avatar
Обращаю внимание на то, что, благодаря Litiy , мы создали блог «Представьте»: mmozg.net/blog/imagine/

Подписывайтесь, участвуйте, публикуйтесь. :)
avatar
Древние воины просто...

Я бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.

Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.

А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.

Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.

Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия.

Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.

Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
avatar
Я не предлагаю прятать голову в песок, я предлагаю не говорить о методах монетизации, которые вам не нравятся, как о нормальном способе заработка и даже усиливать ими свои аргументы, как в данном случае:

Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
avatar
Мне реально очень хотелось бы помочь какими-то конструктивными и ободряющими отзывами, и я надеюсь, что у меня будет еще возможность это сделать, но я хочу обратить внимание на одну цитату из текста, обсуждение которого привело к этой заметке:

… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.

Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.

В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
avatar
а значит подобный вариант имеет право на существование

Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
avatar
Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…

Это у вас стокгольмский синдром или вы искренний фанат такого подхода?
avatar
И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.

Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.

Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.

Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.

Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
avatar
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов у нас давно здесь прочный консенсус. Так что снова обсуждать то, что это плохо, смысла мало. Некого в этом убеждать. Все и так убеждены. Я же обратил внимание именно на такую формулировку:

когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
avatar
Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?

— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.

Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.

Ты начал вот с чего, напомню:

Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
avatar
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею.

Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
avatar
Мне — очень. Я, на самом деле, не вижу особо интересных концепций за пределами стандартных схем «а не сделать ли на ультиму/вов/еву по-новому, но пуговицы мы заменим на перламутровые». Поэтому мне было бы интересно поразмышлять, послушать мысли и фантазии других. Хотя, разумеется, не могу гарантировать, что таких как я окажется много. В любом случае, не попробуешь — не узнаешь. Можно даже блог отдельный создать для этого. Какой-нибудь «Инкубатор». :)
avatar
Меня совсем не укачало и даже показалось очень интуитивной, наглядной индикацией прицеливания и его завершения, но тут, конечно, наверняка не скажешь, не поиграв.
avatar
А вот это в ролике приближение-отдаление камеры — это так при каждом выстреле будет?

Да. И мне это тоже нравится. Думаешь, укачает? :)
avatar
Хм… может быть. Хотя идея затопления такая естественная, что магические усилия в этом деле куда ближе к левитирующим островам или какой-то другой выпуклой аномалии, спорящей со всем, что нам известно. А вот от затопления бороться куда естественнее подсыпанием грунта (который нужно где-то взять), противодействием вулканам и прочим могучим, но естественным процессам.
avatar
Плохой настрой, по-моему. Разработчик не должен решать за игрока, стоит или не стоит ему в конечном итоге оставлять место обитания. Это должно быть решением игрока. И игроку не нужно говорить, что в итоге он это место покинет, равно как и намеренно создавать условия для того, чтобы он однозначно это сделал. Постоянно нарастающая сложность — да, но это все равно должно быть историей, в которой ни вам, ни игроку финал не известен. Если это настоящая игра, конечно же. Это субъективное мнение, разумеется. :)
avatar
Кстати, эту концепцию можно толково и вдохоновенно описать здесь в виде отдельной заметки, в которой и обсудить все детали.
avatar
В общих чертах звучит очень интересно, но детали могут все изменить. Например, непонятно предназначение островов. Если только исследование, то ок, если место для жизни, то ой. Или, к примеру, можно ли предпринимать меры против затопления острова, если он обжит. В целом, изменчивость мира (необходимость постоянного исследования даже уже известного пространства, удивительное рядом) и борьба с энтропией (сопротивление внешней среде) — хорошая основа для концепта.
avatar
Оооочень круто! Спасибо.
avatar
когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.

Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
avatar
Дык, насколько я понял, это по поводу сегодняшних изменений.