Пока общие представления о механиках Ashes of Creation все еще не сформировались, и к авторам игры у нас есть масса вопросов, любое интервью представляет невероятный интерес. Не могу сказать, что разговор Стивена Шарифа с автором сайта mmogames.com подарил мне больше ответов, чем новых вопросов, но дополнительный интерес разжег определенно. И я решил перевести эту беседу для вас.
Находящаяся в разработке песочная MMORPG Ashes of Creation от Intrepid Studios быстро вошла в мой личный список самых ожидаемых проектов. Взяв на вооружение довольно интересную идею, в основании которой общие для всего мира последствия решений игроков, она попала именно в те эмоции и ожидания, которые есть лично у меня в отношении жанра.
К моей большой радости, мне уже выпадал шанс поговорить с креативным директором Ashes of Creation Стивеном Шарифом в начале января этого года. Теперь, спустя несколько месяцев продолжающейся разработки, Стивен готов поделиться деталями о том, как именно в Ashes of Creation будет реализованы глобальные последствия выбора игроков.
В недавно опубликованном девблоге вы говорили о том, как Ashes of Creation станет “миром с последствиями”. Камнепады, пропасти в подземельях и многое другое говорило о том, что мир сам по себе будет вызовом. Как правило, такой тип “ловушек” может быть неожиданным только один раз. Поэтому мне интересно — вы планируете что-то особенное для того, чтобы описанная опасность, исходящая от мира, была всегда актуальной?
Как и большинство других вещей в нашей игре, у нас будут различные уровни опасностей, которые исходят от окружающей среды. Часть из них — это опасности, которые вам стоит ожидать от подземелья (та же ловушка, которую мы продемонстрировали в видео). Несмотря на то, что они не всегда будут неожиданностью, ловушки все еще будут представлять опасность и требовать от игрока умений преодолеть их без повреждений. Воспринимайте их примерно так же, как вы воспринимаете босса в игре. Вы знаете, что он встретится на вашем пути, и вы должны подготовить целую группу, чтобы победить его. В зависимости от состава вашей группы, вы можете выбирать разные стратегии, чтобы преодолеть конкретные опасности окружающей среды. Это больше о том, как именно вы организуете свою игру, а не о том, как вас каждый раз будет кто-то или что-то удивлять.
На другом уровне вы сможете найти более привычные для D&D ловушки, которые мы будем расставлять более динамично. Они в меньшей степени будут зависеть от окружающей среды, поэтому такие ловушки не будут масштабными, как обвалы или пропасти, но они будут спрятаны довольно хорошо. Что, как я надеюсь, принесет ту самую долю постоянно существующей неожиданности (плюс — благодаря их динамике, мы можем дать возможность в том числе и NPC использовать их).
В том же девблоге есть такая фраза — “медленно продвигаться по темному пространству” в подкрепление слов о мире, таящем в себе опасности. Понимаю, что это может относиться исключительно к атмосфере окружения, но сама идея о том, что игроки медленно продвигаются по какому-то подземелью — нечто, что жанр полностью потерял в последние годы. Ashes of Creation планирует вернуться к неспешному темпу игры, к прохождению подземелий, где вы можете останавливаться, общаться и планировать следующий этап, а не носиться и пулить всех на скорость?
Это же все вопрос личного удовольствия, верно? Если геймплей становится монотонным, он перестает приносить удовольствие. И если он перестает приносить удовольствие, он начинает восприниматься как работа. Хорошая история, хорошая музыка, хороший фильм — все они завязаны на правильный темп. Игры — не исключение. Мы хотим найти этот правильный темп. В этом смысле — да, мы хотим, чтобы у нас были места, где игроки будут снижать темп, обсуждать, как им пройти следующий участок, снабженный в том числе и ловушками. Эти моменты как раз и должны контрастировать с ураганным сражением. И тому и другому должно найтись место в нашем мире. Оба этих темпа должны дополнять друг друга.
Вообще, конечно, я выдергиваю слово “темный” из контекста сказанного в девблоге и, возможно, уделяю ему слишком много внимания. Но все же. Есть какие-то планы по специальному подходу к освещению, когда ночь или подземелье практически непроходимо темны, если игроки не запаслись какими-то источниками света?
Ага. И это то, что мы обсуждали довольно плотно. Unreal Engine работает с освещением настолько хорошо, что было бы практически преступлением не использовать такие возможности. К тому же темнота — очень интересный вариант формирования естественного препятствия, и у нас было несколько забавных курьезов в офисе, которые только убедили развивать идеи в этом направлении. Насколько далеко мы продвинемся в этом вопросе, прежде всего зависит от ответа на вопрос “Насколько это будет интересным на самом деле?”. Что мы пока еще выясняем. Как только нащупаем правильный баланс, будьте уверены, мы расскажем о наших идеях.
В описании механики проскакивала информация о том, что ресурсы, такие как дерево, к примеру, не будут просто генерироваться через минуту после сбора. А как в целом выглядит процесс возобновления ресурсов с точки зрения ежедневного занятия этим? Что произойдет, если игроки соберут, к примеру, все ресурсы в округе?
Не думаю, что я готов сейчас обсуждать нашу ресурсную модель во всех деталях. Слишком многое еще не приняло окончательную форму, поэтому не хочется вводить ваших читателей в заблуждение, ведь итоговая система будет явно отличаться от того, что я сейчас расскажу. Но я могу нарисовать для вас некую абстрактную картинку, которая покажет, чего мы хотим добиться в общих чертах.
Допустим игроки обнаружили действительно богатую мифриловую жилу и начали ее разработку. Узел, в области влияния которого расположена жила, находится на уровне развития “Town”. В его главное поселение в итоге и попадает добытый мифрил. Ремесленники начинают создавать из этого материала некоторые высококачественные мифриловые вещи, местный рынок постепенно начинает заполняться мифриловыми товарами и самим мифрилом, как сырьем для ремесла.
По миру начинает распространяться информация об этом, и игроки начинают наведываться в этот город, чтобы купить мифриловые вещи. Чтобы получить большую выгоду, группа шахтеров и ремесленников снаряжают караван в далекую метрополию. У того места нет в окрестностях никакого мифрила, что создает прекрасную возможность для продажи своей продукции с большой прибылью.
Тем временем, еще больше людей прибывают в Узел с мифрилом и участвуют в местных активностях, что в результате переводит местное поселение на уровень “City”. Но вот мифриловая жила иссякает, а с ней и уменьшается объем местной торговли.
Те, кто занимается добычей, возобновляют поиски нового ресурса, который можно было бы застолбить. Естественно, свои находки они будут стараться держать в секрете столько, сколько это возможно. До того момента, пока не начнется новая Золотая Лихорадка.
Нам действительно хочется сделать ресурсы частью общего мира и при этом не явно возобновляемыми. Если это мифриловая жила, значит, у вас будет мифрил до тех пор, пока жила не иссякнет. Сервер будет контролировать общие запасы ресурсов, а алгоритм будет решать, где и когда ресурс появится снова. Вы сможете найти новую мифриловую жилу в той же местности, а можете больше не найти там мифрил никогда.
Совсем недавно вы раскрыли подробности квестовых цепочек в Ashes of Creation. Они станут формировать историю мира. К примеру, в зависимости от того, победят игроки рейдбосса или нет, история конкретного сервера изменится. У меня в этой связи есть вопросы. Неужели все квесты будут влиять на историю сервера? Это будут задания для одного человека или для группы людей?
Когда мы говорим о квестах, важно помнить, что их в целом будет три типа: Сюжет, Событие и Задание.
Нам хотелось бы, чтобы в Сюжете принимали участие как можно больше жителей сервера. У основного сюжета будут ответвления. Вот они в основном будут на персональном уровне. Но то, что влияет на весь мир — это задания на уровне Узла. Различные части истории будут становиться доступными в зависимости от уровня Узла.
Продвижение истории в одном из направлений блокирует ее развитие в других. Вы будете встречать различных антагонистов, различных NPC и различные причины для объединения в зависимости от того, что происходит сейчас на сервере в целом.
События в большей степени относятся к истории мира. Они могут быть локальными, региональными или глобальными, и будут содержать в себе как благословения, так и проклятия. Триггером к их запуску могут послужить различные факторы. Часть из них может произойти всего один раз в истории мира. Если ситуация, развернувшаяся в Событии, решена успешно, тогда что-то хорошее произойдет на локальном, региональном или глобальном уровне. Если игроки потерпели поражение, значит, что-то плохое случится на локальном, региональном или глобальном уровне, соответственно. События связаны с общим Сюжетом, но не являются его прямым продолжением в большинстве случаев.
Все это формирует историю конкретного мира. И мы надеемся, что с каждым днем история серверов будет отличаться друг от друга все больше и больше.
Вы проделали замечательную работу, представив основы системы Узлов в своем новом видео. В частности там говорится о конфликте между игроками в случае, если они развивают соседние Узлы. Известно, что при таком развитии событий дело может дойти до осад, но есть ли какая-то возможность повлиять на это противостояние в рамках ежедневного геймплея?
Существует множество способов повлиять на это противостояние, но они лежат, скорее, в сфере политического и экономического соревнования. Каждая из групп попытается привлечь больше людей, проявляющих обычную игровую активность, чтобы получать больше опыта для развития своего Узла, и может попытаться сократить эту активность у соседей. Кооперация — это первичная механика развития Узла, поэтому я легко могу представить в качестве возможной тактики противника — подрыв кооперации в рамках Узла конкурента. Экономическая составляющая также важна, и для ее подрыва вполне эффективными будут нападения на караваны. Впрочем, и ресурсные точки будут в этом смысле слабым местом, в которое могут попытаться бить конкуренты.
Разумеется, игроки в рамках этих двух Узлов также могут решить развиваться с учетом интересов обеих сторон, но этого будет все сложнее и сложнее добиваться с ростом территории узла, естественным образом претендующим на соседскую территорию. Рано или поздно одна территория поглотит другую, но останутся ли новые граждане довольны новым правительством?
Несмотря на то, что на развитие Узла влияет активность игроков, в самой системе многое предопределено заранее и связано с NPC. Будут ли какие-то игровые действия влиять на то, как именно будет развиваться Узел, или это предопределено изначально?
Игроки определенно будут принимать участие в принятии решения о том, как будет развиваться Узел. И здесь стоит упомянуть о политической системе. В рамках Узла нужно будет принимать решения, какой сервис или элемент инфраструктуры будет построен. Особенно с учетом того, сколько ресурсов это потребует. Чем больше и богаче Узел, тем больше политических решений придется принимать в его рамках, и тем больше возможностей он будет открывать для своих граждан.
В представленном видео говорится о торговле, которая возможна между соседними узлами, когда территория между ними полностью освоена. Я понимаю, что торговая система сама по себе кроличья нора, в которую мы рискуем провалиться, но в самых общих чертах — какая роль у торговли между Узлами? Будут ли игроки перевозить реальные товары (как в EVE) или что-то более искусственное (как в Archeage)?
Игроки будут перевозить реальные товары. Эти товары будут идти в Хранилище Узла, если речь идет о торговом маршруте. Если мы говорим о Караване, который организовали игроки в частном порядке, товары будут перемещаться с целью продажи, или будут перенаправляться в другой Узел в качестве полуфабрикатов с целью получения ремесленнических бонусов от конкретного Узла при создании изделий именно там. Караваны также будут одной из важнейших механик для развития Замка или Узла.
Судя по всему, развитие Узла может вызывать в окрестностях различные события. В видео-примере говорится о проснувшемся драконе. Как часто такие события будут происходить? И какую продолжительность следует ожидать? Мы говорим о кампании по противодействию дракону, которая длится несколько недель, или речь о том, что с появившимся драконом расправятся за несколько часов?
Собственно, это как раз уровень События, о которых я уже говорил выше. Они могут быть разного масштаба. К тому же его начало не обязательно будет привязано к росту Узла (хотя это может быть одним из триггеров). Продолжительность такого События может довольно сильно варьироваться. Чем больше масштаб — тем больше продолжительность. Частота их появления обратно пропорциональна масштабу. Глобальное Событие, очевидно, не будет происходить часто, но вот локальные переполохи могут возникать довольно часто, в зависимости от того, что происходит в мире. Региональные События будут чем-то средним. Воспринимайте локальные События, как Публичные Квесты. Просто их последствия будут более существенными.
Мне пришло в голову, что система Узлов может приводить к довольно странной ситуации, где самые развитые части мира Ashes of Creation — окрестности его самых известных городов — могут заодно стать самыми опасными территориями, тогда как в неисследованной части будет ситуация, которую мы обычно ожидаем от стартовых зон. Я правильно понимаю? Как выглядит структура прогресса в Ashes of Creation?
В общем и целом вы правильно понимаете, хотя имейте в виду, что населенность узла смешанная. Мы не хотим делать, скажем, “зону для двадцать пятого уровня”. Вместо этого в рамках узла могут быть монстры десятого уровня вдоль дорог, монстры двадцатого уровня — в глубине леса, и монстры тридцатого — высоко в горах. Но с ростом уровня Узла и монстры будут становиться более опасными. Весь этот шум переселенцев привлекает Тех-Кого-Не-Должно-Быть.
В то же время, это не значит, что дикие территории абсолютно безопасны. Здесь даже опытный путешественник может иногда встретить то, что будет представлять для него серьезную опасность. Мы также рассматриваем идею учета связей между узлами, которые не достигли первого уровня развития. Что-то вроде “анти-Узлов”. Но об этом мы поговорим как-нибудь позже.
Что до системы прогресса, то она действительно во многом зависит от самих игроков. У нас будут стартовые зоны, которые представляют намного более статичное пространство, по сравнению с остальным миром, чтобы дать возможность новичкам освоиться. Но после этого мы увидим игроков, которые пойдут совершенно различными путями. Самые храбрые отправятся покорять неосвоенные территории, возвращаясь с историями о том, что они повстречали на своем пути. Кто-то будет принимать участие в строительстве, кто-то — в уничтожении монстров. А кто-то просто осядет и начнет выращивать домашнюю живность. Есть много путей прогресса для разных людей с разными интересами.
Это все вопросы, которые у меня были. Спасибо за ваши ответы и я действительно с большой надеждой и внимание продолжу следить за разработкой Ashes of Creation.
Оригинал: www.mmogames.com/gamearticles/interview-ashes-of-creation-on-building-their-virtual-world/
19 комментариев
То есть тут как бы двуединость вечной незавершенности с вечной жизнью, две стороны медали.
Кроуфол с вечным королевством и умирающими мирами компаний с разнообразнейшими правилами и разной длительностью например.
Есть такой малопопулярный проект — FOnline. Изначальная идея примерно так и выглядела: обнуление мира после завершения глобальной сюжетной линии. Но то ли в процессе автор передумал, то ли не нашлось нормальных дизайнеров процесса, но на данный момент создатель движка трудится над совершенно другой игрой, а фонлайн представляет из себя несколько разных миров, живущих по своим правилам.
Но там вроде как миры взаимодействуют друг с другом на старте (когда персонаж со снаряжением уходит в сессию) и по завершению сессионного мира (когда персонаж приносит ресурсы). То есть нельзя постоянно туда-сюда носить ресурсы, нет общего рынка и прочего. И эта сессия фактически обязательна. Или не так?
Постоянно туда-сюда носить ресурсы наверное нельзя, но полученным в сессии можно торговать.