А вы можете привести примеры, когда система монетизации была кардинально искажена локализатором, тогда как разработчик ничего такого в своей работе не предполагал?
Верно. Тут два фактора. Первый: в интернете сегодня все. Попытка привлечь «всех» приводит к тому же эффекту, что и в одиночных играх. Второй: это, опять же, тема про экскурсии за золотом в выработанные жилы.
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.
К правосудию — относятся. Они сами создали «закон» NRDS, исполнение которого поддерживают всеми доступными им силами.
Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
Отсутствие? Ну а как же тогда Провиблок?
Я не понимаю тебя.
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
То есть что механика вынесла конкретный приговор, а «суд присяжных» это лишь способ подтвердить его, усугубить его (ведь выбор у присяжных рассчитывается от уже насчитанной базы) или оправдать тебя на смущает?
Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.
Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
Несогласен. Приговор вынесен в момент фиксации механикой. Потому что механика признает это противоправным.
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
Но опять же есть тонкая грань между правосудием (определением вины и выбором приговора) и правоприменением (поиском улик, фиксацией фактов, поиском преступника и приведением приговора в исполнение).
В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
Обвинения в «нарушении границ», «разрыве договоренностей», «уничтожении собственности» в нулевых секторах EvE вы услышите от игроков, но не от механики.
Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».
При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.
Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.
Точно так же система в Haven and Hearth позволяет настраивать права доступа к определенным участкам, и даже делать исключения для определенных зон внутри таких участков. Вот только она учитывает тот простой факт, что человек не живет в игре. И фиксирует преступление на уровне механики. То есть да — договориться можно о чем угодно и с кем угодно, теоретически. Но мы говорим о возможностях игры.
Осторожно. :) Сейчас дадут прайс-лист нашего геймдева, который, очевидно, заполонил игровую индустрию свежими геймплейными находками, а не фритуплей-копированием. :)
По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:
1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.
2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.
3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.
4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
Фактически все перечисленные тобой пункты, на мой взгляд, подтверждают ту мысль, которую я и хотел донести: АА, пускай на уровне мечты, пытался не противоречить EVE, но зайти дальше по той же жиле. Да, в EVE точечных доходов все меньше, а в концепции AA их вообще нет (повторюсь — в концепции, потому что серьезно рассматривать игру после того, как часть ресурсов в ней достается из игрового магазина, несерьезно). Ты верно говоришь о том, что можно учесть разные образования, включая арендаторов, а я представлял себе фракции, как государства на уровне механики (правда, при этом думал, что жить на территории пользовательской фракции без вхождения в нее не получится, но мы увидели, что и этот вопрос не был дожат). Да, CVA могут даже в жесточайших условиях справляться, но АА предлагала поддержать это на уровне функционала. Все это двигало идею дальше, разрабатывая жилу.
То есть полный вопрос звучит так. «Чем нулевая механика Евы в контексте вопроса „зачем?“ хуже АА-шной?»
Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.
Ну и самое главное. Когда мы говорим про хроники, мы говорим про мечту. Когда мы говорим про Хроники, мы говорим про влияние, про Дома и так далее. Про знать и контроль территорий.
Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
По проценту игроков, интерес которых удается удерживать после пика. Причем удерживать не месяц и не два, а годы.
Пожалуйста. График за 2015 год:
Это ж не «тогда», это «сейчас», правда?
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.
Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
Вот только на графике GTA5 сдувается очень быстро и наглядно.
Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.
Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
Атрон тоже так не считает, если что. :)
Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».
При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.
Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.
По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:
1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.
2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.
3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.
4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.
Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
Эм… тогда и программисты тоже «тексты пишут», и разницы нет: что программист, что сценарист, что геймдизайнер. Странная логика.