для себя решил что проблема ежедневных квестов в том, что они требуют слишком много осмысленной активности
Не согласен. Еще ни разу не видел, чтобы по своей осмысленности дейлики приближались к фарму чего-то, что человек выбирает добровольно, с определенной органически вплетенной в общий игровой процесс и понятной для него целью. В этом, на самом деле, и ключ, как мне кажется. Дейлики лишают игрока его ключевого параметра — собственной воли и свободы выбора.
Другой вопрос, что многие встреченные мной в линейке игроки тупо фармили опыт, игнорируя другие важные для игры факторы. Но это просто пример того, что часть игроков не умеет играть. Бывает.
складывается ощущение, что автор просто не любит пвп, потому что все его любимые виды максимально обезличивают противника.
Складывается ощущение, что у вас есть непропорциональный доказательной базе замах на истину «что есть пвп и как именно нужно его любить». :)
В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки.
Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает. Моя история термина «ресурсная точка» началась с упреков в адрес Lineage 2 в духе «мобы просто тупо стоят, чтобы их били». «Точка», как статичный объект с предсказуемым местоположением, внутри которого расположен набор ресурсов. Примеры смешения двух подходов — Aion и Archeage. Там, помимо реально ресурсных точек, внутри мобов могли находиться разного рода ресурсы и вещи.
В ХиХе мобы часть ресурсной базы, да, но не ресурсная точка в моем понимании. Собственно, в сообщении, на которое ты отвечаешь, я же говорю прямым текстом:
Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое.
А об этом никто и не говорил.
И на это я тоже ответил — это был пример «либо/либо».
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние.
Тогда стоит вспомнить, что в основе Wakfu лежит концепция владения и контроля территорий. Оседлой жизни. Если мы говорим про «вообще», тут ты прав — могут быть разработаны контр-меры против промысла. Но мы говорим об игре про странников.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Опять же:
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.
Возможно меня просто немножко бесит то, что разработчики распиарили разрабатываемую ими экосистему, на которую я хотел бы посмотреть на этой альфе, но увы =(
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато.
В целом, концепция «видишь зверушку — убей и полутай» — это настолько заезженная пластинка, что слова «слабовато» в моем отношении к этому мало. Особенно в случае, когда «видишь зверушку — убей и полутай» делается ради абстрактного «разнообразия». Есть в этом какая-то слепая беспомощность, характерная для слишком многих представителей жанра.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
Это я отвечал более широко на концепцию «мобы, как ресурсные точки».
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре.
Как я уже сказал, только на поверхности у нее две цели: вызов в виде создания дополнительных помех и созерцание, так как эта игра очень и очень созерцательная. Ее не получится понять, не приняв этот факт.
Но в более глубоком смысле экосистема делает мир более живым, правдоподобным, интересным.
Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Но ведь мы уже несколько раз прямо обсуждали это — мы пробуем альфа-версию, в которой экосистемы попросту нет. Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Потому что мобы как ресурсные точки подчиняют себе слишком многое в философии игры. Начнем с того, что в этом случае не должно быть никаких деревьев и рудных жил. Простейшие штуки, в которые по каким-то неведомым причинам не врубается половина разработчиков, создавая раз за разом эклектичные системы, противоречащие самим себе. Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое. А зачем это перемешивать, создавая диссонанс, мне неведомо.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Наконец, мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи. Они защищают деревья, они реагируют на шум. Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Все это выглядит довольно цельным с философской и игростроительной точки зрения, на мой взгляд.
Я и не настаивал на какой-то философии своего взгляда.
А вот и напрасно. :) Потому что в любой концепции нужно что-то более глубокое, чем «разнообразие геймплея», чтобы мир был чем-то более цельным в восприятии. Та же Lineage 2, несмотря на совершенно шизофринические вещи, с точки зрения стороннего наблюдателя, в своей основе, имеет четкую внутреннюю логику.
«Мусор» можно сальважить, конечно, а можно и изучать. Там много интересного, атмосферного. Сундуки в целом выглядят для меня немного инородными объектами.
Ат, в данном случае я, как ни странно, соглашусь с Бастой.
Значит, ты соглашаешься с формулировкой «чтобы играть в ммо, надо быть или безработным, или иметь какой-нибудь хитрый график, или смириться что 99% игры пройдет мимо тебя». А это такой горячечный бред, что и обсуждать его не вижу смысла. Минус пошел. Ты можешь играть в ММО нормально. Любой, у кого достаточно свободного времени, может. У кого свободного времени недостаточно, увы, не может уделять время ни одному досугу. Эти люди загружают себя другими штуками, которые, надеюсь, им приносят позитивные эмоции.
Как ни крути, а лучше всего это получается у школьников и студентов, когда ты имеешь менее 9-10 часов трудовой повинности в сутки, и при этом твои часы отдыха либо совпадают, либо перекрывают пики активности в мирах. Выходных, к сожалению, совершенно не достаточно, тем более, что работа или другие неотложные активности часто распространяются и туда.
Что «это» получается у школьников лучше всего? Баста-то отрыгнул как всегда что-то в духе «если ты не топ, 99% игры пройдем мимо тебя». А ты что, туда же?
А у меня было бы встречное предложение: пусть бы часть знаний получалась не из сундука, а с более статичного предмета, вроде тех же обелисков, старых скульптур, окаменелостей и т.д.
Так и есть. И тут я согласен с Ави — я бы вообще исключил чертежи из содержимого сундуков, за крайне редким исключением, как и ресурсы.
Я тебя могу понять, но и ты пойми меня — лишить тебя негативных эмоций можно разными способами. Изобретенные когда-то «инстансы», торпедировавшие потенциал жанра ниже ватерлинии, тоже были изобретены из тех же побуждений.
Дело не в линейке. Дело в структуре мира. Если ты начинаешь мира разбивать на «зеркала», «инстансы», «персональные сундуки», ты нарушаешь целостность мира.
По-моему, ты путаешь избавление от субъективных негативных эмоций с кооперацией. А это все меняет. «Избавьте меня от негативных эмоций» не равно «Добавьте кооперации». Это совершенно разные запросы.
Плен — в любом случае уже проигрышная позиция, но штраф всё ещё не максимальный — персонаж ещё жив.
Я предлагаю в рассуждениях исходить из того, что на самом деле для игрока самое ценное. И мне кажется, что самым ценным остается время. Чем больше времени мы отбираем у игрока, тем больше штраф. Понятно, что смерть может отобрать, к примеру, половину накопленного опыта, и это тоже аналог изъятия времени (теперь ему нужно вернуться на прежнюю позицию, потратив время), но пока это, вроде, не оговорено.
Не согласен. Еще ни разу не видел, чтобы по своей осмысленности дейлики приближались к фарму чего-то, что человек выбирает добровольно, с определенной органически вплетенной в общий игровой процесс и понятной для него целью. В этом, на самом деле, и ключ, как мне кажется. Дейлики лишают игрока его ключевого параметра — собственной воли и свободы выбора.
Другой вопрос, что многие встреченные мной в линейке игроки тупо фармили опыт, игнорируя другие важные для игры факторы. Но это просто пример того, что часть игроков не умеет играть. Бывает.
Складывается ощущение, что у вас есть непропорциональный доказательной базе замах на истину «что есть пвп и как именно нужно его любить». :)
Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает. Моя история термина «ресурсная точка» началась с упреков в адрес Lineage 2 в духе «мобы просто тупо стоят, чтобы их били». «Точка», как статичный объект с предсказуемым местоположением, внутри которого расположен набор ресурсов. Примеры смешения двух подходов — Aion и Archeage. Там, помимо реально ресурсных точек, внутри мобов могли находиться разного рода ресурсы и вещи.
В ХиХе мобы часть ресурсной базы, да, но не ресурсная точка в моем понимании. Собственно, в сообщении, на которое ты отвечаешь, я же говорю прямым текстом:
Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое.
И на это я тоже ответил — это был пример «либо/либо».
Тогда стоит вспомнить, что в основе Wakfu лежит концепция владения и контроля территорий. Оседлой жизни. Если мы говорим про «вообще», тут ты прав — могут быть разработаны контр-меры против промысла. Но мы говорим об игре про странников.
Опять же:
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
В целом, концепция «видишь зверушку — убей и полутай» — это настолько заезженная пластинка, что слова «слабовато» в моем отношении к этому мало. Особенно в случае, когда «видишь зверушку — убей и полутай» делается ради абстрактного «разнообразия». Есть в этом какая-то слепая беспомощность, характерная для слишком многих представителей жанра.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Это я отвечал более широко на концепцию «мобы, как ресурсные точки».
Как я уже сказал, только на поверхности у нее две цели: вызов в виде создания дополнительных помех и созерцание, так как эта игра очень и очень созерцательная. Ее не получится понять, не приняв этот факт.
Но в более глубоком смысле экосистема делает мир более живым, правдоподобным, интересным.
Но ведь мы уже несколько раз прямо обсуждали это — мы пробуем альфа-версию, в которой экосистемы попросту нет. Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Наконец, мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи. Они защищают деревья, они реагируют на шум. Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Все это выглядит довольно цельным с философской и игростроительной точки зрения, на мой взгляд.
А вот и напрасно. :) Потому что в любой концепции нужно что-то более глубокое, чем «разнообразие геймплея», чтобы мир был чем-то более цельным в восприятии. Та же Lineage 2, несмотря на совершенно шизофринические вещи, с точки зрения стороннего наблюдателя, в своей основе, имеет четкую внутреннюю логику.
Нужно просто повзрослеть. Или «помудреть». Не знаю.
Значит, ты соглашаешься с формулировкой «чтобы играть в ммо, надо быть или безработным, или иметь какой-нибудь хитрый график, или смириться что 99% игры пройдет мимо тебя». А это такой горячечный бред, что и обсуждать его не вижу смысла. Минус пошел. Ты можешь играть в ММО нормально. Любой, у кого достаточно свободного времени, может. У кого свободного времени недостаточно, увы, не может уделять время ни одному досугу. Эти люди загружают себя другими штуками, которые, надеюсь, им приносят позитивные эмоции.
Что «это» получается у школьников лучше всего? Баста-то отрыгнул как всегда что-то в духе «если ты не топ, 99% игры пройдем мимо тебя». А ты что, туда же?
Так и есть. И тут я согласен с Ави — я бы вообще исключил чертежи из содержимого сундуков, за крайне редким исключением, как и ресурсы.
Я предлагаю в рассуждениях исходить из того, что на самом деле для игрока самое ценное. И мне кажется, что самым ценным остается время. Чем больше времени мы отбираем у игрока, тем больше штраф. Понятно, что смерть может отобрать, к примеру, половину накопленного опыта, и это тоже аналог изъятия времени (теперь ему нужно вернуться на прежнюю позицию, потратив время), но пока это, вроде, не оговорено.