О поиске золотых жил

MMO-индустрия: О поиске золотых жил
Совершенно потрясающая проработка деталей проекта Chronicles of Elyria в сочетании с их свежестью и количеством идей на квадратный сантиметр, казалось бы, привычного MMO-геймплея, меня лично завораживает. Я могу только догадываться, сколько времени автор провел в изобретении, описании и сведении воедино уже представленных нам концепций. И это явно еще не все. Как это поместилось в одной голове?! По-настоящему титаническая работа, в которой отчетливо ощущается огромная любовь к виртуальным мирам и отсутствие всяческих сомнений в том, что люди могут захотеть жить этой глубоко проработанной виртуальной жизнью. А напрасно.

Я часто упрекал многих разработчиков песочниц в «ленивом геймдизайне», когда игроку выдается минимальный набор механик с какой-то странной уверенностью в том, что они сами придумают все недостающее. В случае с Chronicles of Elyria я не представляю, у кого повернется язык назвать проделанную работу автора проекта прилагательным «ленивый». Все продумано и расписано настолько детально, что я… засыпаю.

Серьезно – вы же знаете, как я воодушевился этим проектом. И нет, у меня нет никаких сомнений в том, что все перечисленное автором можно реализовать. В отличие от многих моих собеседников, я вообще не верю в изначальные статусы проектов, в зависимость качества механик и темпов разработки от выделенной суммы, собранных в одной комнате людей или привезенной пиццы. Впрочем, в пиццу я, наверное, все же верю. В остальное – увы, извините. На практике не подтверждается.

MMO-индустрия: О поиске золотых жил
Хотелось бы, чтобы в мире было все настолько просто и прогнозируемо. Вот собрались люди вместе, вокруг них собрались деньги (или наоборот), раз – и готова крутая ММО. Мы бы жили в прекрасном мире, где никого не нужно всякими ухищрениями загонять в свой проект, где мечты о том, как в это можно будет играть, не были бы в десятки раз краше реальности, а протяженность ожидания по сравнению с временем, проведенным в игре, не представляла бы смешную пропорцию, где время игры пренебрежительно мало.

Потому что главное в итоге – это мысль, идея, концепция. Они не возникают просто от удобрения почвы деньгами или при обработке ее большим количеством людей. Это самый редкий ресурс в индустрии. Местное золото.

Индустриальные алхимики все еще пытаются превратить имеющиеся в руках ресурсы в золотые слитки крутых идей, но каждый раз на поверку оказывается, что перед нами просто кусок камня под внешним слоем позолоты.

А другой человек или небольшая компания может без труда взять и отыскать чистые самородки. И где? В собственной голове. Куда не запихнуть ни деньги, ни помощников. Реализация при этом хотя вещь, безусловно, важная и напрямую влияющая на популярность, доступность и привлекательность проекта, по сути, все же проблема второстепенная. Поэтому да, я верю в то, что идеи Chronicles of Elyria можно реализовать. Пускай постепенно, как и положено, в принципе, любому MMO-проекту, но можно реализовать. Есть только один вопрос: зачем?

И нет, я не пытаюсь сейчас играть в циника или прикидываться куском бездушного камня, задавая тупые вопросы, на которые пойди найди простой ответ в контексте вообще любой ММО. Меня увлекли первоначальные идеи CoE. Мне нравится, как автор хочет вернуть ценность жизни, страх смерти, то есть основные ингредиенты, формирующие ценность наших поступков и их вкус. Но все это, как и описанные дальше в десятках дневников механики, средство. Не цель.

MMO-индустрия: О поиске золотых жил
Меня увлекает Worlds Adrift идеей полетов в облаках и исследованием этих кусочков иррационально парящей тверди. Когда еще не зная об этом проекте, я разговаривал со своим другом о том, какую ММО можно было бы сделать, хотите верьте, хотите – нет, я сказал, что в ней должен быть полет с элементами свободного падения, как на грани сна, когда вы вздрагиваете и просыпаетесь, чтобы снова уснуть. Это недоступное, пугающее и в то же время какое-то странно манящее состояние – эмоция, за которой можно пойти. Но потом я подумал – черт, это же тоже не цель. Во всяком случае, не цель для ММО.

Да, было бы здорово это попробовать. Как было бы здорово попробовать концепцию мелькающих жизней и реинкарнаций. К слову, не просто так в обсуждении Хроник Элирии не раз и не два всплывало название Fable. Но это хорошая идея для одиночной игры, для увлекательного и все же относительно короткого эксперимента, приключения, погружения. MMO нужно другое. Если его не показать, при прочтении дневников разработчиков возникает ощущение, что автор вместо меня играет и описывает на бумаге игру во всех ее деталях. Иногда это еще скучнее, чем смотреть чей-то стрим.

А я хочу мечтать. Простите, что я о своем опять, но Archeage в свое время увлекал мечтой о Северном Континенте. Я мог простить игре многое – парковость NPC-континентов, корейские закидоны, даже систему монетизации до определенного момента, только дайте мне эту мечту, в которой люди будут создавать собственные фракции, строить свои замки, заселять наполненную эхом пустоты территорию, выстраивать жилые кварталы и в конечном итоге соревноваться за души других людей в создании интересного геймплея в рамках своей фракции. Ивенты, публичные цели, система правосудия, политика по отношению к другим – все это невозможно вне ММО. И, в какой-то степени, это было шагом вперед, во всяком случае в теории, по отношению к самой распесочной EVE, где как раз в тот момент не хватало много из перечисленного.

MMO-индустрия: О поиске золотых жил
Другими словами, Archeage, во всяком случае в теории, претендовал на то, чтобы пойти дальше по золотой жиле, чем EVE. Иначе нет смысла, потому что часть жилы уже выработала EVE. Попытки пойти по жиле, которую разрабатывали Blizzard, но не пройти дальше, оставили ни с чем далеко не один проект. Ошибка конкурентов была не в том, что они пошли в направлении, где уже был Blizzard, но в том, что не пошли дальше. ArenaNet пошла – добилась своего успеха, хотя и не сокрушительного, потому что жила вырабатывается не только для тех, кто производит ММО, но и для тех, кто в них играет. Да, приходят новые люди, но срок жизни индустрии еще не настолько велик, чтобы в ней не осталось тех, кто видел все ММО от начала времен.

Сегодня многие говорят о том, что схема «квесты-данжи-рейды» игроками больше не воспринимается, не может увлечь. Вот вам еще примеры выработанных, на мой взгляд, золотых жил MMO: «фулл-лут-PvP-контроль территорий», «миры из кубиков, Майнкрафт, вид сбоку», в какой-то степени, наверное, и RvR-миры тоже.

Это не значит, что здесь нельзя заработать, но лихорадки с обеих сторон уже не вызвать. А без лихорадочного огня в глазах, без мечты, без восторга нет ответа на вопрос «Зачем?». Он же в принципе очень призрачный для виртуальных миров. Для ММО на годы – тем более. Да, автор Chronicles of Elyria, посвятив столько времени разработке потрясающих деталей, очевидно, им не задается. Раз он этим занимается, значит, для него это невероятно важно и само собой разумеющееся. Но мне от этого не легче. Я очень переживаю, потому что у этого человека или группы людей (мне все еще не до конца понятно) невероятно светлая голова, в которой масса маленьких золотых самородков. Просто, мне кажется, этого недостаточно для ММО, в которой одна жизнь длится год, а, стало быть, концепция воспринимается толком на отрезке нескольких лет. Несколько лет непроходящего интереса к ММО.

Выработанные жилы – это не только «пустота». Это еще и коридоры с надежными подпорками, благодаря которым можно двигаться дальше. Приемы отработаны, шишки набиты, выводы сделаны. Все это сделано чужими руками и головами. Но да – дальше порода тяжелее. Никто не обещал, что будет легко. Просто пытаться отыскать золото, не продвигаясь вглубь, тоже немного наивно.
Читайте также

71 комментарий

avatar
дайте мне эту мечту, в которой люди будут создавать собственные фракции, строить свои замки, заселять наполненную эхом пустоты территорию, выстраивать жилые кварталы и в конечном итоге соревноваться за души других людей в создании интересного геймплея в рамках своей фракции.
Зачем?

Чем эти фракции и континент лучше нулевых секторов в Еве? Тем, что их так и не сделали и можно продолжать мечтать? И чем они лучше, чем создание своего дома в Элирии? Та же борьба за души людей, построение чего-то своего…

Я понимаю, тут скучно, тут нет… Но все-таки?
avatar
Чем эти фракции и континент лучше нулевых секторов в Еве?

Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.

1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.

Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.

Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.

2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.

К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.

3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).

4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
1. Альянсу в Еве, конечно, не нужна территория. Но вот тем альянсам, которые решили жить в нулях территория очень даже нужна. Да и люди нулевому альянсу нужны. Потому что территория до освоения такая же пустая, как и в Аркейдж. Да, есть точечные источники доходов, но их влияние давно уже не то, и чуть ли не половину доходов альянсы получают с жителей в виде налогов. Нулевые альянсы от 4 империй тоже по своей сути отличаются не больше, чем в АА.

2. Нулевые альянсы будут такими образованиями как ты описал только до тех пор, пока мы не посмотрим чуть шире и не включим в понятие Нулевой Альянс, или даже Нулевое Государство, и тех жителей-арендаторов, которые живут на территории этого альянса. Уходя из империи ты тоже меняешь спокойствие на свободу строить отношения с тем, с кем хочешь.

3. Да, очень хорошо, когда игра предоставляет функционал подобного рода, но ты сам привёл пример CVA, да и в других альянсах какие-то законы есть и даже как-то поддерживаются.

4. Я не буду тут спорить. Возможности менять пространство вокруг себя еще и визуально — очень ценная штука.

И всё равно это не ответ на вопрос «зачем». Может быть, это было не очевидным, но спрашивая «чем лучше», я подразумевал соответствие теме заметки. То есть полный вопрос звучит так. «Чем нулевая механика Евы в контексте вопроса „зачем?“ хуже АА-шной?» Удобство поддерживаемой игрой системы правосудия к этому вопросу имеет небольшое отношение или я его не вижу. Я понимаю, что мечта всегда будет круче реализации, я не понимаю, чем она принципиально лучше в контексте вопроса «зачем».

Ну и самое главное. Когда мы говорим про хроники, мы говорим про мечту. Когда мы говорим про Хроники, мы говорим про влияние, про Дома и так далее. Про знать и контроль территорий. Про строительство своих кастомных замков (если уж визуальная составляющая так важна для этого «зачем»). Почему ты тут то скучаешь?
avatar
Фактически все перечисленные тобой пункты, на мой взгляд, подтверждают ту мысль, которую я и хотел донести: АА, пускай на уровне мечты, пытался не противоречить EVE, но зайти дальше по той же жиле. Да, в EVE точечных доходов все меньше, а в концепции AA их вообще нет (повторюсь — в концепции, потому что серьезно рассматривать игру после того, как часть ресурсов в ней достается из игрового магазина, несерьезно). Ты верно говоришь о том, что можно учесть разные образования, включая арендаторов, а я представлял себе фракции, как государства на уровне механики (правда, при этом думал, что жить на территории пользовательской фракции без вхождения в нее не получится, но мы увидели, что и этот вопрос не был дожат). Да, CVA могут даже в жесточайших условиях справляться, но АА предлагала поддержать это на уровне функционала. Все это двигало идею дальше, разрабатывая жилу.

То есть полный вопрос звучит так. «Чем нулевая механика Евы в контексте вопроса „зачем?“ хуже АА-шной?»

Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.

Ну и самое главное. Когда мы говорим про хроники, мы говорим про мечту. Когда мы говорим про Хроники, мы говорим про влияние, про Дома и так далее. Про знать и контроль территорий.

Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Никак не мог сформулировать себе что мне не так в этой заметке, до этой фразы.
Да, CVA могут даже в жесточайших условиях справляться, но АА предлагала поддержать это на уровне функционала. Все это двигало идею дальше, разрабатывая жилу.
А нужно ли тут идти дальше? «Разрабатывать жилу»? Ведь дальше «запретная территория» для готовых решений и готовых механик. Территория социального договора. Где договоренности сторон поддерживаются честным словом, а если надо то честным словом и пистолетом. Где ступать разработчикам нужно очень осторожно, что бы не быть заваленными обвинениями в предвзятости. Здесь разработчики могут дать игрокам лишь, как бы их назвать, наверно «механики реализации». Такие как например тюрьма, где преступник должен отбывать строк, но никак не устанавливать что есть преступлением.

P.S. Это как в EvE один известный кандидат в CSM писал в своей избирательной программе что узаконит «рентерство».
Комментарий отредактирован 2015-12-02 19:01:05 пользователем Lavayar
avatar
но никак не устанавливать что есть преступлением

Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:

1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.

2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.

3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.

4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Но игроки в них лишь объекты правоприменения, но не субъекты (ну кроме АА и то там с натяжкой). Мы кажется говорим не об этом?
avatar
Тебе не сложно как-то перефразировать? Я не врубаюсь, извини.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Эти системы, опираются на понятие «преступления», которые в них заложил разработчик и в силу механики сделал фиксацию преступления, а вынесение приговора автоматическим. Игроки лишь объекты этой системы.

Но в то же время в большинстве нулевых альянсов есть, например, «правила охоты на териториях» (хотя есть и другие правила, то же строительство суперкапиталов). У каждого альянса они разные, но устанавливаются они участниками альянса по совместной договоренности. Например, дата сайты можно проходить кому угодно на всей территории альянса, боевые сайты — лишь в системах под клаймом корпорации. Нарушители выявляются как говориться «на горячем» другими членами альянса — простыми игроками (возможно даже просто пролетавшими мимо «ответственными гражданами»), поскольку механика такой фиксации не предусматривают. Зафиксировать нарушение можно скриншотом. Санкции накладывает специально уполномоченное на то лицо из руководства Альянса. Но опять же «автоматических» санкций нет. Будь то штраф или порицание, его исполнение на совести игроков. Хотя в руках уполномоченных игроков есть все таки одна «механика реализации», поддержанная механикой игры — изгнание из Альянса.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 19:28:46 пользователем Lavayar
avatar
Точно так же система в Haven and Hearth позволяет настраивать права доступа к определенным участкам, и даже делать исключения для определенных зон внутри таких участков. Вот только она учитывает тот простой факт, что человек не живет в игре. И фиксирует преступление на уровне механики. То есть да — договориться можно о чем угодно и с кем угодно, теоретически. Но мы говорим о возможностях игры.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 19:35:16 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Да о возможностях игры. Я вот не знаю как в ХиХ но в АА механика прямо указывала что это следы преступления. Там так и было написано в всплывающей подсказке. То есть разработчик уже заложил некий посыл.

Но вопрос все же не в фиксации. Фиксация может быть вполне нейтральной. Те же килмыла в EvE содержат тонны информации, позволяющие восстановить бой буквально посекундно, но их механика не укажет кто есть преступник.

Обвинения в «нарушении границ», «разрыве договоренностей», «уничтожении собственности» в нулевых секторах EvE вы услышите от игроков, но не от механики.
avatar
Обвинения в «нарушении границ», «разрыве договоренностей», «уничтожении собственности» в нулевых секторах EvE вы услышите от игроков, но не от механики.

Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».

При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.

Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Несомненно должно быть поддержано механикой, ведь игроки не живут в мире ММО.
Но опять же есть тонкая грань между правосудием (определением вины и выбором приговора) и правоприменением (поиском улик, фиксацией фактов, поиском преступника и приведением приговора в исполнение). Второе должно быть поддержано механикой, заменить же первое механикой значит установить правила сверху.
avatar
Но опять же есть тонкая грань между правосудием (определением вины и выбором приговора) и правоприменением (поиском улик, фиксацией фактов, поиском преступника и приведением приговора в исполнение).

В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Несогласен. Приговор вынесен в момент фиксации механикой. Потому что механика признает это противоправным.
Тот же суд в АА это больше правоприменение (приведение приговора в силу), поскольку приговор выносит система, он виден в меню сразу же (ххх часов) с которым можно сразу согласится. А «присяжные» в АА выступают надстройкой, которая позволяет «за просто так» все простить или засадить на полную.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 21:45:14 пользователем Lavayar
avatar
Несогласен. Приговор вынесен в момент фиксации механикой. Потому что механика признает это противоправным.

Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными.
А как же кнопка «принять приговор» после которой персонаж даже не переносится на суд присяжных :)
avatar
Это твой выбор. Не вижу проблемы.
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
То есть что механика вынесла конкретный приговор, а «суд присяжных» это лишь способ подтвердить его, усугубить его (ведь выбор у присяжных рассчитывается от уже насчитанной базы) или оправдать тебя на смущает?
avatar
Наличие механики суда — это хорошо. Предпрописанные игрой сроки на выбор — плохо.
Комментарий отредактирован 2015-12-03 00:54:12 пользователем Agrikk
avatar
То есть что механика вынесла конкретный приговор, а «суд присяжных» это лишь способ подтвердить его, усугубить его (ведь выбор у присяжных рассчитывается от уже насчитанной базы) или оправдать тебя на смущает?

Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.

Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Отсутствие? Ну а как же тогда Провиблок?
Извини, я не понимаю тебя.
Комментарий отредактирован 2015-12-03 10:25:23 пользователем Lavayar
avatar
Отсутствие? Ну а как же тогда Провиблок?
Я не понимаю тебя.

А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»?
К механике — никак. Нету механики NRDS (если бы это была механика нейтралов было нельзя даже взять в прицел как корабли ССР). К правосудию — относятся. Они сами создали «закон» NRDS, исполнение которого поддерживают всеми доступными им силами. Пусть и механики в целом не позволяют им исполнять его с максимальной эффективностью, поскольку исполнение всегда будет опираться на механики — инструменты влияния игроков на мир игры.
Комментарий отредактирован 2015-12-03 10:52:39 пользователем Lavayar
avatar
К механике — никак.

Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.

К правосудию — относятся. Они сами создали «закон» NRDS, исполнение которого поддерживают всеми доступными им силами.

Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик.
Да, я из этого посыла и исходил. Но засомневался в нем поскольку дальше вижу территорию социального договора.

Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры.
А я осуждаю. Поскольку это действительно искажает суть правосудия.
Но в этой дискуссии, я все таки рассматриваю именно факт установления «законов» игрового мира в силу механики или в силу социального договора, а не конкретный «закон».
avatar
Вот только чтобы игроки на своей территории могли устанавливать, насколько серьёзно каждое преступление и какое наказание за него положено, нужен набор механизмов, позволяющих владельцам территории (и их доверенным лицам) с достаточной степенью достоверности определить факт преступления и личность преступника. В общем, криминалистика. И крайне желательно, чтобы она строилась на чём-то большем, чем только показания свидетелей.
В реале над многими из этих механизмов годами и десятилетиями работали серьёзные ученые и юристы. В виртуальном мире многое из этого создать могут только сами разработчики.
В этом плане крайне интересно, насколько работоспособны будут эти механизмы в Элирии.
avatar
А нужно ли тут идти дальше? «Разрабатывать жилу»? Ведь дальше «запретная территория» для готовых решений и готовых механик. Территория социального договора. Где договоренности сторон поддерживаются честным словом, а если надо то честным словом и пистолетом. Где ступать разработчикам нужно очень осторожно, что бы не быть заваленными обвинениями в предвзятости.
Разработчики должны давать инструменты, но оставлять выбор за игроками. Хотя бы для того, чтобы сложные действия требовали меньше обслуживающей работы по отслеживанию и применению соответствующих действий. Без инструментов многие так и не возьмутся что-либо регулировать.
avatar
А может это и есть попытка войти в ММО пространство под другим углом?
Текущие случаи, грубо говоря, делятся на 2 варианта реализации глобального уровня:
а) рельсы — от жёстко привинченных до кучи развилок, но над игроками стоит нечто на основе чистой механики. В синле/коопе может создавать ощущение мира живущего своей жизнью (пусть и по заранее готовому сценарию), но в ММО-формате это даёт набор малых (личных и групповых) историй, всё равно не складывающихся в единый сюжет. Нет, оно не так плохо, особенно если игрок пришёл за отдельным приключением, но порой возникает вопрос вида «а зачем тут вообще ММО?»
б) пустырь — когда игроки строют что-то сами с нуля. В теории хорошо, но на практике такой формат развития частенько акцентирует внимание на не лучших сторонах человеческой натуры. О развитии сообщества в такой системе часто начинают думать уже после того, как из такого старта вырос жутко агрессивный мир. И то если те, кто способен предложить более цивилизованный вариант, не разбегутся раньше. (Определённый набор специально подобранных механик может сгладить это явление, но это и есть прямое доказательство тезиса — в формате «оно само» цивилизованное общество с нуля формируется лишь в весьма долгосрочной перспективе)
Самое интересное, что сосуществование этих явлений на одной карте мало влияет на результат — заселение пустоши идёт без особой оглядки на (не очень доступное игрокам) устройство НПЦ-империи. Всё равно выходит Дикий Запад.

То что предложено тут — изначально заселённый НПЦ мир, где НПЦ и игроки живут по одним механикам (конечно, с той разницей, что игроки обладают возможностью целенаправленного применения инициативы). То есть, игрокам предлагается влиться в уже функционирующее сообщество, постепенно вытесняя НПЦ из различных областей деятельности, вплоть до управления самим государством.
Таким образом, здесь предлагается не стать частью статичного «сообщества», и не построить сообщество «с нуля», а перенять имеющееся функционирующее сообщество и постепенно его развивать. Возможно, ситуация на старте несколько схожая с приходом новых игроков в песочницу на несколько лет позже старта. Задействование механизмов социальной преемственности…
avatar
Потому что главное в итоге – это мысль, идея, концепция.
Категорически не соглашусь. Главное — это реализации идеи. Сама идея без реализации это просто пустышка, воздух.

Я приведу статью, она косвенно касается работы геймдизайнера.
kanobu.ru/news/orlovskij-u-nas-demokratii-voobsche-malo-v-nivale-vsyu-zhizn-byilo-378199/

tl;dr. В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая. То есть если разработчики делают механику квестов «собери-принеси», то сценарист должен описать и придумать сюжет именно к ней. Идеи сценариста, которые затребуют еще кучу человекочасов на разработку, никого не интересуют.

Корреляция с дизайнером Хроник происходит в том месте, где он по сути рассказывает, как все клево и круто у нас будет, но при этом, такое ощущение, что он совершенно не представляет объем работы программистов и художников. Я понимаю, если бы они обладали просто бесконечным бюджетом, но я очень сильно в этом сомневаюсь. Можно сравнить с Life is Feudal. Там маленький бюджет, маленькая команда, но они без постройки воздушных замков пилят свой маленький сендбокс проект, у которого шансов выйти в жизнь гораздо больше, чем у Хроник.

Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…
Комментарий отредактирован 2015-12-02 15:37:44 пользователем Romulas
avatar
Можно сравнить с Life is Feudal. Там маленький бюджет, маленькая команда, но они без постройки воздушных замков пилят свой маленький сендбокс проект, у которого шансов выйти в жизнь гораздо больше, чем у Хроник.
ну, тут тоже без хрустального шара точно не скажешь, что в итоге будет с проектом :)
И вообще, из-за всех этих истории с играми ААА-класса и прочими убийцами вова, я уже и к Хроникам, и к LiF отношусь одинаково — сижу на берегу реки и жду, что в итоге мимо проплывет. Ждать и верить отучили радикально :\
Комментарий отредактирован 2015-12-02 15:47:02 пользователем Carduus
avatar
Я от ждунства излечился уже давно и вам советую. Пока зависаю в Skyforge, может когда-нибудь увидим вас снова :)
Комментарий отредактирован 2015-12-02 15:49:25 пользователем Romulas
avatar
Наткнулся на форумное сообщение от Lead Render developer проекта LiF со ссылкой на видео о сравнении графики игры при переходе на DX11. Вся суть в, как мне показалось, самоироничном описаниии:
Небольшая новость, мы с Mephisto std портировали движок на ДХ11 и сделали много новых графических фич. Теперь у нас есть ММО с чатом на ДХ11.
avatar
как-то мрачнее стало после перехода :/
avatar
Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…

Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.

В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая.

Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться

Эти идеи много у кого были. Процент соотношения идея/реализация можно посмотреть на примерах разных сендбокс проектах. Да куда уж там, у каждого игрока есть идеи «идеальной ММО».

Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?

Ничего. Это краткий пересказ той статьи, о чем сказала аббревиатура tl;dr. (too long; didn't read.).
avatar
Ничего. Это краткий пересказ той статьи, о чем сказала аббревиатура

Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В том, что дизайнеры и сценаристы пишут тексты, одни описывают механику, другие сюжеты. Только в случае чего, сценариста можно выгнать и нанять нового, ибо чего удумали, решили там сюжеты развивать, грузить работой программистов/художников. В случае же дизайнеров несколько сложнее, т.к. именно по их текстам работают программисты/художники. Ну и дальнейшие свои опасения я описал в изначальном посте.
avatar
В том, что дизайнеры и сценаристы пишут тексты...

Эм… тогда и программисты тоже «тексты пишут», и разницы нет: что программист, что сценарист, что геймдизайнер. Странная логика.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Надеюсь ваше сообщение не увидят программисты :) Программист пишет код. Написание кода — это совокупность идеи и профессионализма. Дизайнеры могут сколько угодно расписывать свои идеи, но пока программист не напишет свой «текст», игры не будет.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 17:53:07 пользователем Romulas
avatar
Дискриминация же какая-то. Также, как программист может писать сценарий, также и сценарист может научиться программировать. Если сценарист не умеет писать код, он может найти того, кто ему его напишет. А если у программиста не будет идей, то писать ему будет нечего. Конечно, он может найти себе сценариста, но то будут уже не его мысли и идеи. Вот вам ответ человека, который часто сталкивался с проблемой программирования и дорожит своими идеями.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 18:22:48 пользователем Nathaniel
avatar
Вот вам ответ человека, который часто сталкивался с проблемой программирования и дорожит своими идеями.

А теперь я хочу подвести к мысли, что все стоит денег. И программирование все-таки значительно дороже, чем дизайн игр.
avatar
А можно мне, пожалуйста, прайс-лист? Который чётко покажет, что работа программиста стоит дороже отличной идеи. Не очень хорошо разбираюсь в кухне кинематографа и поправьте меня, если начну нести чепуху, но работа оператора стоит дороже работы сценариста?
avatar
Осторожно. :) Сейчас дадут прайс-лист нашего геймдева, который, очевидно, заполонил игровую индустрию свежими геймплейными находками, а не фритуплей-копированием. :)

По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Все верно. Очень часто истинные творцы остаются в тени.
avatar
А я считаю, ты не творец, если воплощаешь чью-то идею, не внося ничего своего, лишь реализуя чьи-то мысли.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 21:40:52 пользователем Nathaniel
avatar
Ну то есть, расписав потолок Сикстинской Капеллы, Микеланджело все равно не является творцом? Он же воплощал чужую идею?
avatar
А он рисовал по чьему-то описанию? От куда-то срисовывал? Или всё же брал рисунок из головы?
avatar
У него же был папский заказ на это: он рисовал сюжеты из книги бытия.
avatar
То есть в вашем представлении, приходит геймдизайнер к программисту и говорит: «Сделай мне интересную игру про пиратов», после чего программист закатывает рукава и начинает придумывать игру, воплощая ее в коде. Техническое задание же выдано. :)
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
Нет, конечно. У программистов на самом деле обширный способ решения задач, многие задачи можно выполнять по разному, разными способами и средствами. По вашим словам, работа программиста не творческая и исключительно исполнительская. Вот художники, мол, они рисуют там что-то, дизайнеры идею свою на бумажке расписывают, а программисты? Фу, вообще.
avatar
По вашим словам, работа программиста не творческая и исключительно исполнительская.

Нет, ничего такого я не говорил. Было бы странно утверждать такое.
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
То есть, работа программиста творческая? И он при этом не творец? Можете развернуть мысль?
avatar
Работа программиста, безусловно, творческая. Программист, безусловно, творец алгоритмов и практических реализаций задумок геймдизайнера.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Очень смешно это читать, правда не в контексте игр.
Я инженер -проэктировщик, моя задача по техзаданию создать нечто что бы выполняло определенные функции.
И оно будет.Более или менее. Но как именно устройство будет выглядеть, сколько в конце-концов будет стоит, какие именно поставщики будут поставлять определенные модули, как и чем будет заниматься техподдержка, и в конце концов как именно оно будет выполнять эти функции определяю я…
Конечно творчество тут не вполне свободное, а загнанное в определенные рамки (техзадание), но, повторюсь, очень смешно читать что его тут нет…
avatar
А я считаю, ты не творец, если воплощаешь чью-то идею, не внося ничего своего, лишь реализуя чьи-то мысли.
Круто-круто. На роль творца я, пожалуй, не претендую, но очень хотелось бы посмотреть, как вы будете реализовывать чужие идеи и фантазии не внося в них ничего своего. Судя по всему, программисты в ваших глазах этакие обезьянки, которые просто переписывают с человеческого языка на машинный. Делов-то. Вот только так не получится. Если идея хоть сколько-нибудь оригинальна, то и ее реализация будет нетривиальной. И программисты ограничены в своих возможностях гораздо, гораздо больше, чем те же сценаристы или дизайнеры. Выжать из доступных ресурсов все возможное, а иногда и невозможное — это и есть творчество программиста. Его «идеи» не будут понятны никому, кроме таких же программистов, но не будет их — и от начальной идеи тоже придется отказаться. А ценность нереализованных идей весьма сомнительна.
avatar
Как мне кажется в кинематографе работа продюсера стоит больше всего, а сценаристы стоят копейки. И конечно не стоит путать работу сценариста с выкупом прав на какую-либо франшизу. Так что площадь для проведения параллелей бесперспективная.
avatar
Да, было бы здорово это попробовать. Как было бы здорово попробовать концепцию мелькающих жизней и реинкарнаций. К слову, не просто так в обсуждении Хроник Элирии не раз и не два всплывало название Fable. Но это хорошая идея для одиночной игры, для увлекательного и все же относительно короткого эксперимента, приключения, погружения. MMO нужно другое.
Пишу и сам себе не верю, но вдруг что-то получится?.. По-моему, Хроники как раз попытка развить идеи Fable с учётом присутствия множества игроков в одном мире. Давно напрашивающаяся идея заменить игроками неписей хотя бы частично и, как следствие, если не уйти от понятия сюжетных рельс полностью, то внести хотя бы столько их вариаций, что хватит на годы игры.

дайте мне эту мечту, в которой люди будут создавать собственные фракции, строить свои замки, заселять наполненную эхом пустоты территорию, выстраивать жилые кварталы и в конечном итоге соревноваться за души других людей в создании интересного геймплея в рамках своей фракции. Ивенты, публичные цели, система правосудия, политика по отношению к другим – все это невозможно вне ММО.
Кмк, это хорошее описание для одной из подсистем большой игры, но концентрировать на этом весь геймплей?.. Для меня это будет скучно.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 19:45:29 пользователем thv
  • thv
  • 0
  • v
avatar
Увы… я, в отличие от Atrona, считаю, что без денег игру не сделаешь. Да, сотни миллионов вечнозелёных не нужны, но всё-таки здравый смысл говорит, что программистам, дизайнерам, маркетологам и пр. и пр. нужна зарплата, а ещё им всем нужен большой офис, техника и т.д.

Что касается Элирии, то чтобы все эти механики и идеи довести реально до играбельного варианта, нужны действительно умные и профессиональные люди. И программисты, и дизайнеры. И, я вас уверяю, пяти человек будет недостаточно. Нужны хотя бы 15-20 профессионалов, которые бы составили ядро команды. Хотя, если распределить разработку на много лет, то можно обойтись и меньшим количеством. Но, это также и означает, что скорость развития игры может стать меньше ожидаемого и проект умрёт, так и не добравшись до полноценного релиза.

Я, конечно, могу примерно прикинуть цифры и посчитать расходы, но мне лень… ) Полагаю, что, по самому минимуму, они выльются в 5-10 млн долларов.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 20:55:04 пользователем Barmank
avatar
Увы… я, в отличие от Atrona, считаю, что без денег игру не сделаешь.

Атрон тоже так не считает, если что. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ладно, верю )
avatar
Полагаю, что, по самому минимуму, они выльются в 5-10 млн долларов.
Не вопрос, только надеюсь все понимают что и качество всего (дизайн, код, графика, музыка, реклама и т.д.) соответственно будет тоже по самому минимуму :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Качество преимущественно зависит от профессионализма, а не от количества людей. Конечно, оно зависит и от денег, ведь работа профи дороже, но разница там не в порядках цифр.
Комментарий отредактирован 2015-12-02 22:41:54 пользователем Barmank
avatar
Играли в Age of Decadence недавно таки вышедший? Гляньте. Сколько там его делали? 2 человека 10 лет.
Первая локация супер вылизана, дальше впечатление лично у меня тягостное. Деньги, позволяющие нанять людей, и посвятить свое время проекту, а не сторонней работе-чтобы-выжить, все-таки решают.
avatar
Ошибка конкурентов была не в том, что они пошли в направлении, где уже был Blizzard, но в том, что не пошли дальше.
Именно поэтому не согласен с тем,
что схема «квесты-данжи-рейды» игроками больше не воспринимается, не может увлечь
В ней наверняка есть что дорабатывать и куда развивать. Сделать же игру в том же поджанре с чистого листа и с учетом развития игростроя, думаю, реально.

Но да – дальше порода тяжелее. Никто не обещал, что будет легко.
Идея будет вынесена в массы, а дальше её будут оттачивать. Они или другие — отдельный вопрос, но, да, в любом случае придется.

Возможно, где-то в этом будущем среднестатистические ММО, наконец, избавятся от рудиментарной системы уровней.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Все продумано и расписано настолько детально, что я… засыпаю.
Сижу вот, ковыряю переводы дневников, и ловлю себя на другой реакции на CoE.

Натурально, чем больше выходит описаний, тем больше я превращаюсь в бандерлога. Эти Каа… нечно замечательные люди делают проект, которого я откровенно начинаю бояться. Пустите меня туда — и все остальные активности отойдут на третий план, а этого я себе не могу позволить, и не смогу еще много лет, если мой основной проект будет так же успешно развиваться, как это есть сейчас…

Классика жанра — и хочется, и колется, и мама не велит :(
  • Tan
  • +2
  • v
avatar
Вот такое же первое впечатление у меня было, когда я впервые увидел KSP. При том, что это была весьма ранняя версия, и там дальше чем на орбиту лететь было некуда.
«Что за… пиротехника?! Нет, похоже, там есть что-то серьёзное. Интересно… Нет не буду даже трогать — а то я там застряну!»
Несколько дней спустя… я уже оформлял предзаказ (ранние версии были в свободном доступе, buy2play был ведён куда позже).
Прогноз оправдался — до сих пор обожаю эту игру :)

Так что, может, оно не так уж плохо…
avatar
Надо прокачивать силу воли ;)
avatar
Мне кажется, игра слишком стремится копировать реальную жизнь.
  • Devina
  • +2
  • v
avatar
Я не понимаю, какими средствами и силами они собираются все это реализовывать. Очень похоже на безумно детализированные записи в блоге в стиле «Я бы хотел в своей жизни поиграть вот в такую вот ММО».
Я чего-то не понимаю? Они где-то хоть какие-то детали сделанного, какие-то прототипы, что-то, уже показывают? Слишком велик разрыв между заявленными механиками и существующим в играх на данный момент.
avatar
«Я бы хотел в своей жизни поиграть вот в такую вот ММО». Даже за то, что они дали надежду на это, уже огромное спасибо. Даже если не сделают качественно, не сделают быстро, не сделают все что обещали, сделает кто-то другой, подхватив мысли. Лед тронулся. Появилась мечта о «той самой ММО», которая казалась бы, уже уснула навсегда.

Оставить комментарий