Конечно, не на пустом. Это же элементарная сравнительная характеристика — среди преступников он гений. Да. И что? :) В нашем же случае мы сравниваем его с общим потенциалом человеческой цивилизации. С учеными, инженерами, писателями, музыкантами, геймдизайнерами.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц.
Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
Напомню, что схожего эффекта можно добиться и искусственными приемами, как в случае с одновременным проведением нескольких осад, где даже десять минут на то, чтобы добежать до другого замка — вполне существенное время в рамках двухчасовой сессии осады.
На всякий случай напомню, что в целом эта заметка обсуждает концепцию, а не конкретную реализацию Crowfall, но конкретно по Crowfall даже в этом тексте есть ссылка на конкретную реализацию механики там. Это к вопросу о том, как устроена сессия.
А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
Меня интересует осмысленная общая деятельность со стратегическими планами, а не шинкование мобов на одних и тех же локациях и пробежка по дейликам, да и общаться я предпочитаю голосом и не со всеми. «Большой коллектив» в этих играх не имеет постоянной общей цели и кооперироваться тоже не хочет.
Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок.
А гильдии это подошло бы, на ваш взгляд? :) Они же будут рубиться значительно дольше.
Я не хочу в игре «как в жизни», в игре как раз хочется «лучше чем в жизни».
Ну, в игре никогда и не будет как в жизни. Я говорю о простейших закономерностях.
Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Прежде всего, что мешает вам играть в RvR-миры, где вы изначально находитесь в «большом коллективе»? Ну, и второй вопрос, как вы считаете, какие требования к вашему онлайну будет в Crowfall в межгильдейской кампании? :) Приблизительно.
А толку? Мои достижения остаются, но за это время Дядя Боб еще больше нагребет и каждый останется где был.
Если дядя Боб продолжит прилагать игровые усилия и они будут соразмерны вашим, то в чем проблема? Это же справедливо с точки зрения мира — вы не можете догнать того, кто бежит с вашей скоростью, если он выдвинулся раньше. Это вполне адекватная картина результатов распределения усилий. В нормальном живом мире так и должно быть.
А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно
А кто вас до этого заставлял «жить в игре постоянно»? :)
То, что ты не можешь согласиться, я понял. Но давай перейдем к конструктивной части. Ты понимаешь, в чем ключевое отличие механики браузеок от механики риалтаймовых противостояний?
К слову, вот и пример того, чем еще Ева отличается от других ММО, подоспел. А ведь в других ММО телепортация предметов и их абсолютная сохранность считается нормой по умолчанию.
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.
Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.
Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.
И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.
А это интересно, потому что система пару лет назад сломалась, несмотря на количество участников. Хоть Лавайар говорит о нескольких точках стагнации, я лично могу вспомнить только эту одну (и она отчетливо видна в ролике с меняющейся картой). Знаешь, что произошло? В игре стало легко перемещать практически мгновенно огромный кулак. Этому предшествовали проблемы с точечными доходами и пассивным накоплением богатств, но это предпосылки, а прямая причина — легкое перемещение «кап-катка» в любую точку на карте. И все. То есть сам мир реально, благодаря «телепортам», стал очень маленьким. Добавь к этому возможность напасть 24/7 (а не как в LA2, когда даже осады замков проходили одновременно), и ты получишь набор симптомов, которые куда эффективнее лечить, чем убивать саму суть бесконечного мира, в котором все взаимосвязано.
А вы, как игрок, покупаете middle management? :)
Хороших профессиональных навыков в чем? :)
Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
А гильдии это подошло бы, на ваш взгляд? :) Они же будут рубиться значительно дольше.
Прежде всего, что мешает вам играть в RvR-миры, где вы изначально находитесь в «большом коллективе»? Ну, и второй вопрос, как вы считаете, какие требования к вашему онлайну будет в Crowfall в межгильдейской кампании? :) Приблизительно.
А кто вас до этого заставлял «жить в игре постоянно»? :)
Новички и не должны играть против них. Это живой мир с социальной и возрастной иерархией. Рассматривалась совсем другая проблема.
В Еве нет фуллута. Совсем. Есть потеря оборудования, но лутать можно только жалкие остатки, представляющие пару процентов от ценности потери.
Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.
И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.