Хотя это интересная мысль — после нескольких лет фритуплея запускать b2p/p2p сервера со старыми хрониками.
Только не нужно удивляться потом, что игра, разработанная для фритуплея, во-первых, имеет к этому моменту статус помойки, а, во-вторых, не рассчитана на пейтуплей.
Донатить — тоже личное решение игрока. Все честно?
Зачем валять дурака? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Донатить в игре, где открыто разрешен ввод денег, безусловно, честно. В рамках официальных правил. Кто и когда с этим спорил? Нечестно называть это игрой, а не казино, паразитируя на репутации прежних ММО, которые были играми, а не казино.
А, ну, да, то-то линейка в этом вопросе так плавает и ее швыряет в крайности. То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа». У них все есть, они все знают. Только не получается что-то никак.
Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.
Ты только что продемонстрировал свой взгляд на вещи, только и всего. Изучение скиллов, отвязанное от онлайна, уравнивало шансы тех, кто тратит разное время на онлайн в игре. Это просто подход, имеющий свои сильные и слабые стороны. Если уж говорить о Еве, то «хочешь стать дредоводом — построй дред и не рыдай, когда сольешь свой первый, достань из ангара, где стоят еще пять, следующий». Вот это про реальные возможности. А скиллы — фигня. Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Правильно. Игрок будет продлевать, пока будет чувствовать себя в плюсе. И прекратит, когда его загонят в минус.
Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются, но меняется отношение игрока к целям и средствам их достижения? Это личное решение игрока, личный баланс. В любой момент он может не продлевать подписку. Все честно.
Аналогичность вижу в стремлении забрать себе всю разницу между эмоциональной ценой продавца и ценой покупателя.
Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи — нулевая. Это запрос в базу данных. Хочешь сейчас сто тыщ яркости и мильон энергии? Для меня это секунда, если смотреть на вещи объективно. Я могу тебе все это просто нарисовать, вбив дополнительные нули в ячейку таблицы за одну секунду. Но я этого никогда не сделаю, потому что у меня есть свои представления о ценности сервиса и правил игры в целом. Я ими не торгую. Моя ценность в том, что люди хотят что-то делать на этом ресурсе, что для них важна яркость, важна энергия, важно влияние. Что они верят в систему. Это не значит, что система безупречна, куда там. Но это значит, что моя эмоциональная ценность завязана на эмоциональную оценку других. И пока люди в WoW остаются, ходят в рейды, выбивают, это значит, что для них это важно и интересно.
Я не знаю, как еще объяснять разницу между временем, объективно требующимся на выполнение какого-то действа в игре, и временем, требующимся просто так.
Пока у тебя получается примерно «никак». Ты никак не объясняешь эту разницу. И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно». Сколько времени нужно объективно на то, чтобы человек добрался в линейке до 40 уровня и смог скрафтить брига сэт? У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов? Куча людей считают, что классическая линейка — лютый гринд. И не играют в нее. Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру». Кто из них представляет «объективную сторону»?
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Не что, а кто — тот, для кого статус соревнования и самой игры имеет значение. Обычно это хозяин.
В той же EVE примерно так аргументировали ввод инжекторов: вы же понимаете, что кто захочет купить что-то за реал, всё равно купит?
Уф. Повторение — мать учения. Неважно, кто и что купит за реал на черном рынке. Если хозяин сервиса в этом не участвует, следит за соблюдением правил и ищет злоупотребления с целью наказать виновных, нарушитель правил всегда потенциально под ударом, а тот, кто не нарушает правила — самый нормальный клиент. Хозяин сервиса при этом — тот, кто следит за принципами игры, позволяя вам не сомневаться в ценности ваших игровых достижений. Соответственно, у вас здоровые отношения. Вы каждый месяц платите деньги хозяину сервиса и правил не нарушаете. Взамен получаете здоровый игровой сервис, в котором да — все равно будут злоупотребления, но они не касаются ваших с владельцем сервиса отношений, и вы надеетесь, что владелец сервиса будет карать нарушителей. Если нет — ну, значит, площадка теряет статус нормального игрового сервиса, как это было в свое время с официальными p2p-серверами Lineage 2 в Европе и Америке, где боты и нелегальная торговля золотом процветали при полном попустительстве со стороны владельцев.
В случае, когда хозяин сервиса впрягается в схему бывшего черного рынка, он:
1. Дискредитирует сервис (теперь он не только не борется с нарушением правил, но и рекламирует их)
2. Дискредитирует ваш статус, как статус хорошего клиента (вы теперь слабенький клиент, только и способный заносить минимальный платеж)
И, наконец, ответ на вопрос «почему бы на этом не заработать?». Потому что пока Ричард Герриот делал Ultima Online, он был знаменитостью. И остается знаменитостью спустя двадцать лет, в основном, благодаря той же Ultima Online. Хотя, как известно, в Ultima Online занимались нелегальной торговлей имуществом и недвижимостью. Но делали это обычная шантрапа, воспринимающая игры весьма специфично, мягко говоря. Желающие «отбить» затраты. Это не делал Ричард Герриот. Он делал мир, в который верили. Это была его задача. Потому что ценность любого мира существует до тех пор, пока в него верят. И стоит он на плечах тех, кто в этот мир верит, а не на плечах тех, кто торгует своими персонажами и домами, как мне кажется.
В любом случае, в тот момент, когда Ричард Герриот задал себе вопрос «а не заняться ли мне тем, чем занимается всякая шантрапа?», он не возвысил этот процесс своим участием. Он разменял свой статус демиурга на статус такой же шатрапы. И больше он запитаться славой от него не сможет. Не выйдет он на следующий кикстартер и не скажет «я создатель Shroud of the Avatar», потому что всем известен статус этого проекта. Правда?
Так то верно, но вот автор момент с покупкой тактично опустил, ведь если бы он написал, мол «представьте, вам бесплатно дали машину, а в ней неудобные кресла, ремни одноразовые, да и скорость снижается на пять км/ч каждые 100 километров», то тут уже не так проникнешься.
Хорошо, простой вопрос — западные игроки получили Black Desert бесплатно? Нет. Уберегло ли их это от всех возможных фритуплей-злоупотреблений? Нет. Почему? Потому что игра проектировалась определенным образом, а вера в то, что за постоянный сервис можно заплатить только один раз — утопична.
Другой вопрос. Уберегли игроков EVE Online ежемесячные платежи за игру на протяжении многих лет от введения фритуплейного приема с экстракторами/инжекторами? Нет. Почему? Потому что CCP захотелось заработать больше, а игроки это позволили, потому что постепенно позволяли все большее в своих же желаниях «немного срезать углы» — либо не платить за то, чем пользуешься, либо вводить деньги, получая незаслуженные с игровой точки зрения преимущества. И те и другие сошлись на мысли о том, что еще немного срезать углы игровых правил — нестрашно. И в основном доказывали целесообразность следующего насилования естественных законов игры предыдущим.
«Фритуплей», как термин, он не про то, что кто-то может играть бесплатно. Он о злоупотреблениях, которые изначально строились вокруг иллюзии о том, что можно играть бесплатно (ага — кушать бесплатно, одеваться бесплатно, на машинах ездить бесплатно, все это иллюзии того же порядка). Он настолько же обманчив, как и его суть. Но его приемчики вы уже можете встретить где угодно. Это вопрос толерантности к этим процессам со стороны игроков. И осознания последствий, которые вас ждут, когда вы соглашаетесь притворяться вместе с авторами игры.
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.
Я этого пока совершенно не могу проследить именно на уровне механик и на уровне того, что объяснял Кристоф. Можно сказать, что для кого-то цель не оправдывает средства достижения. Но если в игре не существует срезания углов и путь к цели имеет постоянную величину усилий, недовольство конкретного игрока означает, что взгляды геймдизайнера не совпали со взглядами конкретного игрока. И конкретный игрок не будет платить подписку за работу этого геймдизайнера.
Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом. То есть все, что длиннее доли секунды. Протяженность движения к игровой цели — всегда намеренно растянуто игровым дизайнером. И у нас есть прекрасный пример классической линейки, когда возврат к «невероятно растянутому» геймплею вдруг показал, что нужны все виды экипировки, что рынок живет невероятно активно, что люди крафтят ногрейд. То есть играют и получают удовольствие с первых минут игры.
Любая долгосрочная игра содержит долгосрочные цели: нафармлю эпичный сэт, захвачу замок, построю титан и так далее. Человек, оценивая усилия, необходимые для этого, сам решает, нужно ему это или нет. Кроме всего прочего, это еще и полезный жизненный урок, отвечать себе самому на вопросы «оно мне надо?», «это стоит таких усилий?», «получаю ли я удовольствие на пути к цели?», даже если сотни людей вокруг ответили на этот вопрос утвердительно.
По сути, это такая же попытка взять с игрока как можно больше, не отпустить его из проекта с плюсовым балансом по сумме эмоций, энергии, пользы, денег и т.п., как и сейчас во F2P.
Ничего подобного. Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?». Кто заставлял ходить в ненавистные рейды и выбивать ненавистные шмотки, если такая механика и такая вероятность не устраивали? Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
На западе был, а у нас и в Азии — не был, в моём понимании.
Мы говорим об индустрии, о разработчиках. У нас разработчиков не было в тот момент. Азиатские разработчки монетизировались через почасовую тарификацию в клубах, что было таким же pay-to-play.
В CCP постепенно переводили некоторые категории товаров из NPC-магазинов в производство, по мере того, как мир развивался до момента, когда это было возможно.
И, справедливости ради, часть товаров CCP изначально создавали только для игрового магазина: одежда пилотов, раскраска кораблей, а теперь и геймплейная штука — экстрактор.
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его.
Не я утверждал о характерных для фритуплея схемах, заменяющих торговлю, не мне и доказывать. Это элементарный принцип. Ты явно плаваешь и никаких доказательств своей теории не имеешь. А очередное сравнение с Евой — ни о чем вообще. Так как оно показывает достоинства Евы, но не доказывает твою теорию.
По поводу «полноценной» внутриигровой экономики ты несешь такую жесткую пургу, что комментировать в очередной раз это нет никакого смысла. То есть если я на это не обращаю внимания, то, пожалуйста, ни в коем случае не трактуй это как согласие.
По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.
Што?! То есть торговля между персонажами появилась только с приходом фритуплея?
Только не нужно удивляться потом, что игра, разработанная для фритуплея, во-первых, имеет к этому моменту статус помойки, а, во-вторых, не рассчитана на пейтуплей.
Зачем валять дурака? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Донатить в игре, где открыто разрешен ввод денег, безусловно, честно. В рамках официальных правил. Кто и когда с этим спорил? Нечестно называть это игрой, а не казино, паразитируя на репутации прежних ММО, которые были играми, а не казино.
А, ну, да, то-то линейка в этом вопросе так плавает и ее швыряет в крайности. То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа». У них все есть, они все знают. Только не получается что-то никак.
Ты только что продемонстрировал свой взгляд на вещи, только и всего. Изучение скиллов, отвязанное от онлайна, уравнивало шансы тех, кто тратит разное время на онлайн в игре. Это просто подход, имеющий свои сильные и слабые стороны. Если уж говорить о Еве, то «хочешь стать дредоводом — построй дред и не рыдай, когда сольешь свой первый, достань из ангара, где стоят еще пять, следующий». Вот это про реальные возможности. А скиллы — фигня. Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются, но меняется отношение игрока к целям и средствам их достижения? Это личное решение игрока, личный баланс. В любой момент он может не продлевать подписку. Все честно.
Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи — нулевая. Это запрос в базу данных. Хочешь сейчас сто тыщ яркости и мильон энергии? Для меня это секунда, если смотреть на вещи объективно. Я могу тебе все это просто нарисовать, вбив дополнительные нули в ячейку таблицы за одну секунду. Но я этого никогда не сделаю, потому что у меня есть свои представления о ценности сервиса и правил игры в целом. Я ими не торгую. Моя ценность в том, что люди хотят что-то делать на этом ресурсе, что для них важна яркость, важна энергия, важно влияние. Что они верят в систему. Это не значит, что система безупречна, куда там. Но это значит, что моя эмоциональная ценность завязана на эмоциональную оценку других. И пока люди в WoW остаются, ходят в рейды, выбивают, это значит, что для них это важно и интересно.
Пока у тебя получается примерно «никак». Ты никак не объясняешь эту разницу. И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно». Сколько времени нужно объективно на то, чтобы человек добрался в линейке до 40 уровня и смог скрафтить брига сэт? У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов? Куча людей считают, что классическая линейка — лютый гринд. И не играют в нее. Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру». Кто из них представляет «объективную сторону»?
Не что, а кто — тот, для кого статус соревнования и самой игры имеет значение. Обычно это хозяин.
Уф. Повторение — мать учения. Неважно, кто и что купит за реал на черном рынке. Если хозяин сервиса в этом не участвует, следит за соблюдением правил и ищет злоупотребления с целью наказать виновных, нарушитель правил всегда потенциально под ударом, а тот, кто не нарушает правила — самый нормальный клиент. Хозяин сервиса при этом — тот, кто следит за принципами игры, позволяя вам не сомневаться в ценности ваших игровых достижений. Соответственно, у вас здоровые отношения. Вы каждый месяц платите деньги хозяину сервиса и правил не нарушаете. Взамен получаете здоровый игровой сервис, в котором да — все равно будут злоупотребления, но они не касаются ваших с владельцем сервиса отношений, и вы надеетесь, что владелец сервиса будет карать нарушителей. Если нет — ну, значит, площадка теряет статус нормального игрового сервиса, как это было в свое время с официальными p2p-серверами Lineage 2 в Европе и Америке, где боты и нелегальная торговля золотом процветали при полном попустительстве со стороны владельцев.
В случае, когда хозяин сервиса впрягается в схему бывшего черного рынка, он:
1. Дискредитирует сервис (теперь он не только не борется с нарушением правил, но и рекламирует их)
2. Дискредитирует ваш статус, как статус хорошего клиента (вы теперь слабенький клиент, только и способный заносить минимальный платеж)
И, наконец, ответ на вопрос «почему бы на этом не заработать?». Потому что пока Ричард Герриот делал Ultima Online, он был знаменитостью. И остается знаменитостью спустя двадцать лет, в основном, благодаря той же Ultima Online. Хотя, как известно, в Ultima Online занимались нелегальной торговлей имуществом и недвижимостью. Но делали это обычная шантрапа, воспринимающая игры весьма специфично, мягко говоря. Желающие «отбить» затраты. Это не делал Ричард Герриот. Он делал мир, в который верили. Это была его задача. Потому что ценность любого мира существует до тех пор, пока в него верят. И стоит он на плечах тех, кто в этот мир верит, а не на плечах тех, кто торгует своими персонажами и домами, как мне кажется.
В любом случае, в тот момент, когда Ричард Герриот задал себе вопрос «а не заняться ли мне тем, чем занимается всякая шантрапа?», он не возвысил этот процесс своим участием. Он разменял свой статус демиурга на статус такой же шатрапы. И больше он запитаться славой от него не сможет. Не выйдет он на следующий кикстартер и не скажет «я создатель Shroud of the Avatar», потому что всем известен статус этого проекта. Правда?
С которым можно очень сильно поспорить. ;)
Другой вопрос. Уберегли игроков EVE Online ежемесячные платежи за игру на протяжении многих лет от введения фритуплейного приема с экстракторами/инжекторами? Нет. Почему? Потому что CCP захотелось заработать больше, а игроки это позволили, потому что постепенно позволяли все большее в своих же желаниях «немного срезать углы» — либо не платить за то, чем пользуешься, либо вводить деньги, получая незаслуженные с игровой точки зрения преимущества. И те и другие сошлись на мысли о том, что еще немного срезать углы игровых правил — нестрашно. И в основном доказывали целесообразность следующего насилования естественных законов игры предыдущим.
«Фритуплей», как термин, он не про то, что кто-то может играть бесплатно. Он о злоупотреблениях, которые изначально строились вокруг иллюзии о том, что можно играть бесплатно (ага — кушать бесплатно, одеваться бесплатно, на машинах ездить бесплатно, все это иллюзии того же порядка). Он настолько же обманчив, как и его суть. Но его приемчики вы уже можете встретить где угодно. Это вопрос толерантности к этим процессам со стороны игроков. И осознания последствий, которые вас ждут, когда вы соглашаетесь притворяться вместе с авторами игры.
Я этого пока совершенно не могу проследить именно на уровне механик и на уровне того, что объяснял Кристоф. Можно сказать, что для кого-то цель не оправдывает средства достижения. Но если в игре не существует срезания углов и путь к цели имеет постоянную величину усилий, недовольство конкретного игрока означает, что взгляды геймдизайнера не совпали со взглядами конкретного игрока. И конкретный игрок не будет платить подписку за работу этого геймдизайнера.
Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом. То есть все, что длиннее доли секунды. Протяженность движения к игровой цели — всегда намеренно растянуто игровым дизайнером. И у нас есть прекрасный пример классической линейки, когда возврат к «невероятно растянутому» геймплею вдруг показал, что нужны все виды экипировки, что рынок живет невероятно активно, что люди крафтят ногрейд. То есть играют и получают удовольствие с первых минут игры.
Ничего подобного. Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?». Кто заставлял ходить в ненавистные рейды и выбивать ненавистные шмотки, если такая механика и такая вероятность не устраивали? Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
Мы говорим об индустрии, о разработчиках. У нас разработчиков не было в тот момент. Азиатские разработчки монетизировались через почасовую тарификацию в клубах, что было таким же pay-to-play.
И, справедливости ради, часть товаров CCP изначально создавали только для игрового магазина: одежда пилотов, раскраска кораблей, а теперь и геймплейная штука — экстрактор.
Не я утверждал о характерных для фритуплея схемах, заменяющих торговлю, не мне и доказывать. Это элементарный принцип. Ты явно плаваешь и никаких доказательств своей теории не имеешь. А очередное сравнение с Евой — ни о чем вообще. Так как оно показывает достоинства Евы, но не доказывает твою теорию.
Я просил распространенную схему. А не единичный случай кретинизма. Распространенную. Характерную, для фритуплея.
По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
Што?! То есть торговля между персонажами появилась только с приходом фритуплея?