А правильно сравнивать онлайн проекта в 2015 году созданного в 2004 году с проектом вышедшим месяц назад?
Мне показалось, что это риторический вопрос. Если бы я считал, что неправильно, разве я сравнивал бы? У меня нет сомнений в том, что у любого современного проекта, находящегося на виду, будет пик на старте. И я писал об этом. Как и о том, что таких ситуаций нужно если не избегать, то каким-то образом противодействовать им, минимизировать ущерб, который отток первой волны в себе, безусловно, несет. Вопрос здесь не в волне из случайных, а в проценте неслучайных и в удержании их интереса. У одиночных игр таких инструментов и механик куда меньше, чем у MMO. Кстати, вы же знаете, с чем связана более-менее стабильная полоса GTA5 после пика, да? :)
Вот какие выводы Вы можете сделать из сравнения этих графиков? Зачем представлять их? Смысл?
Это три вопроса? :) Мне кажется, что на всех их я ответил, отвечая на вопрос «Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?». Нет?
Игра AAA-класса, это проект, на разработку и раскрутку (создание тайтла), которого потрачено более 50 миллионов долларов (на данный момент).
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
Atron, мне очень нравится ваша позиция не отвечать на заданные вопросы, а все время задавать их самому. Ведь, это так способствуют развитию диалога!
На какой из ваших вопросов я не ответил? Если вы имеете в виду тот комментарий про лук и картошку, то, пожалуйста, обратите внимание на то, что вы дополнили его этими замечаниями уже после публикации комментария. Я же отвечал на еще неотредактированный. Хотя и сейчас не вижу там вопроса.
То есть в вашем представлении, приходит геймдизайнер к программисту и говорит: «Сделай мне интересную игру про пиратов», после чего программист закатывает рукава и начинает придумывать игру, воплощая ее в коде. Техническое задание же выдано. :)
А вы можете привести примеры, когда система монетизации была кардинально искажена локализатором, тогда как разработчик ничего такого в своей работе не предполагал?
Верно. Тут два фактора. Первый: в интернете сегодня все. Попытка привлечь «всех» приводит к тому же эффекту, что и в одиночных играх. Второй: это, опять же, тема про экскурсии за золотом в выработанные жилы.
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.
К правосудию — относятся. Они сами создали «закон» NRDS, исполнение которого поддерживают всеми доступными им силами.
Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
Отсутствие? Ну а как же тогда Провиблок?
Я не понимаю тебя.
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
То есть что механика вынесла конкретный приговор, а «суд присяжных» это лишь способ подтвердить его, усугубить его (ведь выбор у присяжных рассчитывается от уже насчитанной базы) или оправдать тебя на смущает?
Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.
Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
Несогласен. Приговор вынесен в момент фиксации механикой. Потому что механика признает это противоправным.
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
Но опять же есть тонкая грань между правосудием (определением вины и выбором приговора) и правоприменением (поиском улик, фиксацией фактов, поиском преступника и приведением приговора в исполнение).
В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
Обвинения в «нарушении границ», «разрыве договоренностей», «уничтожении собственности» в нулевых секторах EvE вы услышите от игроков, но не от механики.
Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».
При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.
Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.
Точно так же система в Haven and Hearth позволяет настраивать права доступа к определенным участкам, и даже делать исключения для определенных зон внутри таких участков. Вот только она учитывает тот простой факт, что человек не живет в игре. И фиксирует преступление на уровне механики. То есть да — договориться можно о чем угодно и с кем угодно, теоретически. Но мы говорим о возможностях игры.
Мне показалось, что это риторический вопрос. Если бы я считал, что неправильно, разве я сравнивал бы? У меня нет сомнений в том, что у любого современного проекта, находящегося на виду, будет пик на старте. И я писал об этом. Как и о том, что таких ситуаций нужно если не избегать, то каким-то образом противодействовать им, минимизировать ущерб, который отток первой волны в себе, безусловно, несет. Вопрос здесь не в волне из случайных, а в проценте неслучайных и в удержании их интереса. У одиночных игр таких инструментов и механик куда меньше, чем у MMO. Кстати, вы же знаете, с чем связана более-менее стабильная полоса GTA5 после пика, да? :)
Это три вопроса? :) Мне кажется, что на всех их я ответил, отвечая на вопрос «Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?». Нет?
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
На какой из ваших вопросов я не ответил? Если вы имеете в виду тот комментарий про лук и картошку, то, пожалуйста, обратите внимание на то, что вы дополнили его этими замечаниями уже после публикации комментария. Я же отвечал на еще неотредактированный. Хотя и сейчас не вижу там вопроса.
По проценту игроков, интерес которых удается удерживать после пика. Причем удерживать не месяц и не два, а годы.
Пожалуйста. График за 2015 год:
Это ж не «тогда», это «сейчас», правда?
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.
Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
Вот только на графике GTA5 сдувается очень быстро и наглядно.
Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.
Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
Атрон тоже так не считает, если что. :)
Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».
При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.
Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.