По моей ссылке видно совершенно незамутнённое казино, а не игру. Если у тебя было то же самое в оригинале, грустно. Если оригиналом ты называешь то, во что превратилась современная линейка, и это ок, то почему не играешь в него? Если тебе удаётся каким-то волшебным образом PvP в MMO отвязать от экономической составляющей и не замечать, откуда берётся оружие, заточки и всё остальное, то не спрашивай, пожалуйста, что случилось с MMO. «Крути барабан!».
Я вижу только пару тройку серверов на 2250 игроков, остальные все по 2000, как вроде и планировали.
В европейском кластере я видел минимум пять серверов, у которых было 2250 в момент сильной загрузки. За неделю до этого у всех австралийских серверов было 2250. Изначально планировали 1 000 игроков на мир. Затем сказали, что могут увеличить до 2 000, так и сделали, но меня удивляет легкомысленное отношение игроков к этой информации. Мол, о, круто, будет больше людей. А что, мир стал в два раза больше с тех пор, как нам говорили о расчётных 1 000 в качестве предела? Ресурсных точек стало больше? Баланс механики развития поселений стал учитывать увеличение населённости в два раза? Есть у меня сомнения, судя по тому, что я наблюдаю.
Поэтому даже прибавка 250 дополнительного онлайна может быть губительной для игры. Хочется надеяться, что потому и не спешат добавлять всем.
Мне кажется, уже и не будет увеличиваться вместимость амазонами. А пустые сервера, я бы не убирал пока, они могут стать пристанищем для гильдий, которые решат поиграть спокойно, вдали от шухера.
Разверну свою мысль в этом контексте. Если обычное отношение игроков к величине онлайна на конкретном сервере в духе «чем больше, тем лучше» я с некоторыми оговорками могу понять — это в том числе и защита от будущего слияния с другими, буфер для неизбежного снижения онлайна — то в случае New World возникает любопытная ситуация: возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Ну а я, все еще не дождался очереди, и в принципе, быстрая прокачка, о которой вы говорите и возможность быстро догнать, меня в какой то степени радует.
Да, понимаю, именно в контексте «догнать». Но стоит задаться вопросом, что ты проскочишь, и что останется, когда догонишь? Одна-две территории из большого и красивого мира?
Невозможно ответить, в чём причина ошибки в расчётах, потому что это же их внутренний алгоритм какой-то. Но серверы, их вместимость, время анонса ничем не отличались между кластерами.
Мы с проблемой ПвП-влияния не сталкивались. Собрались зергом в 50 человек, сделали ПвП-квесты по 2 раза, и получили всего 15% влияния. Отправились качаться по разломам, от этого больше толку на данном этапе.
Вы это делали на своей территории, или пытались передавить чужую?
Я согласен с тем, что сложные системы нужно как можно быстрее проверять, чтобы балансировать. Но я не думаю, что можно вообще проигнорировать базовую игровую схему и взаимосвязями между людьми на ранних этапах разработки. По-моему, это нужно расписывать задолго до первой строчки кода.
Раз я публично в тексте наехал на гильдию Gielinor, значит, надо публично и исправляться. В своей критике я исходил из того, что попробовал год назад на превью-тесте в рамках механики поселения. Но Danavier связалась с лидером Gielinor и спросила, почему они не ставят следующие проекты по развитию поселения сразу после окончания предыдущих.
По словам лидера Gielinor, у него физически нет возможности запускать новый проект чаще, чем раз в сутки. А сложность выполнения этих проектов настолько несбалансирована, что даже высокоуровневые станки возводятся за считанные часы. Впрочем, об этом я ещё поговорю в отдельном материале.
Хотя, я как-то ранее писал в вопрос про ганкбокс, как нас ганкнули на дороге, а минут через 15 ища свой лут, мы повстречали гильдейский патруль, который узнал, что случилось и в каком направлении скрылись ганкеры.
Да, это классная история. Но что эти прекрасные люди получили за потраченное на патрулирование время в игровом плане? Я не про эмоции и самоощущение, я про игровую схему. Например, на территории, где поддерживается порядок, начинает жить больше людей, а именно это необходимо для возможностей территории (см. Узлы в AoC или развитие крафтовых станков в поселениях NW). Без достаточной массы других людей, хороших возможностей не появляется ни у жителей, ни у владельцев, ни у бандитов.
В ганкбоксах основная проблема ведь в том, что через силу контролируется доступ к искусственным ресурсам. И чем меньше людей имеют к ним доступ, тем большую экономическую выгоду получают контролирующие через рыночные отношения. Эта схема буквально кричит, что цель оправдывает любые средства. А средства у Хаоса в таком контексте всегда более эффективны: зачем кого-то постороннего подпускать к искусственным ресурсам? В итоге поддержание порядка в такой среде становится чем-то вроде «внеклассной работы» по переводу бабушек через дорогу за «спасибо».
Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного.
Не-не, пойми меня правильно: я понимаю, что должен быть риск, что интересно, когда безопасность не падает с неба, а создаётся игроками. Тогда это куда более живой мир, чем та же L2, при всей моей любви к ней. И нет, я не добиваюсь состояния игры «улыбаюсь каждому встречному». Эта грань проходит между эффектом от игровых усилий по созданию Хаоса и поддержанию Порядка, а также от возможностей, которые даёт или отбирает такой выбор.
Любая игра полна условностей. И так же, как мне не нравится, когда с неба падает абсолютный порядок, мне не нравится, когда на сторонников Хаоса с неба падают достижения цивилизации: любой крафт, технологии, логистические возможности, безопасные хранилища, другие плюшки, которые в жизни бандитам никогда не доставались. А именно это раз за разом в ганкбоксах и происходит, из-за чего сторона, желающая поддерживает Порядок, делает это мало того, что через крайне уязвимую стратегию, так ещё и в игровом плане не открывает для себя никаких новых игровых возможностей, недоступных Хаосу.
Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут представлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.
Дело не в боязни. Чего там бояться-то с пикселями? Дело в нежелании проводить своё свободное время с подобной публикой и в майндсэте «если меня убили, я что-то сделал не так». Потому что «делать так» обычно означает «опускаться до методов ганкеров» — видеть в прохожем врага или всё время быть готовым к подлости. Делать иначе — играть через уязвимую стратегию. Как играл тот же Proviblock в EVE, не получая ничего от игры взамен. И в итоге его раздавили через десять лет усилий, когда кому-то понадобились все их фракционные форпосты. Вопрос в том, стали бы они это делать десять лет назад, если бы знали, чем всё это закончится? И второй вопрос: стоит ли начинать сейчас, зная, чем заканчивались подобные истории в MMO? Без нормального понимания баланса в этом вопросе со стороны разработчиков, мне кажется, тут ничего не сделать.
И вот твой маленький пример про чью-то лошадь, «за которой стоит целая история», но которую можно взять и убить в городе, потехи ради, предварительно раздевшись, говорит опять не в пользу разработчиков. Зачем это? Почему допускается? С какой конкретной целью? Я тут же вспоминаю Darkfall, в котором годами можно было украсть у тебя из-под носа твоего питомца, если ты, спешивался не в кустах за городом, десять раз поозиравшись вокруг, а в городе, замешкавшись на миллисекунду. Мне хочется спросить у тех, кто создал для этого условия: а какая у вас цель была при этом? Просто чтобы понять.
Что до Lineage 2 и PK — мы играли в ту версию Lineage 2, где роль PK была возможна, но крайне сложна. Наличие PK было аномалией, а если продолжалось хоть сколько-нибудь долго, он нёс такие чудовищные потери в экипировке, добытой с большим трудом, что всё заканчивалось для него ещё более плачевно. Другая сторона, наказывающая PK, при этом не рисковала ничем, кроме своего времени, потраченного на его поимку. А в награду за активность по поддержанию правопорядка ещё и дроп с PK могла получить. И вот тут я понимаю, чего хотели разработчики.
Скажу прямо — после предыдущих заметок я всерьёз задумался о том, чтобы рассматривать MO2 в качестве места для виртуальной жизни. Помимо массы объективно «вкусных» деталей, это было связано с надеждами на ужесточение наказания за нападение на других игроков, которое ты описал. А в этой заметке ситуация выглядит так, что всё вернулось на круги своя: ты описываешь стратегию сохранения душевного равновесия в условиях чистого ганкбокса и ситуации, когда вас выпиливают просто так, потому что вы попались под руку. Скажи, это какие-то особенности стресс-теста, или система наказаний объективно неэффективна?
Спасибо, Jmur! Это уже третья внушительная часть, которая читается на одном дыхании. Очень круто! Причём в заметке исключительно жизнеописание, хоть и оформленное, безусловно, классно. По-моему, это пример того, о чём мы с ребятами на днях спорили в дискорде по поводу контента. В играх может быть статичный контент, похожий на то, что мы видим в кино и книгах. Но сильная сторона игр, по-моему, в том, что здесь история может возникнуть, как результат принятых решений игроков в контексте разнообразных факторов.
Дело не в том, что такая история обязательно станет по своей силе и продуманности на том же уровне, что и хороший сюжет, хотя некоторые истории могут. Но главное достоинство игр в том, что они способны обеспечить Жмура и Хорнета их собственной уникальной историей, которая произошла только с ними, и ни с кем другим, из-за решений, которые приняли они, и никто другой.
Если говорить об отношениях, то такие совместные истории — скрепляющий раствор отношений. У любого из нас они есть с друзьями. Что-то, что произошло именно с нами, а не что-то, чему мы стали свидетелем. Про то, что мы увидели на улице, проходя мимо, мы вспомним максимум в течение недели, а о том, что произошло с нами и нашими друзьями, можем рассказывать даже спустя много лет. И светиться, потому что в голове есть ещё куча деталей, которые не выразить словами, но ты там был и он там был, и это ваше общее переживание, история.
Закручивание гаек в Китае началось в сентябре, а обвал акций начался в августе. Так что я тут согласен с причинами, озвученными на mmofallout:
One thing for certain is that right here, right now, consumer backlash has generated tons of negative press for NCSoft in its homeland, wiped away a lot of value from the company, damaged relations with its community and influencers, and muddied the waters on upcoming game launches. And with apologies seemingly falling on deaf ears, NCSoft needs to dig its way out of the grave it built for itself. And fast.
В европейском кластере я видел минимум пять серверов, у которых было 2250 в момент сильной загрузки. За неделю до этого у всех австралийских серверов было 2250. Изначально планировали 1 000 игроков на мир. Затем сказали, что могут увеличить до 2 000, так и сделали, но меня удивляет легкомысленное отношение игроков к этой информации. Мол, о, круто, будет больше людей. А что, мир стал в два раза больше с тех пор, как нам говорили о расчётных 1 000 в качестве предела? Ресурсных точек стало больше? Баланс механики развития поселений стал учитывать увеличение населённости в два раза? Есть у меня сомнения, судя по тому, что я наблюдаю.
Поэтому даже прибавка 250 дополнительного онлайна может быть губительной для игры. Хочется надеяться, что потому и не спешат добавлять всем.
Разверну свою мысль в этом контексте. Если обычное отношение игроков к величине онлайна на конкретном сервере в духе «чем больше, тем лучше» я с некоторыми оговорками могу понять — это в том числе и защита от будущего слияния с другими, буфер для неизбежного снижения онлайна — то в случае New World возникает любопытная ситуация: возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Да, понимаю, именно в контексте «догнать». Но стоит задаться вопросом, что ты проскочишь, и что останется, когда догонишь? Одна-две территории из большого и красивого мира?
Вы это делали на своей территории, или пытались передавить чужую?
А достоинства, прости, какие? :)
По словам лидера Gielinor, у него физически нет возможности запускать новый проект чаще, чем раз в сутки. А сложность выполнения этих проектов настолько несбалансирована, что даже высокоуровневые станки возводятся за считанные часы. Впрочем, об этом я ещё поговорю в отдельном материале.
Да, это классная история. Но что эти прекрасные люди получили за потраченное на патрулирование время в игровом плане? Я не про эмоции и самоощущение, я про игровую схему. Например, на территории, где поддерживается порядок, начинает жить больше людей, а именно это необходимо для возможностей территории (см. Узлы в AoC или развитие крафтовых станков в поселениях NW). Без достаточной массы других людей, хороших возможностей не появляется ни у жителей, ни у владельцев, ни у бандитов.
В ганкбоксах основная проблема ведь в том, что через силу контролируется доступ к искусственным ресурсам. И чем меньше людей имеют к ним доступ, тем большую экономическую выгоду получают контролирующие через рыночные отношения. Эта схема буквально кричит, что цель оправдывает любые средства. А средства у Хаоса в таком контексте всегда более эффективны: зачем кого-то постороннего подпускать к искусственным ресурсам? В итоге поддержание порядка в такой среде становится чем-то вроде «внеклассной работы» по переводу бабушек через дорогу за «спасибо».
Не-не, пойми меня правильно: я понимаю, что должен быть риск, что интересно, когда безопасность не падает с неба, а создаётся игроками. Тогда это куда более живой мир, чем та же L2, при всей моей любви к ней. И нет, я не добиваюсь состояния игры «улыбаюсь каждому встречному». Эта грань проходит между эффектом от игровых усилий по созданию Хаоса и поддержанию Порядка, а также от возможностей, которые даёт или отбирает такой выбор.
Любая игра полна условностей. И так же, как мне не нравится, когда с неба падает абсолютный порядок, мне не нравится, когда на сторонников Хаоса с неба падают достижения цивилизации: любой крафт, технологии, логистические возможности, безопасные хранилища, другие плюшки, которые в жизни бандитам никогда не доставались. А именно это раз за разом в ганкбоксах и происходит, из-за чего сторона, желающая поддерживает Порядок, делает это мало того, что через крайне уязвимую стратегию, так ещё и в игровом плане не открывает для себя никаких новых игровых возможностей, недоступных Хаосу.
Дело не в боязни. Чего там бояться-то с пикселями? Дело в нежелании проводить своё свободное время с подобной публикой и в майндсэте «если меня убили, я что-то сделал не так». Потому что «делать так» обычно означает «опускаться до методов ганкеров» — видеть в прохожем врага или всё время быть готовым к подлости. Делать иначе — играть через уязвимую стратегию. Как играл тот же Proviblock в EVE, не получая ничего от игры взамен. И в итоге его раздавили через десять лет усилий, когда кому-то понадобились все их фракционные форпосты. Вопрос в том, стали бы они это делать десять лет назад, если бы знали, чем всё это закончится? И второй вопрос: стоит ли начинать сейчас, зная, чем заканчивались подобные истории в MMO? Без нормального понимания баланса в этом вопросе со стороны разработчиков, мне кажется, тут ничего не сделать.
И вот твой маленький пример про чью-то лошадь, «за которой стоит целая история», но которую можно взять и убить в городе, потехи ради, предварительно раздевшись, говорит опять не в пользу разработчиков. Зачем это? Почему допускается? С какой конкретной целью? Я тут же вспоминаю Darkfall, в котором годами можно было украсть у тебя из-под носа твоего питомца, если ты, спешивался не в кустах за городом, десять раз поозиравшись вокруг, а в городе, замешкавшись на миллисекунду. Мне хочется спросить у тех, кто создал для этого условия: а какая у вас цель была при этом? Просто чтобы понять.
Что до Lineage 2 и PK — мы играли в ту версию Lineage 2, где роль PK была возможна, но крайне сложна. Наличие PK было аномалией, а если продолжалось хоть сколько-нибудь долго, он нёс такие чудовищные потери в экипировке, добытой с большим трудом, что всё заканчивалось для него ещё более плачевно. Другая сторона, наказывающая PK, при этом не рисковала ничем, кроме своего времени, потраченного на его поимку. А в награду за активность по поддержанию правопорядка ещё и дроп с PK могла получить. И вот тут я понимаю, чего хотели разработчики.
Дело не в том, что такая история обязательно станет по своей силе и продуманности на том же уровне, что и хороший сюжет, хотя некоторые истории могут. Но главное достоинство игр в том, что они способны обеспечить Жмура и Хорнета их собственной уникальной историей, которая произошла только с ними, и ни с кем другим, из-за решений, которые приняли они, и никто другой.
Если говорить об отношениях, то такие совместные истории — скрепляющий раствор отношений. У любого из нас они есть с друзьями. Что-то, что произошло именно с нами, а не что-то, чему мы стали свидетелем. Про то, что мы увидели на улице, проходя мимо, мы вспомним максимум в течение недели, а о том, что произошло с нами и нашими друзьями, можем рассказывать даже спустя много лет. И светиться, потому что в голове есть ещё куча деталей, которые не выразить словами, но ты там был и он там был, и это ваше общее переживание, история.
One thing for certain is that right here, right now, consumer backlash has generated tons of negative press for NCSoft in its homeland, wiped away a lot of value from the company, damaged relations with its community and influencers, and muddied the waters on upcoming game launches. And with apologies seemingly falling on deaf ears, NCSoft needs to dig its way out of the grave it built for itself. And fast.