж мне позволят выбирать, я оставлю player-driven warfare. Более сбалансированную. С локациями, которые меняют внешний вид, когда они становятся нашими. Со строительством всех сооружений по кубикам. С Глубинами. И с личными магазинчиками.
Поэтому я не сразу понял почему ты говорил о правильном подходе разрабов к бану за вторые окна.
Подход сам по себе все еще правильный. Но на фоне остальных действий — бессмысленный. И дело здесь не в только в справедливости таких требований. Если они сформировали аудиторию, которая изначально согласилась с получением преимуществ неигровым путем (добровольно или в силу безальтернативности торгового предложения), а потом от нее же требуют не получать преимущества неигровым путем, это куда больше напоминает пытку в лагере военнопленных, чем системный подход.
Ну, мне показалось, что ты имеешь в виду некую избирательность, хоть и в назидание. Тогда как оно должно работать на уровне автоматической турели из Team Fortress 2. Кого заметила, тот и труп.
Нет, это работает в принципе именно на уровне системы. Когда игроки знают, что предупреждения не будет, подушки безопасности нет. В любой момент может все сгореть, если тебя словят.
К интересам (в рамках КИ, MMO, музыки, книг и фильмов) это не имеет ровно никакого отношения. А вот к умению себя вести, аргументированно спорить, конструктивно общаться — да.
Как и многие до вас, вы по какой-то не очень понятной мне пока причине присваиваете себе безусловную ценность, как собеседника. Будь я вашим папой, или даже мамой, я бы согласился с вами. В конце концов, я бы нес ответственность за ваше появление на свет. Но я не ваш папа.
Любая единица онлайна, что на ММОзговеде, что в MMO, потенциально несет в себе встречу с кем-то интересным. Но дальше все зависит от вас. В этом, кстати, основное заблуждение сторонников фритуплей-MMO. Им кажется, что если нагнать в игру как можно больше людей, которые бы, попроси у них денег за доступ, убежали бы как ошпаренные, игра вдруг расцветет. С чего бы? Если этим людям кажется, что это они делают одолжение просто фактом своего присутствия. Ничего хорошего я ни в таком сообществе, ни в такой массовости не вижу. :)
Ну, да. В этом же и смысл. Почему вы считаете, что люди, которые формируют основную ценность этого ресурса (а, собственно, только они и могут, и только сообща, и только если вы напишете много комментариев, которые им не понравятся), должны терпеть «неугодных»? :)
А я прекрасно понимаю вас. Я всячески избегаю конструкции «я тоже раньше так считал», потому что она заведомо содержит в себе снисходительность. Мол, я уже продвинулся в своем понимании природы вещей дальше, чем вы. Но я не хочу так говорить, потому что не считаю, что продвинулся именно дальше, а не просто в другом направлении.
Но у меня есть аргументы, и я их привожу. Аргументы очень простые: «более честно» по отношению к RMT-торговцам — это так же верно, как и позорно. Потому что это означает шкалу, на краях которой есть организаторы нормального игрового сервиса и RMT-барыги. А авторы Альбиона где-то немного лучше и честнее RMT-барыг, потому что могут еще и игрового процесса нового накинут, в отличие от барыг. Куда это ведет, легко узнать, посмотрев на судьбу Ричарда Гэрриота, который превратился в чистого торговца замками, домами и книжными полками в условиях практически нулевого геймплея. Добившись того, о чем мечтал еще в Ultima Online, с завистью глядя, как RMT-барыги торгуют недвижимостью в его первом виртуальном мире.
А по-моему, подталкивает. И я не вижу ни одного приведенного аргумента, почему это не так.
Нет, извините. Золото нужно для покрытия услуг, обеспеченных естественным спросом (бонусы к условиям игры, безальтернативный источник товаров из магазина). Никакой задачи вывода или перераспределения серебра нет и никогда перед организаторами такой схемы не стояло. Могу доказать в два счета — тот, кто вводит реальные деньги в игру, может у себя накапливать столько серебра, сколько захочет. Так что эта схема существует только с одной целью — стимулировать спрос на RMT со стороны поставщиков.
За примерами ходить далеко не нужно. Когда авторы EVE поняли, как облажались, заморозив спрос на сдачу игровой валюты исключительно оплатой подписки, они сначала начали продавать «за игровую валюту» билеты на Фанфест, затем фишки в казино Вегаса. А затем плюнули и ввели новую очень важную механику, завязав ключевой предмет на магазин. Несите вашу игровую валюту быстро. Клиенты ждут. У них нехватка.
Жаль, что вы, судя по всему, не прочли доводы нелегальных продавцов альбионовского серебра. Там все предельно доходчиво изложено, между прочим. Продавец игровой валюты должен убедить вас в том, что получение этой валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и глубоко неверное решение. И что не покупать игровую валюту может только человек, для которого это слишком дорого. То есть такой себе нищеброд. Но и для них есть скидки.
Всю жизнь RMT-торговцы в этом смысле были бичом игр и с ними настоящие организаторы игрового сервиса жестко воевали. А вот когда они стали точно такими же, давайте признаем — «получение валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и неверное решение». Теперь официально. Кто меньше играет — тот больше платит. Тот более жирный клиент.
И в этот момент змея съела свой хвост. Борьба с «автокликерами, вторыми окнами, игрой 24/7 с помощью передачи аккаунта» мной, очевидно, горячо поддерживается. И это абсолютно нормальная политика «для любой MMO». То есть для любой из тех настоящих, которые говорили, что RMT — это зло в принципе и они будут всегда бороться с RMT, как с явлением. А не как с конкурентами. Понимаете?
Справка официального сайта:
Вы продаете серебро?
Нет, мы хотим сохранить экономику нашей игры сбалансированной и честной, поэтому серебро в Albion Online не продается. Однако вы можете купить золото и обменять его на серебро у других игроков.
С другой стороны, если вы хотите получить золото, не тратя реальные деньги, вы можете выменять его на серебро или игровые предметы также у других игроков.
Кто сказал, что серебро, которое вы купили у другого игрока, не получено через «автокликер, вторые окна, игру 24/7 с помощью передачи аккаунта»?
Вот скриншот интерфейса. Ключевая фраза — «Цены в серебре зависят от текущего курса серебра к золоту». Я свечку при проектировании этой системы не держал, но привязка к курсу нужна, по идее, для автоматическо конвертации. Если я не прав и где-то есть официальное пояснение, что серебро просто выводится из игры, а не передается продавцу золота, буду благодарен за ссылку.
Это покупка-то валюты — стимул продолжать ваять игру? Вообще, покупая валюту, вы тем самым демонстрируете нежелание играть в игру, но получить внутриигровые достижения. Так что, может, еще раз вернемся к вопросу о том, что именно мы стимулируем в сознании разработчиков, покупая игровую валюту? :)
1. На рынок заходят новые компании, которые с серьезным лицом утверждают, что делают MMO. Но они их не делают по определению. По бизнес-модели, по установкам долгосрочности, по игровому дизайну. Они делают что-то, визуально напоминающее работавшие раньше MMO (работавшие на других бизнес-моделях и других установках), поэтому перед нами муляжи, или, проще говоря, подделки.
2. Постепенно эти подделки заполняют рынок и неизбежно меняют аудиторию. Аудитория фришардов с циклом жизни полгода — это точно не вся аудитория MMO (да и вообще, стоит ли эти явно сессионные развлечения считать MMO?). Думаю, ты прекрасно об этом знаешь. Учитывая, что аудитория во многом составляет качество MMO, качество подделки, заполненной некачественной аудиторией, падает еще больше.
3. Дальше происходят два ошибочных вывода:
а) MMO больше не работают и перестали быть трендом.
Под это, как под любую теорию, подгоняется куча справедливых, но отрывочных доводов. И о том, что раньше MMO были социальной сетью (теперь уже это не нужно), и о том, что MMO раньше включали в себя элементы MOBA (теперь уже это не нужно). И что мультиплеер в широком смысле больше не является эксклюзивом MMO. Все это верно, если не закрыть глаза на простой факт — в плане настоящих, а не поддельных, MMO все настолько плохо, что официальная Lineage 2: Interlude со всеми механиками или официальный ванильный WoW (то есть MMO образца 2004-2006 года) — несбыточная мечта любителей MMO в 2017 году.
б) Аудитория устала или разочаровалась в MMO.
Если постоянно выдавливать настоящую аудиторию MMO, которая вообще-то не обязана доказывать свою лояльность и мириться с манипуляциями «куда вы денетесь?», продажей преимуществ или посредственностью геймдизайна, а потом возлагать ответственность за ситуацию на тех, кто остался после этого естественного отбора или ушел в его процессе, то аналитикой здесь и не пахнет. Скорее, наспех подготовленной презентацией нерадивого работника, который всегда сможет объяснить свою посредственность стройными теориями о посредственности других.
4. Последняя стадия разрушения — принятие формулы «Мир изменился» со стороны тех, кто вообще-то все еще делал MMO по своей сути. Потому что вокруг очень много муляжей, продолжающих приносить деньги, и при этом прикладывающих куда меньше усилий. «Меньше усилий, меньше себестоимость — те же деньги.» Зубодробительный для бизнеса аргумент. Он, правда, про «здесь и сейчас», но бизнес часто именно про это, потому что хеадхантеры приходят и предлагают зарплаты больше здесь и сейчас, работники ждут свои чеки здесь и сейчас.
И все это я могу понять. Кроме одного — а при чем здесь я? Как игрок. Как автор сайта о MMO, который ходит по жанру, как по минному полю, а не по волшебному лесу? При чем здесь я, вынужденный защищать потенциал жанра! То есть не авторы, не бизнесмены убеждают меня в том, что этот жанр еще ого-го, а я их, и вас, и себя, наверное, тоже.
Нас усадили в неработающие машины, которые шумят, в которых вращается счетчик, но они никуда не везут. Из этих машин большая часть уже вышла и пошла себе пешком по своим делам, поняв, что дела не будет, и так они никуда не приедут. Остальные рабочие такси начали тоже парковаться, работать на нейтралке и не выключать счетчик, потому что так тупо выгоднее, и по бензину, и по амортизационным. Мы еще помним, что такси должно везти из точки A в точку Б. Но уже сомневаемся, что это было на самом деле. Что это не наша детская фантазия нарисовала картины движения, и не мы сами губами издавали звуки двигателя, мечтая, как едем далеко за горизонт.
Так вот, моя задача объяснить, что нам не привиделось. Потому что я верю в MMO. Я искренне люблю этот жанр и искренне считаю, что у него все еще огромный потенциал. Просто не нужно о нем судить по пыхтящим подделкам. И не нужно поддаваться на уговоры, что так было всегда или наоборот — о том, что мир изменился навсегда.
Кто это сказал? Можете найти подтверждение вашим словам на официальном сайте или каком-то другом? Вот что пишет самый крупный англоязычный каталог MMO:
Но получили бы это внутриигровым путем. Понимаете разницу?
Если в деле участвует курс серебра к золоту, это означает, что вы не можете купить премиум за серебро у разработчика. Вы можете только передать свое серебро тому игроку, который купил у разработчика премиум за золото, а потом передал его вам за игровую валюту. С тем же успехом вы могли бы продать свою игровую валюту RMT-торговцу, который перевел бы вам на кошелек реальные деньги, а вы за эти деньги купили бы премиум. Разницы никакой. Но, скорее всего, вас за операцию с неофициальным RMT-торговцем забанят, а за точно такую же по своей сути операцию, но с официальным продавцом — похвалят и назовут «лояльным игроком». Но тогда объясните мне, человеку, который играет в MMO десять лет и всегда на дух не переносил RMT, чем Sandbox Interactive отличается от этих ребят:
В чем принципиальная разница между ними? Ведь торгуют они одним и тем же.
Вообще, у любого спорта есть очень четкие критерии — время, дистанция, ограниченная площадка и так далее. В рамках этих объективных и равных для всех ограничений участники показывают субъективные результаты. Очевидно, что MMO по определению никак не может хоть как-то относиться к киберспорту. :)
Это вполне может быть хорошей базовой точкой в дискуссии. Только есть предложение все же отказаться от вашего термина «шапки», потому что если бы мы «луну» называли «солнцем», только потому, что оба объекта появляются в небе и светят, не думаю, что у нас вышла бы плодотворная астрономтческая дискуссия. «Шапки» — это исключительно косметический предмет. Спорно, что этим также стоит торговать, но это другая тема. Здесь мы говорим о конкретных преимуществах, которые продаются авторами игры и недвусмысленно позиционируются именно как преимущества.
Так вот, мой вопрос простой: в чем вы видите принципиальное отличие получения преимущества при помощи второго окна от любого другого официально разрешенного преимущества, будь то бонус к опыту, снижение налога на аукционе или получение внутриигрового предмета из воздуха?
Это не цена за доступ к игровому сервису, это цена за следующие бонусы:
— Вы получаете 50%-й бонус к славе и быстрее развиваете свои навыки.
— Вы восстанавливаете очки обучения и быстрее продвигаетесь по Доске достижений.
— Вы получаете на 50% больше серебра и добычи за мобов.
— Вы быстрее учитесь крафтингу, восстанавливая энергию крафтинга.
— Вы можете стать великим собирателем, получая дополнительно 50% к собранным ресурсам.
— Вы получаете дополнительно 100% прироста урожая на фермах и приплода животных на своем острове
— Вы можете стать великим торговцем: все рыночные налоги для вас снижаются на 50%.
Все максимально подробно расписано. Заплатил деньги — получил перечень преимуществ. К слову, цена у премиума измеряется в золотых монетах внутри игры. Ее легко посчитать. Не подскажете, сколько стоит премиум на месяц в золотых монетах?
Что до внутриигрового серебра. Вы точно можете купить премиум именно за серебро, а не через предварительный обмен серебра на золото?
Информация прямиком с официального сайта:
Если вы купили золото в процессе закрытого бета-тестирования, приобретенная сумма будет автоматически зачислена на ваш аккаунт сразу после чистки серверов во время или после бета-теста. Это значит, что вы не потеряете золото, даже если купили его во время бета-тестов.
Примечание для Основателей. Все предметы и преимущества, включая золото и премиум-статус, входящие в ваш Пакет основателя, будут повторно зачисляться на ваш аккаунт после очистки серверов во время и после бета-тестирования.
Какой смысл нам спорить по поводу того, чем именно торгуют авторы проекта, если они сами официально все это формулируют довольно четко? Но даже если бы они не формулировали это открыто, а мы продолжали жить в пространстве двоемыслия, где ранний доступ в ЗБТ игроки покупают, «чтобы поддержать разработчика и поучаствовать в тестировании», а никак не для того, «чтобы ворваться раньше других в новую игруху и оттянуться», разве нам нужно здесь забивать баки друг другу?
Понимаю ваше отношение. И даже могу допустить, что так считают многие разработчики. Думаю, именно так появилась мысль о самом фритуплее — как бы брать деньги за игру просто «другим способом». Проблема исключительно в том, куда на практике каждый раз приводит эта мысль. И здесь мне снова придется вас вернуть к мысли о том, что же вы покупаете, и что, соответственно, продает автор игры. Ведь чек на сто долларов подробно расписан, почти как в супермаркете:
— 12 000 золотых. (получение валюты, которую можно обменять на внутриигровую и получить преимущество)
— 90 дней премиум статуса (избавление от трудностей, которые тщательно разработаны самими авторами и изменить которые они могут простым включением модификатора)
— Конь исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы быть внутриигровой целью, но не стал)
— Бык исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Статуя исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Снаряжение легендарного исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Подзорная труба исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
— Дом исследователя (внутриигровой предмет, который мог бы...)
Чек закончился. Где цена «за игру»?
Я хочу, как минимум, это попробовать. Десять лет я обходил такие игры стороной, пребывая, фактически, в иллюзии, что другие формы могут дать большее. Но они не давали и не давали. А Энди… Энди говорит в своем последнем интервью:
И вот получается, что из этих трех вещей, если уж мне позволят выбирать, я оставлю player-driven warfare. Более сбалансированную. С локациями, которые меняют внешний вид, когда они становятся нашими. Со строительством всех сооружений по кубикам. С Глубинами. И с личными магазинчиками.
Подход сам по себе все еще правильный. Но на фоне остальных действий — бессмысленный. И дело здесь не в только в справедливости таких требований. Если они сформировали аудиторию, которая изначально согласилась с получением преимуществ неигровым путем (добровольно или в силу безальтернативности торгового предложения), а потом от нее же требуют не получать преимущества неигровым путем, это куда больше напоминает пытку в лагере военнопленных, чем системный подход.
Как и многие до вас, вы по какой-то не очень понятной мне пока причине присваиваете себе безусловную ценность, как собеседника. Будь я вашим папой, или даже мамой, я бы согласился с вами. В конце концов, я бы нес ответственность за ваше появление на свет. Но я не ваш папа.
Любая единица онлайна, что на ММОзговеде, что в MMO, потенциально несет в себе встречу с кем-то интересным. Но дальше все зависит от вас. В этом, кстати, основное заблуждение сторонников фритуплей-MMO. Им кажется, что если нагнать в игру как можно больше людей, которые бы, попроси у них денег за доступ, убежали бы как ошпаренные, игра вдруг расцветет. С чего бы? Если этим людям кажется, что это они делают одолжение просто фактом своего присутствия. Ничего хорошего я ни в таком сообществе, ни в такой массовости не вижу. :)
Ну, да. В этом же и смысл. Почему вы считаете, что люди, которые формируют основную ценность этого ресурса (а, собственно, только они и могут, и только сообща, и только если вы напишете много комментариев, которые им не понравятся), должны терпеть «неугодных»? :)