Ага, привет. С ботами нужно бороться. Но с ботами, а не со мной. Так уж получается, что боты никуда не делись ни в одной из ММО. Уходят они оттуда только тогда, когда игроки покидают проект (или не приходят в него).
Тому, кто хочет обойти правила игры, неважна механика, которую ты придумаешь. Он тебе скажет, что ботоводит, потому что геймплей неинтересный. Ты помчишься исправлять, а он тебе скажет, что времени у него все равно нет, он взрослый и уставший, лучше золота купит или персонажа, чтобы сразу в бой. Хотя рядом будет миллион MOBA, где «сразу в бой».
Человек, презирающий правила игры, будет их презирать всегда, но обвинять в этом будет тебя. И если ты начнешь вокруг него плясать, то получишь именно то, о чем этот текст: борьбу за маргинальную аудиторию людей, которым больше всего плевать на твою игру. Та еще фокус-группа. И даже потом так выйдет, что люди, рекламирующее незаконную продажу валюты в игре с законной ее продажей, будут единственными, кто станет освещать твой проект. А деваться уже будет некуда.
Если честно, я бы хотел дополнить механику скилов EVE дополнительной гибкостью т.к. ступенчатость там немного режет глаз. 1-5 уровень хорошо, но почему нет 6,7,8… 1000?
Потому что новичок, придя в игру через 13 лет после запуска, во вменяемые сроки может достичь такой же эффективности в выбранном направлении, как и пилот, играющий десять лет. А при уровне скилла 1000 — не сможет.
Понял тебя. Действительно я, скорее, реагировал на первую часть твоего текста, и меня не совсем туда понесло. То, о чем ты говоришь, по-моему, прекрасно реализовано в EVE. Там у каждого умения есть пять уровней. Можно распыляться по разным направлениям, а можно в довольно короткие сроки стать специалистом в узком направлении.
Смотри, скидка на ценнике все равно есть. Я говорю о визуализации уже существующей информации. Визуализации пропорции или процентного соотношения. Понимаешь?
Вопрос «зачем»? Что это даст в конкретно этот момент «покупки в магазине»?
И снова — информация о местоположении производителя на ценнике есть. Мы ничего не добавляем. Мы иначе подаем существующую информацию.
Тут вопрос как раз очень индивидуальный. Кто-то любит быстрее, а кто-то медленнее. Говорить «нет, надо именно так, как задумали разработчики» по моему имеет мало смысла.
Еще как имеет. Это ключевой вопрос в принципе. Почему не существует уровней сложности в MMO? Потому что в них включается подспудное соревнование. Не только прямое, но и сравнение достижений. В чем смысл выбора высокого уровня сложности, если ты знаешь, что кто-то может выбрать легкий?
Это же вот эти все косяки, которые лезут из фритуплея. Типа «этого можно добиться и игровым путем тоже». Можно. Но если точно так же можно пойти и купить в магазине, тогда объективная ценность твоего достижения множится на ноль. Да, субъективная все еще остается, но это же чистый изоляционизм. Игра с самим собой. В ММО ты часть социальной среды.
Если же говорить о прямом соревновании, то давай допустим, что у нас есть возможность выбрать уровень сложности в ММО. Обычно это значит, что мы получаем больше урона и все такое. Ты точно хочешь столкнуться в ММО с персонажем, визуально и концептуально таким же, как у тебя, но который заведомо получает меньше урона, быстрее передвигается, быстрее достигает уровней, быстрее получает новые умения и имеет повышенные характеристики здоровья, только потому, что он выбрал другой пункт при создании персонажа?
Наконец, авторский замысел. Это важно. Нельзя это просто игнорировать. Нельзя считать, что ты можешь знать лучше, какой темп тебе нужен и какая степень вызовов. Они придумали этот мир. Так же, как автор написал свою книгу или режиссер снял свой фильм. Конечно, в игре у нас намного больше свободы. За это и любим. Но если нам не нужны авторы и их замысел, давай собираться в чате и играть каждый по своим правилам. Ну, как во дворе раньше: «Я тебя убил!», «Нет, это я тебя убил!». :) Мы же обходились без них, правда? :)
Приведу пример. Ты подходишь в магазине к понравившемуся свитеру. Если товаров много, скорее всего, ценник висит на самом свитере внутри. То есть я должен полезть руками и достать бирку с ценником, привязанную к свитеру. На бирке есть не только цена, но и информация об изготовителе, состав материала и так далее.
Давай теперь представим, что я просто подвел к свитеру смартфон. Что можно получить?
1. Понятно, что можно получить цену, но эта та же информация, только быстрее.
2. Информация о скидке в наглядном виде: соотношение старой цены и новой. Отображение процентного соотношения. Каждый раз ты будешь получать визуализацию пропорции. Не все легко ее раскладывают в голове, между прочим.
3. Информация о производителе, включая местоположение. Как насчет быстрого маленького урока географии? Даже о городе в собственной стране. Можешь закрыть глаза и быстро представить на карте Украины местоположение, скажем, Луцка? Я вот понял, что не могу. А если тебе на смартфоне это покажут раза три?
Маркетинг бывает разным. Поиск объема денег, с которым готов расстаться клиент ради этой конкретной штуки, это нормально. Потому что это приводит к обоюдовыгодной сделке. И нет ничего плохого в сегментировании продукта. В данном случае рассматривалась история с выставлением ценника за укладку одного метра одного и того же кабеля с разницей в сто раз. В принципе, ситуация эта на грани именно в моральном аспекте, а не в юридическом. Потому что в юридическом аспекте мошенничества не было — договоренность о цене была достигнута до начала работ и удовлетворила клиента.
Приведу две цитаты:
Понимаете… вот мы продали, скажем, 233 копии программы по цене $220 и получили общую прибыль в $43,105. В принципе, это все чудесно, но меня что-то беспокоит. Те люди, что были готовы заплатить больше, ну как вот эти 12 персон, что отдали бы $399 — заплатили все те же $220, как и все остальные!
Разница между $399 и $220, а это $179, называется выгода потребителя (consumer surplus). Это вот как раз та сумма, которая остается на руках богатых потребителей в виде выгоды, прибыли, с которой они вообще-то были бы счастливы расстаться.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.
Во как!
Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.
Вспомните уже упомянутый пример о мошеннике, который продает подделку. Покупатель может испытывать полное удовлетворение от сделки, но этого недостаточно, чтобы сделать заключение о том, что у вас был этически правильный обмен. Давайте посмотрим на ситуацию внимательнее.
Иногда игрок может получить выгоду, даже когда он вовлечен в эксплуатирующий дизайн. В малых дозах и за небольшую плату большинство игр могут быть ценными для своих игроков, как средство отвлечься, разгрузить мозг. Настоящие проблемы с эксплуатирующим геймдизайном начинаются тогда, когда эти методы используются для разведения в стороны понятий «мнимая ценность» и «реальная ценность». Иррациональное неприятие потерь, спонтанные поступки и другие уловки для получения выгоды не приносят ничего хорошего, ценного, здорового, даже если были выбраны самими игроками.
То есть у нас есть этическая сторона, о которой можно спорить, и есть юридическая сторона, к которой придраться невозможно. То есть в рассматриваемом случае это не мошенничество с точки зрения закона.
Мне кажется, что новая тема, объединяющая людей по всему миру, создающая новый общий контекст — это однозначное развитие. Мне кажется, что взрослый человек, бегающий за покемонами — это классно и естественно, не менее естественно, чем взрослый человек, бегающий за айфонами или чем-то еще. Это обнажает в нас живое, непосредственное, в какой-то мере — детское. Мне кажется, что если бы все люди представляли других людей в домашних тапочках и халате (президентов, учителей, начальников и так далее), мир бы был намного лучше. Не из-за панибратства, а из-за того, что все бы поняли, что вокруг нас такие же живые люди, как и мы. Покемоны — это такой же аналог человека в домашних тапочках, который может позволить себе снять маску очень серьезного и взрослого человека.
Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло
Сама идея «прокачки», как краеугольного камня в фундаменте интереса к ММО, здесь множество раз ставилась под сомнение. Но я могу вспомнить собственный опыт игры в Lineage 2, к которой до сих пор отношусь с большой теплотой. Как ты наверняка знаешь, у L2 есть куча фришардов, предлагающих разные скорости набора опыта и получения трофеев. Да и в основной версии русской локализации изначально был введен модификатор x2 для премиум-клиентов. Что как бы намекало на то, что чем быстрее, тем лучше. И это меня всегда ставило в тупик. Нет ничего более извращенного с точки зрения основ линеечного геймплея, чем игра на повышенных рейтах. Разрушается все — эффект от экипировки, поиск нужных вариантов на рынке, заточка, крафт, да куча всего. То есть ты берешь и лишаешь себя всего того, из чего, собственно, геймплей и состоит. Вот почему классическая линейка была при всех ее минусах и урезанном варианте — отличным игровым опытом.
И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
Тут два момента. Первый. На мой взгляд, любой человек, который не готов платить за игру — хреновый контент. Потому что эта психологическая неготовность, в принципе, довольно четко описывает его отношение к игре. Второй. Речь шла о профессионалах, умеющих ролеплеить и готовых за заработную плату оставаться на одном месте, играя роль и общаясь с игроками. Мне сложно это сравнить с продажей нафармленного.
Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
То есть они увидели, что в сфере покупки преимущества и обхода игрового мира люди недостаточно защищены. И решили им помочь.
Да, меня это тоже убило наповал. Казалось бы, незащищенность незаконных сделок как раз прекрасный сдерживающий фактор, к которому раньше добавлялось еще и вероятность прилета бан-хаммера даже в том случае, если поставщик не обманет. И тут эту «проблему» начали «исправлять». :)
А еще мне жутко нравится вот это:
if you decide not to use our program, you are not only in violation of your Terms of Use, you are on your own!
Жирным шрифтом так, чтобы все боялись: вы нарушаете правила, если делаете то же самое, что мы разрешаем делать, но не с теми, с кем мы разрешаем. И вишенка на тортике:
We take a small fee to cover the support costs of this program, but to be clear: we have no expectation that this program will generate profitability for ArtCraft. We are doing this because we recognize that RMT exists, and we can’t stop it. By legitimizing the transactions that we find acceptable, we hope to channel the behavior in a way that protects our customers and Crowfall.
Я запутался. Так все, что не побеждено в играх, можно использовать? Боты. Читы. Воровство учеток. При чем тут то, что они принимают или нет. Главный посыл — бессмысленно бороться с тем, что нельзя победить. Нужно начать этим торговать.
Если «картошка» — это WoT, то сразу хочу сказать, что она не MMO. Но все равно интересно послушать, о чем речь.
Тому, кто хочет обойти правила игры, неважна механика, которую ты придумаешь. Он тебе скажет, что ботоводит, потому что геймплей неинтересный. Ты помчишься исправлять, а он тебе скажет, что времени у него все равно нет, он взрослый и уставший, лучше золота купит или персонажа, чтобы сразу в бой. Хотя рядом будет миллион MOBA, где «сразу в бой».
Человек, презирающий правила игры, будет их презирать всегда, но обвинять в этом будет тебя. И если ты начнешь вокруг него плясать, то получишь именно то, о чем этот текст: борьбу за маргинальную аудиторию людей, которым больше всего плевать на твою игру. Та еще фокус-группа. И даже потом так выйдет, что люди, рекламирующее незаконную продажу валюты в игре с законной ее продажей, будут единственными, кто станет освещать твой проект. А деваться уже будет некуда.
Потому что новичок, придя в игру через 13 лет после запуска, во вменяемые сроки может достичь такой же эффективности в выбранном направлении, как и пилот, играющий десять лет. А при уровне скилла 1000 — не сможет.
Увы, как видишь, это не избавило EVE от бустеров.
Смотри, скидка на ценнике все равно есть. Я говорю о визуализации уже существующей информации. Визуализации пропорции или процентного соотношения. Понимаешь?
И снова — информация о местоположении производителя на ценнике есть. Мы ничего не добавляем. Мы иначе подаем существующую информацию.
Это же вот эти все косяки, которые лезут из фритуплея. Типа «этого можно добиться и игровым путем тоже». Можно. Но если точно так же можно пойти и купить в магазине, тогда объективная ценность твоего достижения множится на ноль. Да, субъективная все еще остается, но это же чистый изоляционизм. Игра с самим собой. В ММО ты часть социальной среды.
Если же говорить о прямом соревновании, то давай допустим, что у нас есть возможность выбрать уровень сложности в ММО. Обычно это значит, что мы получаем больше урона и все такое. Ты точно хочешь столкнуться в ММО с персонажем, визуально и концептуально таким же, как у тебя, но который заведомо получает меньше урона, быстрее передвигается, быстрее достигает уровней, быстрее получает новые умения и имеет повышенные характеристики здоровья, только потому, что он выбрал другой пункт при создании персонажа?
Наконец, авторский замысел. Это важно. Нельзя это просто игнорировать. Нельзя считать, что ты можешь знать лучше, какой темп тебе нужен и какая степень вызовов. Они придумали этот мир. Так же, как автор написал свою книгу или режиссер снял свой фильм. Конечно, в игре у нас намного больше свободы. За это и любим. Но если нам не нужны авторы и их замысел, давай собираться в чате и играть каждый по своим правилам. Ну, как во дворе раньше: «Я тебя убил!», «Нет, это я тебя убил!». :) Мы же обходились без них, правда? :)
Давай теперь представим, что я просто подвел к свитеру смартфон. Что можно получить?
1. Понятно, что можно получить цену, но эта та же информация, только быстрее.
2. Информация о скидке в наглядном виде: соотношение старой цены и новой. Отображение процентного соотношения. Каждый раз ты будешь получать визуализацию пропорции. Не все легко ее раскладывают в голове, между прочим.
3. Информация о производителе, включая местоположение. Как насчет быстрого маленького урока географии? Даже о городе в собственной стране. Можешь закрыть глаза и быстро представить на карте Украины местоположение, скажем, Луцка? Я вот понял, что не могу. А если тебе на смартфоне это покажут раза три?
Приведу две цитаты:
То есть у нас есть этическая сторона, о которой можно спорить, и есть юридическая сторона, к которой придраться невозможно. То есть в рассматриваемом случае это не мошенничество с точки зрения закона.
Но ведь чем более доступно подана информация, тем проще она усваивается и становится частью знаний. Вроде. Нет?
И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
Да, меня это тоже убило наповал. Казалось бы, незащищенность незаконных сделок как раз прекрасный сдерживающий фактор, к которому раньше добавлялось еще и вероятность прилета бан-хаммера даже в том случае, если поставщик не обманет. И тут эту «проблему» начали «исправлять». :)
А еще мне жутко нравится вот это:
Жирным шрифтом так, чтобы все боялись: вы нарушаете правила, если делаете то же самое, что мы разрешаем делать, но не с теми, с кем мы разрешаем. И вишенка на тортике:
Я запутался. Так все, что не побеждено в играх, можно использовать? Боты. Читы. Воровство учеток. При чем тут то, что они принимают или нет. Главный посыл — бессмысленно бороться с тем, что нельзя победить. Нужно начать этим торговать.