avatar
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока.

Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.

Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
avatar
Начну с конца.

Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:

1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.

2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.

3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.

4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».

5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.

30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.

Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.

В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
avatar
Вышло уже, если не ошибаюсь, три обновления. Но пока они состоят из мелких пунктов. Ни одной игровой системы, собственно, не переделано. Да и в такие сроки не могло быть переделано. Но мелочи разные вполне приятные. Планы вот такие. Если говорить о том, за что они хотят брать деньги, то это старый Darkfall. Ведь он всегда был платным. И это нормально. Он стабильный. Это не бета. Там все ок.

Это довольно простой и правильный вопрос — нужно ли покупать сейчас игру, если оригинальный Darkfall не впечатляет. Я на него ответил субъективно, для себя — не нужно. Когда они действительно посчитают, что вот теперь их финальная версия, посмотрю еще.
avatar
Я вот стесняюсь с этим лезть, если честно, но все время хотелось спросить. Я начинал играть в MMO, когда моему ребенку было уже семь лет. У нас один ребенок. Поэтому я понимаю, что нахожусь в более-менее простых условиях, наверное. Но рано или поздно детям же становится шесть-семь лет. Правда? Я проверял — становится. С этого момента они будут довольно самостоятельными. Тоже проверял. Дважды. Один раз на себе, без всяких компьютеров. Никто со мной вообще не возился с этого возраста. И вот я так понимаю, что если речь идет не о малых детях, которым в любой момент может понадобиться ваше внимание, то мне сложно представить, что ж это происходит в рамках свободного времени человека, что рвет его на двадцатиминутные сеансы.

Нет, я помню довольно доходчивое объяснение Виктора Кислого о том, каким он видит своего игрока и его сеансы в World of Tanks. Там был очень показательный пример о том, что, мол «пока жена красится перед зеркалом, а вы давно готовы, просто зарубитесь в танки». Про 20-40 минут перед ужином — это, собственно, из той же серии. Эта концепция безумно близка к концепции мобильных игр, которые заполняют паузы и занимают руки. Но ММО точно не об этом. Я искренне не хочу никого обидеть и понимаю, что у вас может быть мало времени. Не сердитесь.
avatar
Так вопрос же и был — что хотите продавать. :)
avatar
Вообще-то существуют.
Ветки прокачки в Картошке чем не?

Если «картошка» — это WoT, то сразу хочу сказать, что она не MMO. Но все равно интересно послушать, о чем речь.
avatar
Ага, привет. С ботами нужно бороться. Но с ботами, а не со мной. Так уж получается, что боты никуда не делись ни в одной из ММО. Уходят они оттуда только тогда, когда игроки покидают проект (или не приходят в него).

Тому, кто хочет обойти правила игры, неважна механика, которую ты придумаешь. Он тебе скажет, что ботоводит, потому что геймплей неинтересный. Ты помчишься исправлять, а он тебе скажет, что времени у него все равно нет, он взрослый и уставший, лучше золота купит или персонажа, чтобы сразу в бой. Хотя рядом будет миллион MOBA, где «сразу в бой».

Человек, презирающий правила игры, будет их презирать всегда, но обвинять в этом будет тебя. И если ты начнешь вокруг него плясать, то получишь именно то, о чем этот текст: борьбу за маргинальную аудиторию людей, которым больше всего плевать на твою игру. Та еще фокус-группа. И даже потом так выйдет, что люди, рекламирующее незаконную продажу валюты в игре с законной ее продажей, будут единственными, кто станет освещать твой проект. А деваться уже будет некуда.
avatar
Если честно, я бы хотел дополнить механику скилов EVE дополнительной гибкостью т.к. ступенчатость там немного режет глаз. 1-5 уровень хорошо, но почему нет 6,7,8… 1000?

Потому что новичок, придя в игру через 13 лет после запуска, во вменяемые сроки может достичь такой же эффективности в выбранном направлении, как и пилот, играющий десять лет. А при уровне скилла 1000 — не сможет.
avatar
Да я скорее о попытке весь маркетинг и ценовое сигментирование привести к этому случаю.
avatar
Понял тебя. Действительно я, скорее, реагировал на первую часть твоего текста, и меня не совсем туда понесло. То, о чем ты говоришь, по-моему, прекрасно реализовано в EVE. Там у каждого умения есть пять уровней. Можно распыляться по разным направлениям, а можно в довольно короткие сроки стать специалистом в узком направлении.

Увы, как видишь, это не избавило EVE от бустеров.
avatar
Огромное поле для манипуляций.

Смотри, скидка на ценнике все равно есть. Я говорю о визуализации уже существующей информации. Визуализации пропорции или процентного соотношения. Понимаешь?

Вопрос «зачем»? Что это даст в конкретно этот момент «покупки в магазине»?

И снова — информация о местоположении производителя на ценнике есть. Мы ничего не добавляем. Мы иначе подаем существующую информацию.
avatar
Тут вопрос как раз очень индивидуальный. Кто-то любит быстрее, а кто-то медленнее. Говорить «нет, надо именно так, как задумали разработчики» по моему имеет мало смысла.
Еще как имеет. Это ключевой вопрос в принципе. Почему не существует уровней сложности в MMO? Потому что в них включается подспудное соревнование. Не только прямое, но и сравнение достижений. В чем смысл выбора высокого уровня сложности, если ты знаешь, что кто-то может выбрать легкий?

Это же вот эти все косяки, которые лезут из фритуплея. Типа «этого можно добиться и игровым путем тоже». Можно. Но если точно так же можно пойти и купить в магазине, тогда объективная ценность твоего достижения множится на ноль. Да, субъективная все еще остается, но это же чистый изоляционизм. Игра с самим собой. В ММО ты часть социальной среды.

Если же говорить о прямом соревновании, то давай допустим, что у нас есть возможность выбрать уровень сложности в ММО. Обычно это значит, что мы получаем больше урона и все такое. Ты точно хочешь столкнуться в ММО с персонажем, визуально и концептуально таким же, как у тебя, но который заведомо получает меньше урона, быстрее передвигается, быстрее достигает уровней, быстрее получает новые умения и имеет повышенные характеристики здоровья, только потому, что он выбрал другой пункт при создании персонажа?

Наконец, авторский замысел. Это важно. Нельзя это просто игнорировать. Нельзя считать, что ты можешь знать лучше, какой темп тебе нужен и какая степень вызовов. Они придумали этот мир. Так же, как автор написал свою книгу или режиссер снял свой фильм. Конечно, в игре у нас намного больше свободы. За это и любим. Но если нам не нужны авторы и их замысел, давай собираться в чате и играть каждый по своим правилам. Ну, как во дворе раньше: «Я тебя убил!», «Нет, это я тебя убил!». :) Мы же обходились без них, правда? :)
avatar
Приведу пример. Ты подходишь в магазине к понравившемуся свитеру. Если товаров много, скорее всего, ценник висит на самом свитере внутри. То есть я должен полезть руками и достать бирку с ценником, привязанную к свитеру. На бирке есть не только цена, но и информация об изготовителе, состав материала и так далее.

Давай теперь представим, что я просто подвел к свитеру смартфон. Что можно получить?

1. Понятно, что можно получить цену, но эта та же информация, только быстрее.

2. Информация о скидке в наглядном виде: соотношение старой цены и новой. Отображение процентного соотношения. Каждый раз ты будешь получать визуализацию пропорции. Не все легко ее раскладывают в голове, между прочим.

3. Информация о производителе, включая местоположение. Как насчет быстрого маленького урока географии? Даже о городе в собственной стране. Можешь закрыть глаза и быстро представить на карте Украины местоположение, скажем, Луцка? Я вот понял, что не могу. А если тебе на смартфоне это покажут раза три?
avatar
Маркетинг бывает разным. Поиск объема денег, с которым готов расстаться клиент ради этой конкретной штуки, это нормально. Потому что это приводит к обоюдовыгодной сделке. И нет ничего плохого в сегментировании продукта. В данном случае рассматривалась история с выставлением ценника за укладку одного метра одного и того же кабеля с разницей в сто раз. В принципе, ситуация эта на грани именно в моральном аспекте, а не в юридическом. Потому что в юридическом аспекте мошенничества не было — договоренность о цене была достигнута до начала работ и удовлетворила клиента.

Приведу две цитаты:

Понимаете… вот мы продали, скажем, 233 копии программы по цене $220 и получили общую прибыль в $43,105. В принципе, это все чудесно, но меня что-то беспокоит. Те люди, что были готовы заплатить больше, ну как вот эти 12 персон, что отдали бы $399 — заплатили все те же $220, как и все остальные!

Разница между $399 и $220, а это $179, называется выгода потребителя (consumer surplus). Это вот как раз та сумма, которая остается на руках богатых потребителей в виде выгоды, прибыли, с которой они вообще-то были бы счастливы расстаться.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.

Во как!

Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.

Вспомните уже упомянутый пример о мошеннике, который продает подделку. Покупатель может испытывать полное удовлетворение от сделки, но этого недостаточно, чтобы сделать заключение о том, что у вас был этически правильный обмен. Давайте посмотрим на ситуацию внимательнее.

Иногда игрок может получить выгоду, даже когда он вовлечен в эксплуатирующий дизайн. В малых дозах и за небольшую плату большинство игр могут быть ценными для своих игроков, как средство отвлечься, разгрузить мозг. Настоящие проблемы с эксплуатирующим геймдизайном начинаются тогда, когда эти методы используются для разведения в стороны понятий «мнимая ценность» и «реальная ценность». Иррациональное неприятие потерь, спонтанные поступки и другие уловки для получения выгоды не приносят ничего хорошего, ценного, здорового, даже если были выбраны самими игроками.

То есть у нас есть этическая сторона, о которой можно спорить, и есть юридическая сторона, к которой придраться невозможно. То есть в рассматриваемом случае это не мошенничество с точки зрения закона.
avatar
Мне не нравится тезис «Доступные и организованные данные это информация, информация превращается знание, а знание это развитие».

Но ведь чем более доступно подана информация, тем проще она усваивается и становится частью знаний. Вроде. Нет?
avatar
Мне кажется, что новая тема, объединяющая людей по всему миру, создающая новый общий контекст — это однозначное развитие. Мне кажется, что взрослый человек, бегающий за покемонами — это классно и естественно, не менее естественно, чем взрослый человек, бегающий за айфонами или чем-то еще. Это обнажает в нас живое, непосредственное, в какой-то мере — детское. Мне кажется, что если бы все люди представляли других людей в домашних тапочках и халате (президентов, учителей, начальников и так далее), мир бы был намного лучше. Не из-за панибратства, а из-за того, что все бы поняли, что вокруг нас такие же живые люди, как и мы. Покемоны — это такой же аналог человека в домашних тапочках, который может позволить себе снять маску очень серьезного и взрослого человека.
avatar
Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло
Сама идея «прокачки», как краеугольного камня в фундаменте интереса к ММО, здесь множество раз ставилась под сомнение. Но я могу вспомнить собственный опыт игры в Lineage 2, к которой до сих пор отношусь с большой теплотой. Как ты наверняка знаешь, у L2 есть куча фришардов, предлагающих разные скорости набора опыта и получения трофеев. Да и в основной версии русской локализации изначально был введен модификатор x2 для премиум-клиентов. Что как бы намекало на то, что чем быстрее, тем лучше. И это меня всегда ставило в тупик. Нет ничего более извращенного с точки зрения основ линеечного геймплея, чем игра на повышенных рейтах. Разрушается все — эффект от экипировки, поиск нужных вариантов на рынке, заточка, крафт, да куча всего. То есть ты берешь и лишаешь себя всего того, из чего, собственно, геймплей и состоит. Вот почему классическая линейка была при всех ее минусах и урезанном варианте — отличным игровым опытом.

И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
avatar
Так мы говорим о человеке на зарплате. Да и вообще это был просто один пример вложений в игру, в атмосферу, в перспективу.
avatar
Очень точный вопрос.
avatar
Вирусные увлечения имеют известное свойство. :)