avatar
Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…

Это у вас стокгольмский синдром или вы искренний фанат такого подхода?
avatar
И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.

Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.

Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.

Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.

Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
avatar
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов у нас давно здесь прочный консенсус. Так что снова обсуждать то, что это плохо, смысла мало. Некого в этом убеждать. Все и так убеждены. Я же обратил внимание именно на такую формулировку:

когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
avatar
Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?

— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.

Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.

Ты начал вот с чего, напомню:

Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
avatar
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею.

Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
avatar
Мне — очень. Я, на самом деле, не вижу особо интересных концепций за пределами стандартных схем «а не сделать ли на ультиму/вов/еву по-новому, но пуговицы мы заменим на перламутровые». Поэтому мне было бы интересно поразмышлять, послушать мысли и фантазии других. Хотя, разумеется, не могу гарантировать, что таких как я окажется много. В любом случае, не попробуешь — не узнаешь. Можно даже блог отдельный создать для этого. Какой-нибудь «Инкубатор». :)
avatar
Меня совсем не укачало и даже показалось очень интуитивной, наглядной индикацией прицеливания и его завершения, но тут, конечно, наверняка не скажешь, не поиграв.
avatar
А вот это в ролике приближение-отдаление камеры — это так при каждом выстреле будет?

Да. И мне это тоже нравится. Думаешь, укачает? :)
avatar
Хм… может быть. Хотя идея затопления такая естественная, что магические усилия в этом деле куда ближе к левитирующим островам или какой-то другой выпуклой аномалии, спорящей со всем, что нам известно. А вот от затопления бороться куда естественнее подсыпанием грунта (который нужно где-то взять), противодействием вулканам и прочим могучим, но естественным процессам.
avatar
Плохой настрой, по-моему. Разработчик не должен решать за игрока, стоит или не стоит ему в конечном итоге оставлять место обитания. Это должно быть решением игрока. И игроку не нужно говорить, что в итоге он это место покинет, равно как и намеренно создавать условия для того, чтобы он однозначно это сделал. Постоянно нарастающая сложность — да, но это все равно должно быть историей, в которой ни вам, ни игроку финал не известен. Если это настоящая игра, конечно же. Это субъективное мнение, разумеется. :)
avatar
Кстати, эту концепцию можно толково и вдохоновенно описать здесь в виде отдельной заметки, в которой и обсудить все детали.
avatar
В общих чертах звучит очень интересно, но детали могут все изменить. Например, непонятно предназначение островов. Если только исследование, то ок, если место для жизни, то ой. Или, к примеру, можно ли предпринимать меры против затопления острова, если он обжит. В целом, изменчивость мира (необходимость постоянного исследования даже уже известного пространства, удивительное рядом) и борьба с энтропией (сопротивление внешней среде) — хорошая основа для концепта.
avatar
Оооочень круто! Спасибо.
avatar
когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.

Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
avatar
Дык, насколько я понял, это по поводу сегодняшних изменений.
avatar
Не знаю, насколько правда, но есть такое мнение:

avatar
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать.

Маленькая ремарка: в ХиХ торговля (именно защищенная операция по четким правилам) организована через специальные торговые стенды. И организована хорошо. Это только подтверждает то, о чем ты говоришь, просто проясняет, что окно торговли между персонажами там не нужно. «Окном обмена» можно считать любой контейнер.
avatar
Ну, как-то игровые автоматы я как компьютерные игры не воспринимаю (наверное, зря), но пускай. И Star Citizen тоже пускай будет амбициозным проектом. Я не против. :)
avatar
Я вообще не вполне согласен, что «хорошее» обязательно должно быть «крышесносящим» или «взрывающим жанр». Крышесносящее — это Кандинский и Малевич, «толкатели жанра за рамки». Или камерное арт-хауз кино безымянных азиатских республик, которые постоянно привносят идеи в жанр, но никто о них не знает… и на том спасибо :)

Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга, которые, на мой взгляд, двигали кинематограф вперед. Это, конечно, субъективно, но для меня лично их позитивная роль однозначна. Позитивная роль многих перечисленных ММО, сделанных за последние десять лет теми самыми большими студиями за кучу миллионов, для меня под большим сомнением. Нет, разумеется, в большинстве из них можно найти какие-то положительные моменты, но если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали.

А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе.

Тут, скорее, показателен сам подход. Если бы Спилберг купил за 21 миллион лицензию на экранизацию, еще 5 миллионов потратил бы на раскрутку фильма, а сам фильм поручил бы сделать пускай и самому талантливому, но одному человеку за пять месяцев, и это в киноиндустрии было бы нормой, тоже получилось бы неудачно, думаю. :)

Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО».

Тут я не спешу соглашаться, так как, во-первых, есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали. То есть массовость интересовала только в плане интереса аудитории, после чего всех старались по инстансам распределить зачастую. В этом смысле я не очень понимаю, в чем успех Fallout 4 или Witcher 3 сильно отличается от успеха такой «ММО», где люди все равно пересекаются в лобби.

Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.

Это тоже, да, но у массовости есть все же довольно крутая инерция, заставляющая мир вертеться. То есть я с тобой абсолютно согласен в том, что идея загнать всех в единый мир и ждать, что они там что-то сами придумают, это идея конца девяностых прошлого века, но камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО. Я люблю ее не за массовость, не за арифметические показатели онлайна, а за качественно другой геймплей, который дает ММО-концепция. Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».

О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?

Я просто верю в Дина. :)
avatar
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.

Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»? С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ. Но если это ваше единственное с ними взаимодействие, то, извините, ничего прекрасного в нем нет, на мой взгляд. Это просто социальные рефлексы. Что в этом интересного? Вас может больше ничего и не интересовать, но этот конкретный жанр — он о социальном взаимодействии. Повторюсь — я вас поддерживаю в том, что люди не должны натужно знакомиться, чтобы сделать что-то в ММО вместе или просто взаимодействовать. Но я вас не поддерживаю в том, что на таком упрощенном взаимодействии можно остановиться. То есть вы можете, а жанр — нет.

А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.

Она реально очень странная. Вы не допускаете, что кроме игры мне может быть интересен другой человек? И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.

Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи?

Если игрокам неинтересны человеческие связи, зачем они пришли в ММО? Зачем рассчитывать на то, что они будут игнорировать взаимодействие или оставаться исключительно на уровне простейших социальных рефлексов?

Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.

Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :) Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC. А с людьми так не получится. Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны. Я понимаю, что и они вам не очень нужны. Так что тут все взаимно.

С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, должно быть в ММО РПГ.

Нет, почему же я пропустил? Не пропустил. Я понимаю и поддерживаю такой уровень связей. Без него не будет более крепких. Не знаю, как вы себе представляете возникновение крепких дружеских связей в игре, но из моего опыта следует, что все они — развитие игровых связей. Вот только «развитие», понимаете? И этот потенциал, эта теоретическая возможность двигаться куда-то дальше общения на уровне «что у тебя есть купить» — делает из ММО — ММО. Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC без всякого шлака в чате и нежелательных воздействий со стороны придурком. Придурков терпеть имеет смысл только ради возможности встретить хорошего человека. Но хороший человек и желание с ним познакомиться поближе быстро выводит вас из формата просто игрового общения.