Совершенно потрясающая проработка деталей проекта Chronicles of Elyria в сочетании с их свежестью и количеством идей на квадратный сантиметр, казалось бы, привычного MMO-геймплея, меня лично завораживает. Я могу только догадываться, сколько времени автор провел в изобретении, описании и сведении воедино уже представленных нам концепций. И это явно еще не все. Как это поместилось в одной голове?! По-настоящему титаническая работа, в которой отчетливо ощущается огромная любовь к виртуальным мирам и отсутствие всяческих сомнений в том, что люди могут захотеть жить этой глубоко проработанной виртуальной жизнью. А напрасно.
Я часто упрекал многих разработчиков песочниц в «ленивом геймдизайне», когда игроку выдается минимальный набор механик с какой-то странной уверенностью в том, что они сами придумают все недостающее. В случае с Chronicles of Elyria я не представляю, у кого повернется язык назвать проделанную работу автора проекта прилагательным «ленивый». Все продумано и расписано настолько детально, что я… засыпаю.
Серьезно – вы же знаете, как я воодушевился этим проектом. И нет, у меня нет никаких сомнений в том, что все перечисленное автором можно реализовать. В отличие от многих моих собеседников, я вообще не верю в изначальные статусы проектов, в зависимость качества механик и темпов разработки от выделенной суммы, собранных в одной комнате людей или привезенной пиццы. Впрочем, в пиццу я, наверное, все же верю. В остальное – увы, извините. На практике не подтверждается.
Хотелось бы, чтобы в мире было все настолько просто и прогнозируемо. Вот собрались люди вместе, вокруг них собрались деньги (или наоборот), раз – и готова крутая ММО. Мы бы жили в прекрасном мире, где никого не нужно всякими ухищрениями загонять в свой проект, где мечты о том, как в это можно будет играть, не были бы в десятки раз краше реальности, а протяженность ожидания по сравнению с временем, проведенным в игре, не представляла бы смешную пропорцию, где время игры пренебрежительно мало.
Индустриальные алхимики все еще пытаются превратить имеющиеся в руках ресурсы в золотые слитки крутых идей, но каждый раз на поверку оказывается, что перед нами просто кусок камня под внешним слоем позолоты.
А другой человек или небольшая компания может без труда взять и отыскать чистые самородки. И где? В собственной голове. Куда не запихнуть ни деньги, ни помощников. Реализация при этом хотя вещь, безусловно, важная и напрямую влияющая на популярность, доступность и привлекательность проекта, по сути, все же проблема второстепенная. Поэтому да, я верю в то, что идеи Chronicles of Elyria можно реализовать. Пускай постепенно, как и положено, в принципе, любому MMO-проекту, но можно реализовать. Есть только один вопрос: зачем?
И нет, я не пытаюсь сейчас играть в циника или прикидываться куском бездушного камня, задавая тупые вопросы, на которые пойди найди простой ответ в контексте вообще любой ММО. Меня увлекли первоначальные идеи CoE. Мне нравится, как автор хочет вернуть ценность жизни, страх смерти, то есть основные ингредиенты, формирующие ценность наших поступков и их вкус. Но все это, как и описанные дальше в десятках дневников механики, средство. Не цель.
Меня увлекает Worlds Adrift идеей полетов в облаках и исследованием этих кусочков иррационально парящей тверди. Когда еще не зная об этом проекте, я разговаривал со своим другом о том, какую ММО можно было бы сделать, хотите верьте, хотите – нет, я сказал, что в ней должен быть полет с элементами свободного падения, как на грани сна, когда вы вздрагиваете и просыпаетесь, чтобы снова уснуть. Это недоступное, пугающее и в то же время какое-то странно манящее состояние – эмоция, за которой можно пойти. Но потом я подумал – черт, это же тоже не цель. Во всяком случае, не цель для ММО.
Да, было бы здорово это попробовать. Как было бы здорово попробовать концепцию мелькающих жизней и реинкарнаций. К слову, не просто так в обсуждении Хроник Элирии не раз и не два всплывало название Fable. Но это хорошая идея для одиночной игры, для увлекательного и все же относительно короткого эксперимента, приключения, погружения. MMO нужно другое. Если его не показать, при прочтении дневников разработчиков возникает ощущение, что автор вместо меня играет и описывает на бумаге игру во всех ее деталях. Иногда это еще скучнее, чем смотреть чей-то стрим.
А я хочу мечтать. Простите, что я о своем опять, но Archeage в свое время увлекал мечтой о Северном Континенте. Я мог простить игре многое – парковость NPC-континентов, корейские закидоны, даже систему монетизации до определенного момента, только дайте мне эту мечту, в которой люди будут создавать собственные фракции, строить свои замки, заселять наполненную эхом пустоты территорию, выстраивать жилые кварталы и в конечном итоге соревноваться за души других людей в создании интересного геймплея в рамках своей фракции. Ивенты, публичные цели, система правосудия, политика по отношению к другим – все это невозможно вне ММО. И, в какой-то степени, это было шагом вперед, во всяком случае в теории, по отношению к самой распесочной EVE, где как раз в тот момент не хватало много из перечисленного.
Другими словами, Archeage, во всяком случае в теории, претендовал на то, чтобы пойти дальше по золотой жиле, чем EVE. Иначе нет смысла, потому что часть жилы уже выработала EVE. Попытки пойти по жиле, которую разрабатывали Blizzard, но не пройти дальше, оставили ни с чем далеко не один проект. Ошибка конкурентов была не в том, что они пошли в направлении, где уже был Blizzard, но в том, что не пошли дальше. ArenaNet пошла – добилась своего успеха, хотя и не сокрушительного, потому что жила вырабатывается не только для тех, кто производит ММО, но и для тех, кто в них играет. Да, приходят новые люди, но срок жизни индустрии еще не настолько велик, чтобы в ней не осталось тех, кто видел все ММО от начала времен.
Это не значит, что здесь нельзя заработать, но лихорадки с обеих сторон уже не вызвать. А без лихорадочного огня в глазах, без мечты, без восторга нет ответа на вопрос «Зачем?». Он же в принципе очень призрачный для виртуальных миров. Для ММО на годы – тем более. Да, автор Chronicles of Elyria, посвятив столько времени разработке потрясающих деталей, очевидно, им не задается. Раз он этим занимается, значит, для него это невероятно важно и само собой разумеющееся. Но мне от этого не легче. Я очень переживаю, потому что у этого человека или группы людей (мне все еще не до конца понятно) невероятно светлая голова, в которой масса маленьких золотых самородков. Просто, мне кажется, этого недостаточно для ММО, в которой одна жизнь длится год, а, стало быть, концепция воспринимается толком на отрезке нескольких лет. Несколько лет непроходящего интереса к ММО.
Выработанные жилы – это не только «пустота». Это еще и коридоры с надежными подпорками, благодаря которым можно двигаться дальше. Приемы отработаны, шишки набиты, выводы сделаны. Все это сделано чужими руками и головами. Но да – дальше порода тяжелее. Никто не обещал, что будет легко. Просто пытаться отыскать золото, не продвигаясь вглубь, тоже немного наивно.
71 комментарий
Чем эти фракции и континент лучше нулевых секторов в Еве? Тем, что их так и не сделали и можно продолжать мечтать? И чем они лучше, чем создание своего дома в Элирии? Та же борьба за души людей, построение чего-то своего…
Я понимаю, тут скучно, тут нет… Но все-таки?
Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.
1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.
Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.
Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.
2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.
К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.
3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).
4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
2. Нулевые альянсы будут такими образованиями как ты описал только до тех пор, пока мы не посмотрим чуть шире и не включим в понятие Нулевой Альянс, или даже Нулевое Государство, и тех жителей-арендаторов, которые живут на территории этого альянса. Уходя из империи ты тоже меняешь спокойствие на свободу строить отношения с тем, с кем хочешь.
3. Да, очень хорошо, когда игра предоставляет функционал подобного рода, но ты сам привёл пример CVA, да и в других альянсах какие-то законы есть и даже как-то поддерживаются.
4. Я не буду тут спорить. Возможности менять пространство вокруг себя еще и визуально — очень ценная штука.
И всё равно это не ответ на вопрос «зачем». Может быть, это было не очевидным, но спрашивая «чем лучше», я подразумевал соответствие теме заметки. То есть полный вопрос звучит так. «Чем нулевая механика Евы в контексте вопроса „зачем?“ хуже АА-шной?» Удобство поддерживаемой игрой системы правосудия к этому вопросу имеет небольшое отношение или я его не вижу. Я понимаю, что мечта всегда будет круче реализации, я не понимаю, чем она принципиально лучше в контексте вопроса «зачем».
Ну и самое главное. Когда мы говорим про хроники, мы говорим про мечту. Когда мы говорим про Хроники, мы говорим про влияние, про Дома и так далее. Про знать и контроль территорий. Про строительство своих кастомных замков (если уж визуальная составляющая так важна для этого «зачем»). Почему ты тут то скучаешь?
Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.
Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
А нужно ли тут идти дальше? «Разрабатывать жилу»? Ведь дальше «запретная территория» для готовых решений и готовых механик. Территория социального договора. Где договоренности сторон поддерживаются честным словом, а если надо то честным словом и пистолетом. Где ступать разработчикам нужно очень осторожно, что бы не быть заваленными обвинениями в предвзятости. Здесь разработчики могут дать игрокам лишь, как бы их назвать, наверно «механики реализации». Такие как например тюрьма, где преступник должен отбывать строк, но никак не устанавливать что есть преступлением.
P.S. Это как в EvE один известный кандидат в CSM писал в своей избирательной программе что узаконит «рентерство».
Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:
1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.
2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.
3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.
4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
Но в то же время в большинстве нулевых альянсов есть, например, «правила охоты на териториях» (хотя есть и другие правила, то же строительство суперкапиталов). У каждого альянса они разные, но устанавливаются они участниками альянса по совместной договоренности. Например, дата сайты можно проходить кому угодно на всей территории альянса, боевые сайты — лишь в системах под клаймом корпорации. Нарушители выявляются как говориться «на горячем» другими членами альянса — простыми игроками (возможно даже просто пролетавшими мимо «ответственными гражданами»), поскольку механика такой фиксации не предусматривают. Зафиксировать нарушение можно скриншотом. Санкции накладывает специально уполномоченное на то лицо из руководства Альянса. Но опять же «автоматических» санкций нет. Будь то штраф или порицание, его исполнение на совести игроков. Хотя в руках уполномоченных игроков есть все таки одна «механика реализации», поддержанная механикой игры — изгнание из Альянса.
Но вопрос все же не в фиксации. Фиксация может быть вполне нейтральной. Те же килмыла в EvE содержат тонны информации, позволяющие восстановить бой буквально посекундно, но их механика не укажет кто есть преступник.
Обвинения в «нарушении границ», «разрыве договоренностей», «уничтожении собственности» в нулевых секторах EvE вы услышите от игроков, но не от механики.
Вот давай все же на минутку остановимся и произнесем еще раз: «в нулевых секторах». А потом вспомним, что в ненулевых секторах игра как-то совершенно не теряется в вопросах определения того, что преступление, а что — нет. Не только ни разу не сомневается, но и расстреливает на месте. Ничего такого, хотя бы опционально, хотя бы в виде галочек, жителям нулевых секторов не передается, включая механизмы Конкорда. И что это, если не геймдизайн для ленивых тогда? «Вы уж там сами как-нибудь».
При этом, в отличие от разработчиков Ultima Online, у разработчиков нет никаких иллюзий по поводу того, что наступает, когда игроки «там сами как-нибудь». И чтобы не отпугнуть новичков, сделана цивилизованная Империя.
Ты знаешь, что я очень уважаю Провиблок за то, что они делают. Но их усилия никак не поддержаны механикой. Если это нормально, значит, мы не должны мечтать ни о чем, кроме Ultima Online.
Но опять же есть тонкая грань между правосудием (определением вины и выбором приговора) и правоприменением (поиском улик, фиксацией фактов, поиском преступника и приведением приговора в исполнение). Второе должно быть поддержано механикой, заменить же первое механикой значит установить правила сверху.
В большинстве приведенных мной примеров, включая Archeage, нет автоматического определения вины и выбора приговора. За исключением L2, пожалуй.
Тот же суд в АА это больше правоприменение (приведение приговора в силу), поскольку приговор выносит система, он виден в меню сразу же (ххх часов) с которым можно сразу согласится. А «присяжные» в АА выступают надстройкой, которая позволяет «за просто так» все простить или засадить на полную.
Даже в AA, очевидно, приговор выносится присяжными. Преступник может быть оправдан. В H&H ты настраиваешь доступ к территории. И в обоих случаях это однозначно лучше, чем анархия EVE в нулевых секторах. Потому что я как-то не слышал историй в духе «а, ну, убил, ничего, без проблем» или «ой, украл? да без проблем». :)
Если ты спрашиваешь меня лично, то нет — не смущает. Как часть эволюции, разработки жилы, а не как конечная точка развития, разумеется. Потому что в контексте AA мы говорим о двух конкретных действиях: сорвал то, что сам не посадил, и напал/убил другого персонажа.
Да, в качестве более продвинутого варианта мы пришли к системе правосудия в H&H, но она имеет свои спорные моменты в вопросах вынесения приговоров. И все же, как я говорил, на мой взгляд, система правосудия АА лучше, чем всякое ее отсутствие в EVE.
Извини, я не понимаю тебя.
А как действия Провиблока относятся к механике игры и к понятию «правосудие»? По-моему, никак. Они очень-очень крутые PvP-шники, потому что могут себе позволить воевать от защиты. Но с правосудием у них, по объективным причинам, выходит не очень хорошо. Провиблок исповедует принцип NRDS, но даже в рамках этого простого принципа они вынуждены использовать сторонние инструменты, потому что количество выставленных красных минусов ограничено. Мало того, минусы выставляются на альянсы и корпорации, используя принцип коллективной ответственности. То есть ты можешь прилететь в Провиденс впервые в жизни, не совершив здесь никаких преступлений (и даже никто из твоей корпорации ничего плохого никогда не совершал), но будучи под тагом альянса или корпорации, которая давно вышла из «красного» для Прови альянса, ты будешь «красным» для них. И тебя собьют.
Ну, так в контексте «разработки жил» я лично изначально говорил о развитии механик. А если нет, то, повторюсь, возвращаемся к первоначальной механике Ultima Online (разрешено все) и ничего больше не ждем, надеясь на игроков.
Мне кажется, что действия Провиблока очень отдаленно относятся к понятию "правосудие", по той простой причине, что «право» — это не «закон». «Закон» может противоречить понятию «право». В задачи «права» входит, прежде всего, восстановление справедливости, а не следование закону. Я нисколько не осуждаю Провиблок за выбранную тактику принудительной коллективной ответственности, у них просто нет другого выбора в условиях полного отсутствия помощи со стороны игры. Но я уже привел пример, по которому пилоты могут оказаться «красными» для Прови, ничего не сделав жителям Провиденса.
А я осуждаю. Поскольку это действительно искажает суть правосудия.
Но в этой дискуссии, я все таки рассматриваю именно факт установления «законов» игрового мира в силу механики или в силу социального договора, а не конкретный «закон».
В реале над многими из этих механизмов годами и десятилетиями работали серьёзные ученые и юристы. В виртуальном мире многое из этого создать могут только сами разработчики.
В этом плане крайне интересно, насколько работоспособны будут эти механизмы в Элирии.
Текущие случаи, грубо говоря, делятся на 2 варианта реализации глобального уровня:
а) рельсы — от жёстко привинченных до кучи развилок, но над игроками стоит нечто на основе чистой механики. В синле/коопе может создавать ощущение мира живущего своей жизнью (пусть и по заранее готовому сценарию), но в ММО-формате это даёт набор малых (личных и групповых) историй, всё равно не складывающихся в единый сюжет. Нет, оно не так плохо, особенно если игрок пришёл за отдельным приключением, но порой возникает вопрос вида «а зачем тут вообще ММО?»
б) пустырь — когда игроки строют что-то сами с нуля. В теории хорошо, но на практике такой формат развития частенько акцентирует внимание на не лучших сторонах человеческой натуры. О развитии сообщества в такой системе часто начинают думать уже после того, как из такого старта вырос жутко агрессивный мир. И то если те, кто способен предложить более цивилизованный вариант, не разбегутся раньше. (Определённый набор специально подобранных механик может сгладить это явление, но это и есть прямое доказательство тезиса — в формате «оно само» цивилизованное общество с нуля формируется лишь в весьма долгосрочной перспективе)
Самое интересное, что сосуществование этих явлений на одной карте мало влияет на результат — заселение пустоши идёт без особой оглядки на (не очень доступное игрокам) устройство НПЦ-империи. Всё равно выходит Дикий Запад.
То что предложено тут — изначально заселённый НПЦ мир, где НПЦ и игроки живут по одним механикам (конечно, с той разницей, что игроки обладают возможностью целенаправленного применения инициативы). То есть, игрокам предлагается влиться в уже функционирующее сообщество, постепенно вытесняя НПЦ из различных областей деятельности, вплоть до управления самим государством.
Таким образом, здесь предлагается не стать частью статичного «сообщества», и не построить сообщество «с нуля», а перенять имеющееся функционирующее сообщество и постепенно его развивать. Возможно, ситуация на старте несколько схожая с приходом новых игроков в песочницу на несколько лет позже старта. Задействование механизмов социальной преемственности…
Я приведу статью, она косвенно касается работы геймдизайнера.
kanobu.ru/news/orlovskij-u-nas-demokratii-voobsche-malo-v-nivale-vsyu-zhizn-byilo-378199/
tl;dr. В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая. То есть если разработчики делают механику квестов «собери-принеси», то сценарист должен описать и придумать сюжет именно к ней. Идеи сценариста, которые затребуют еще кучу человекочасов на разработку, никого не интересуют.
Корреляция с дизайнером Хроник происходит в том месте, где он по сути рассказывает, как все клево и круто у нас будет, но при этом, такое ощущение, что он совершенно не представляет объем работы программистов и художников. Я понимаю, если бы они обладали просто бесконечным бюджетом, но я очень сильно в этом сомневаюсь. Можно сравнить с Life is Feudal. Там маленький бюджет, маленькая команда, но они без постройки воздушных замков пилят свой маленький сендбокс проект, у которого шансов выйти в жизнь гораздо больше, чем у Хроник.
Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…
И вообще, из-за всех этих истории с играми ААА-класса и прочими убийцами вова, я уже и к Хроникам, и к LiF отношусь одинаково — сижу на берегу реки и жду, что в итоге мимо проплывет. Ждать и верить отучили радикально :\
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.
Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
Эти идеи много у кого были. Процент соотношения идея/реализация можно посмотреть на примерах разных сендбокс проектах. Да куда уж там, у каждого игрока есть идеи «идеальной ММО».
Ничего. Это краткий пересказ той статьи, о чем сказала аббревиатура tl;dr. (too long; didn't read.).
Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
Эм… тогда и программисты тоже «тексты пишут», и разницы нет: что программист, что сценарист, что геймдизайнер. Странная логика.
А теперь я хочу подвести к мысли, что все стоит денег. И программирование все-таки значительно дороже, чем дизайн игр.
По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
Нет, ничего такого я не говорил. Было бы странно утверждать такое.
Я инженер -проэктировщик, моя задача по техзаданию создать нечто что бы выполняло определенные функции.
И оно будет.Более или менее. Но как именно устройство будет выглядеть, сколько в конце-концов будет стоит, какие именно поставщики будут поставлять определенные модули, как и чем будет заниматься техподдержка, и в конце концов как именно оно будет выполнять эти функции определяю я…
Конечно творчество тут не вполне свободное, а загнанное в определенные рамки (техзадание), но, повторюсь, очень смешно читать что его тут нет…
Кмк, это хорошее описание для одной из подсистем большой игры, но концентрировать на этом весь геймплей?.. Для меня это будет скучно.
Что касается Элирии, то чтобы все эти механики и идеи довести реально до играбельного варианта, нужны действительно умные и профессиональные люди. И программисты, и дизайнеры. И, я вас уверяю, пяти человек будет недостаточно. Нужны хотя бы 15-20 профессионалов, которые бы составили ядро команды. Хотя, если распределить разработку на много лет, то можно обойтись и меньшим количеством. Но, это также и означает, что скорость развития игры может стать меньше ожидаемого и проект умрёт, так и не добравшись до полноценного релиза.
Я, конечно, могу примерно прикинуть цифры и посчитать расходы, но мне лень… ) Полагаю, что, по самому минимуму, они выльются в 5-10 млн долларов.
Атрон тоже так не считает, если что. :)
Первая локация супер вылизана, дальше впечатление лично у меня тягостное. Деньги, позволяющие нанять людей, и посвятить свое время проекту, а не сторонней работе-чтобы-выжить, все-таки решают.
В ней наверняка есть что дорабатывать и куда развивать. Сделать же игру в том же поджанре с чистого листа и с учетом развития игростроя, думаю, реально.
Идея будет вынесена в массы, а дальше её будут оттачивать. Они или другие — отдельный вопрос, но, да, в любом случае придется.
Возможно, где-то в этом будущем среднестатистические ММО, наконец, избавятся от рудиментарной системы уровней.
Натурально, чем больше выходит описаний, тем больше я превращаюсь в бандерлога. Эти Каа… нечно замечательные люди делают проект, которого я откровенно начинаю бояться. Пустите меня туда — и все остальные активности отойдут на третий план, а этого я себе не могу позволить, и не смогу еще много лет, если мой основной проект будет так же успешно развиваться, как это есть сейчас…
Классика жанра — и хочется, и колется, и мама не велит :(
«Что за… пиротехника?! Нет, похоже, там есть что-то серьёзное. Интересно… Нет не буду даже трогать — а то я там застряну!»
Несколько дней спустя… я уже оформлял предзаказ (ранние версии были в свободном доступе, buy2play был ведён куда позже).
Прогноз оправдался — до сих пор обожаю эту игру :)
Так что, может, оно не так уж плохо…
Я чего-то не понимаю? Они где-то хоть какие-то детали сделанного, какие-то прототипы, что-то, уже показывают? Слишком велик разрыв между заявленными механиками и существующим в играх на данный момент.