Первое — свои дешевые приемчики можете отрабатывать на ком-то еще. Меня оправдываться вы не заставите.
Второе и главное — по высказанным в тексте аргументам вам есть что сказать с высоты собственного игрового опыта? Или переход на личность того, кто высказал доводы, в попытке его дискредитации, это единственный доступный вам аргумент?
А я ведь задал очень простой вопрос, от которого ты уходишь уже который ответ: зачем ты упомянул тот факт, что ты не платишь реальные деньги CCP? Что ты хотел этим сказать? Без всякой ерунды про доктор/пациент, можешь объяснить?
за игру я уже давно не плачу реалом, но подобное скатывание игры к откровенному вымоганию денег из игроков действует угнетающе
То есть доводы в тексте проигнорированы, зато в очередной раз продемонстрирована глупая шутка десятилетней давности про «могу я взять твои вещи?» на основе того, чего не было сказано в моем тексте. Так, безусловно, проще. Закрыться, проигнорировать, отшутиться. Я просто не понимаю смысла приходить с этим в разговор, если честно. Ну, не можешь ты принять очевидного. Например тот простой факт, что бесполезен именно плекс, а не аурум. И что плекс — это аурум и есть, а никакого плекса по факту больше нет. Не хочешь думать, почему сделано именно так. Понимаю. Для того, кто остается, спрятать голову в песок — чуть ли не единственный возможный выход.
Но зачем все оборачивать в формулу противопоставления «мне Ева все еще интересна / вам Ева уже не интересна» и позиционировать это, как причину? Это же дешевый прием. Мне нужно доказывать, что Ева мне интересна? Это незаметно по содержанию и наполнению раздела EVE Online на ММОзговеде?
Увы, постепенный отбор аудитории дает свои плоды. «Мне все равно», «меня это не волнует», «меня это не касается» — и все это произносится в адрес единой для всех игровой среды. Но, с другой стороны, это одна из самых эффективных защитных реакций. Вот только если все это неважно, зачем нужно было акцентировать внимание на том, что вы не платите денег CCP? Что вы этой фразой хотели сказать?
Да, вы работаете на донатера, своим личным временем, часть своей единственной жизни тратите на добровольную отработку повинности, передавая донатеру собственные игровые деньги (это и есть часть ваших игровых достижений). Это, безусловно, грустная история. Но, кажется, вы использовали этот аргумент как козырь. Почему?
Понятно, что для меня некой логичной максимой остается чистая подписка. Причины очевидны — это самая прозрачная и эффективная схема взаимоотношений «сервис-клиент», где клиент передает все свои деньги исключительно за качество самого сервиса. И никто пока не предложил более эффективной для обеих сторон схемы. Но в принципе, я готов к компромиссам. Всегда был готов. У меня нет какого-то твердого убеждения и простого переключателя — подписка / не подписка. Вот только с каждым днем я накапливаю собственный опыт конкретных ситуаций. И каждый раз эти ситуации демонстрируют одно и то же — потерю хороших отношений между клиентом, который уважает сервис, и создателями этого сервиса. Потерю лояльности, если говорить совсем цинично.
Лояльность формируется из массы факторов. Как раз вчера я набрел на интересную фразу: «Религия мертва, когда священник смеется за алтарем». Другими словами, не только я должен верить в сервис, но в первую очередь веру в ценность своего сервиса должны демонстрировать его создатели. Потому что в конечном итоге именно они определяют, что будет дальше. Что будет через год. И через пять. Вот две цитаты:
Мы действительно хотим сделать так, чтобы в EVE можно было спокойно играть бесплатно. Мы хотим дать вам выбор, вне зависимости от того, как глубоко вы хотите погрузиться в EVE, интересна вам подписка или нет. Игра просто становится лучше и круче, когда в нее играет больше людей.
Энди Нордгрен
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
<...>
Я верю в такую модель (подписку) не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
Марк Джейкобс
Кто из этих двух уважаемых мной людей по-настоящему верит в ценность того, что создает? Почему Энди считает нормальным заявить, что для нее человек, который принципиально не хочет платить за то, что она делает, настолько же ценен, как и я — человек, который платил свои деньги за их сервис много лет и все это время уважал законы созданной ими вселенной, получая все свои достижения игровым путем? Почему моя лояльность ничего не значит?
Масса людей справедливо заметит, что вообще-то играть в EVE бесплатно до сих пор нельзя. Но это-то как раз еще страшнее — потому что после проповеди из-за алтаря мы слышим смех. Не имеет значения, над кем смеются. Глупо считать, что если из-за алтаря смеются не над вами, то с вашей лояльностью все хорошо. Достаточно самого факта произошедшего. И вот все эти манипуляции, все это двоемыслие с плексами, SP-банками, фримиумом, а теперь и совершенно откровенной манипуляцией вокруг валюты, они просто невероятно раздражают. Ты теряешь веру. У тебя больше нет связи с создателями сервиса, вы теперь воспринимаете друг друга врагами. Как на таком фундаменте можно выстроить долгосрочный сервис?
Да, для многих, благодаря тому, что Ева была долгосрочным сервисом, сейчас степень привязанности просто огромная. С одним известным британским журналом был такой казус — его британцы так долго и так давно выписывали, что даже в эпоху интернета продажи бумажных экземпляров приносили огромные деньги. Причина была простой — подписка на этот журнал стала образом жизни, частью семейной традиции, ритуалом. Проблема была в том, что клиенты в основном оплачивали подписку, но не читали сам журнал. Вот почему, несмотря на все эти эксперименты, у Евы будет получаться то, что не получится у новоиспеченных манипуляторов — у этой махины есть огромная инерция. Но стоило ли ее тратить на такое, вопрос не ко мне. В конце концов, если авторы действительно не верят в текущую ценность самого игрового сервиса и, вполне возможно, не видят способов, как эту ценность увеличить в будущем, попытка выжать из оставшегося потенциала максимум — нормальная бизнес-стратегия.
А какая разница? За вас платит кто-то другой, еще и с наваром для CCP, потому что PLEX стоит дороже подписки, а вы передаете заплатившему за PLEX игровую валюту и получаете в игре еще одного игрока, который ничего не делал, но обладает игровыми достижениями. Вашими игровыми достижениями. Уверены, что вы таким образом мстите CCP, а не самому себе?
Ботоводство и гриферство достаточно распространено в ММО.
Достаточно для чего и для кого? У тебя есть статистика? Для какой части из этих людей ботоводство или гриферство является условием, без которого они неспособны играть и ради которого готовы на высокие риски? Насколько попустительство и игнорирование проблем со стороны разработчиков повлияло на то, что распространено сейчас в ММО? Можно ли считать это константой?
Но «цена» некоторых может быть слишком непомерна как для разработчиков так и для игроков (и я имею ввиду не только деньги).
Хотелось бы пояснений. Пример с принуждением к реальному облику не очень корректный хотя бы потому, что самоидентификация совершенно не равна переносу реального облика. Речь идет о самоидентификации в рамках игровой среды. И это направление, которое однозначно принесет кучу пользы для геймплея, для долгосрочных игровых целей в ММО, для глубины поиска себя. Речь о «кастомизации» в широком смысле этого слова — чем больше у человека степеней свободы и чем более явно проявляются последствия собственных поступков, собственных убеждений, собственного вкуса, тем больше в этом индивидуальности, тем более чутко откликается игра на персональном уровне.
Я не буду спорить с тем, что в любой системе найдутся крайние проявления. Это давний спор об отсутствии идеальных систем и несостоятельности доказательной части, которая базируется на доводе «я могу это сломать». Сломать можно все. Починить получится не все. Это очевидно. А вот попытаться минимизировать какие-то явления можно. И в этом смысле я считаю, что самоидентификация для любого человека остается одним из важнейших свойств в социальной среде.
В лекции много чего, на самом деле. Например, мысль о том, что самым крутым предохранителем от создания новых учетных записей является потеря идентификации после бана — настолько глубокая и в ней столько потенциала для развития в процессе прогресса персонажа именно самоидентификации, что это целое отдельное направление дискуссии. :)
Ну, это потому что ты не читаешь то, что было написано: «столкнулась с очень неприятной ситуацией — явным актом сексуальной агрессии в ее адрес». И «разработчики это поняли. Они переделали механику, дав возможность игрокам оставаться в собственном пузыре и отталкивать тех, кто не нравится». «Пузырь», «отталкивать» — ты понимаешь, что описываются проблемные действия, а не слова?
В более широком смысле, разработчики, как «правительство», могут назначать любые законы, которые посчитают полезными для атмосферы своего мира. Потому что, как верно сказал Раф, речь идет о создании сообщества, вольно или невольно. Например, они могут решить банить за мат, да. Их право. Это их эксперимент. И я совсем не уверен в том, чем он закончится. Кого выдавят из игры, а кого привлекут полученной атмосферой.
И будет на сервере играть 10 человек.
Представление о текущем игровом сообществе, как о общности людей, подавляющее большинство которых не может обойтись без мата в общественном месте, описывает твое представление о нем. Даже если это правда, в чем я совершенно не уверен, это неизбежные результаты селекции, связанные в том числе и с пассивностью, которая тоже является баном определенной категории игроков, как верно заметил Раф.
Эти мультяшные монстры портят всю картину как по мне.
Начиная с World of Warcraft, ага. :)
Опять пытаются подражать упоротым корейским дизайнерам.
Не знаю, чем вам лично досадили корейские дизайнеры, но я бы очень хотел, чтобы эти по классу хотя бы приблизились к дизайнерам Lineage 2, Archeage и Black Desert. Увы, я-то как раз пока вижу довольно тривиальный и слегка вымученный дизайн. Картинка не цепляет. Она ОК, но до хороших корейских дизайнеров им далеко. А «упоротость», согласитесь, очень субъективная оценка. :)
И если вдруг вы решите со мной чем-то поделиться, сделайте это менее злобно.
Прошу прощения. Мне казался сарказм автора в части, посвященной ученым, настолько очевидным, что я не понял цели вашего комментария. Если более серьезно, то совершенно неважно, на какой эмоции вас ловят. Важно, кто в итоге управляет. Мне кажется очевидным, что в конечном итоге именно авторы игры принуждают и повелевают в той мере, в какой захотят. Именно поэтому в заметке сделан акцент:
Хотя может у нас разные представления о средней тяжести дтп.
Средняя тяжесть ДТП — это когда кузов повело, но если это не лобовая в лепешку, сработали подушки и люди были пристегнуты, то после этого нормально выбираются из машины. А вот машине уже хреново, да.
Ребят, то, что вы себе представили, говорит в основном, о вашей личной интерпретации. Хотя в тексте написан прямой вопрос, который нужно задать себе: “Куда я отправляюсь?”. Если планомерное исследование местности, сбор информации и обмен ею с партнерами не входит в ваши интересы, а вместо этого вы хотите в спринтовом режиме врываться везде, то вас ждет не только жуть с экипировкой, но и… смерть. :)
Это вопрос ко мне? Если да, то почему? Что в приведенных в цитате моих доводах вам кажется нелогичным?
Второе и главное — по высказанным в тексте аргументам вам есть что сказать с высоты собственного игрового опыта? Или переход на личность того, кто высказал доводы, в попытке его дискредитации, это единственный доступный вам аргумент?
Но зачем все оборачивать в формулу противопоставления «мне Ева все еще интересна / вам Ева уже не интересна» и позиционировать это, как причину? Это же дешевый прием. Мне нужно доказывать, что Ева мне интересна? Это незаметно по содержанию и наполнению раздела EVE Online на ММОзговеде?
Да, вы работаете на донатера, своим личным временем, часть своей единственной жизни тратите на добровольную отработку повинности, передавая донатеру собственные игровые деньги (это и есть часть ваших игровых достижений). Это, безусловно, грустная история. Но, кажется, вы использовали этот аргумент как козырь. Почему?
Лояльность формируется из массы факторов. Как раз вчера я набрел на интересную фразу: «Религия мертва, когда священник смеется за алтарем». Другими словами, не только я должен верить в сервис, но в первую очередь веру в ценность своего сервиса должны демонстрировать его создатели. Потому что в конечном итоге именно они определяют, что будет дальше. Что будет через год. И через пять. Вот две цитаты:
Мы действительно хотим сделать так, чтобы в EVE можно было спокойно играть бесплатно. Мы хотим дать вам выбор, вне зависимости от того, как глубоко вы хотите погрузиться в EVE, интересна вам подписка или нет. Игра просто становится лучше и круче, когда в нее играет больше людей.
Энди Нордгрен
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
<...>
Я верю в такую модель (подписку) не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
Марк Джейкобс
Кто из этих двух уважаемых мной людей по-настоящему верит в ценность того, что создает? Почему Энди считает нормальным заявить, что для нее человек, который принципиально не хочет платить за то, что она делает, настолько же ценен, как и я — человек, который платил свои деньги за их сервис много лет и все это время уважал законы созданной ими вселенной, получая все свои достижения игровым путем? Почему моя лояльность ничего не значит?
Масса людей справедливо заметит, что вообще-то играть в EVE бесплатно до сих пор нельзя. Но это-то как раз еще страшнее — потому что после проповеди из-за алтаря мы слышим смех. Не имеет значения, над кем смеются. Глупо считать, что если из-за алтаря смеются не над вами, то с вашей лояльностью все хорошо. Достаточно самого факта произошедшего. И вот все эти манипуляции, все это двоемыслие с плексами, SP-банками, фримиумом, а теперь и совершенно откровенной манипуляцией вокруг валюты, они просто невероятно раздражают. Ты теряешь веру. У тебя больше нет связи с создателями сервиса, вы теперь воспринимаете друг друга врагами. Как на таком фундаменте можно выстроить долгосрочный сервис?
Да, для многих, благодаря тому, что Ева была долгосрочным сервисом, сейчас степень привязанности просто огромная. С одним известным британским журналом был такой казус — его британцы так долго и так давно выписывали, что даже в эпоху интернета продажи бумажных экземпляров приносили огромные деньги. Причина была простой — подписка на этот журнал стала образом жизни, частью семейной традиции, ритуалом. Проблема была в том, что клиенты в основном оплачивали подписку, но не читали сам журнал. Вот почему, несмотря на все эти эксперименты, у Евы будет получаться то, что не получится у новоиспеченных манипуляторов — у этой махины есть огромная инерция. Но стоило ли ее тратить на такое, вопрос не ко мне. В конце концов, если авторы действительно не верят в текущую ценность самого игрового сервиса и, вполне возможно, не видят способов, как эту ценность увеличить в будущем, попытка выжать из оставшегося потенциала максимум — нормальная бизнес-стратегия.
А какая разница? За вас платит кто-то другой, еще и с наваром для CCP, потому что PLEX стоит дороже подписки, а вы передаете заплатившему за PLEX игровую валюту и получаете в игре еще одного игрока, который ничего не делал, но обладает игровыми достижениями. Вашими игровыми достижениями. Уверены, что вы таким образом мстите CCP, а не самому себе?
Достаточно для чего и для кого? У тебя есть статистика? Для какой части из этих людей ботоводство или гриферство является условием, без которого они неспособны играть и ради которого готовы на высокие риски? Насколько попустительство и игнорирование проблем со стороны разработчиков повлияло на то, что распространено сейчас в ММО? Можно ли считать это константой?
Хотелось бы пояснений. Пример с принуждением к реальному облику не очень корректный хотя бы потому, что самоидентификация совершенно не равна переносу реального облика. Речь идет о самоидентификации в рамках игровой среды. И это направление, которое однозначно принесет кучу пользы для геймплея, для долгосрочных игровых целей в ММО, для глубины поиска себя. Речь о «кастомизации» в широком смысле этого слова — чем больше у человека степеней свободы и чем более явно проявляются последствия собственных поступков, собственных убеждений, собственного вкуса, тем больше в этом индивидуальности, тем более чутко откликается игра на персональном уровне.
В более широком смысле, разработчики, как «правительство», могут назначать любые законы, которые посчитают полезными для атмосферы своего мира. Потому что, как верно сказал Раф, речь идет о создании сообщества, вольно или невольно. Например, они могут решить банить за мат, да. Их право. Это их эксперимент. И я совсем не уверен в том, чем он закончится. Кого выдавят из игры, а кого привлекут полученной атмосферой.
Представление о текущем игровом сообществе, как о общности людей, подавляющее большинство которых не может обойтись без мата в общественном месте, описывает твое представление о нем. Даже если это правда, в чем я совершенно не уверен, это неизбежные результаты селекции, связанные в том числе и с пассивностью, которая тоже является баном определенной категории игроков, как верно заметил Раф.
Начиная с World of Warcraft, ага. :)
Не знаю, чем вам лично досадили корейские дизайнеры, но я бы очень хотел, чтобы эти по классу хотя бы приблизились к дизайнерам Lineage 2, Archeage и Black Desert. Увы, я-то как раз пока вижу довольно тривиальный и слегка вымученный дизайн. Картинка не цепляет. Она ОК, но до хороших корейских дизайнеров им далеко. А «упоротость», согласитесь, очень субъективная оценка. :)
Прошу прощения. Мне казался сарказм автора в части, посвященной ученым, настолько очевидным, что я не понял цели вашего комментария. Если более серьезно, то совершенно неважно, на какой эмоции вас ловят. Важно, кто в итоге управляет. Мне кажется очевидным, что в конечном итоге именно авторы игры принуждают и повелевают в той мере, в какой захотят. Именно поэтому в заметке сделан акцент:
.
О таком варианте я даже не задумался. :)
Средняя тяжесть ДТП — это когда кузов повело, но если это не лобовая в лепешку, сработали подушки и люди были пристегнуты, то после этого нормально выбираются из машины. А вот машине уже хреново, да.