Так и есть. Сделана Blizzard. Как и локализация EVE сделана CCP. Причем, обратите внимание на то, что это куда более качественная и своевременная работа. К примеру, сейчас любые ролики EVE (которых много и которые выходят с периодичностью в неделю-две) всегда снабжены русскими субтитрами, большие ролики, как правило, переводятся голосом, ключевые девблоги переводятся, большая часть официального сайта, включая информацию о будущих обновлениях, переведена. И это все совершенно другой уровень сервиса. Почему нам должно быть важно, кто переводит? Нам важно, что мы получаем в ответ, как быстро, насколько качественно. И в этом смысле все локальные издатели однозначно проигрывают крупным (подписочным, кстати) игровым сервисам. Так что им бы постараться свой однозначный проигрыш (запаздывание с выпуском актуального контента, плохой контакт с авторами игры: «это не мы, это корейцы, а почему они так решили, нам неведомо», или «нам вообще прислали не тот билд») компенсировать хоть чем-то, а не уповать на то, что они вот молодцы и что-то для нас перевели через полгода, год или несколько лет, когда оно существенно потеряло актуальность, как в случае с Blade and Soul.
Вот с L2C это у Инновы получилось. Имело смысл ждать полгода, чтобы получить нормальный честный игровой сервис, в разы лучше, чем оригинальный. В разы! И да, локализатор не может заставить разработчиков развивать проект, да — я из этого проекта в итоге ушел. Но! Я заплатил Иннове за классическую версию тринадцатилетней игры больше денег, чем mail.ru за новехонький Archeage. Только потому, что Иннова сделала, что могла, в рамках своих возможностей — предоставила качественный игровой сервис для своей аудитории.
И да, речь о корейских играх, поскольку ничего другого у нас не локализуется )
Как это? У нас есть полноценные локализации WoW и EVE.
Но локализаторы наверняка поняли на примере того же Archeage, что подписка их не устроит, и решили срубить деньжат на стартовом импульсе (это я про БДО).
Локализаторы не всесильны. Они смотрят на реакцию аудитории. Почему Иннова выпускает L2C по подписке, а когда начинается роптание по поводу магазина с шапочками, упраздняет и его? Потому что знает, что вот такая реакция аудитории L2C. И Андрей Маякин говорил об этом честно, открыто, почитайте наше интервью: «Андрей Маякин: это не f2p, где приходится выкручиваться».
От аудитории и от ее реакции зависит намного больше, чем вы думаете. Никто не принесет нам нормальных условий, если мы будем придерживаться схемы «ой, ну, что поделать, нормальных же условий нет, будем играть в таких», потому что так мы заявляем, что предложенные нам условия «нормальные». Мы же на них согласились! И да, это значит отказываться от каких-то проектов. Это значит, в чем-то терять. Иначе мы никогда ничего не приобретем, потому что будем лишены собственной линии поведения. Мы будем принимать то, что нам дают. Зачем тогда считаться с нашим ворчанием две недели на старте проекта, если потом мы втянем голову в плечи и согласимся с любыми условиями?
Мне кажется, что окупаемость даже через лицензию идёт меньше, чем за пол года.
Этого никак нельзя утверждать, не зная суммы. Могу только одно сказать: «в некоторых известных мне случаях — точно нет».
Проблема в целевой аудитории и её обширности. Пока всё будет так, никто даже думать не будет о П2П, поскольку разница в доходах огромна.
А можно привести конкретные числа? Есть у вас эта информация? Мне не известны серьезные истории успеха в индустрии ММО, которой кто-то хвастался бы так, как это делают именно подписочные MMO-сервисы. Нет такого уровня подачи проектов, фанфестов и прочего ни у одного фритуплей-проекта. Фритуплей, по моим наблюдениям, выигрывает там, где игра ничего приличного не может предложить даже теоретически. Если вокруг игры есть хоть немного хайпа и если игра не корейская, то она выйдет сначала по подписке: SWTOR, TESO, WS. Даже если известно, что в долгосрочной перспективе она не взлетит.
Там много неизвестных. К примеру, mail.ru покупали лицензию на Archeage за приличную сумму, которую никто не будет разглашать. Это без учета трат на оборудование и локализацию. С Black Desert, вроде, то же самое. Они не через роялти работают, а продают единоразово право на локализацию.
Очень легко. В нормальный игровых системах это замеряется тем, что вы можете себе позволить, и что не могут себе позволить все остальные.
И чего будут стоить ваши достижения, если вы будете на полчаса в день со своим десятым премиумом заходить? Про свое-то время в игре вы же ничего не написали.
Какая разница, на какое время я буду заходить в игру? Речь идет об игровом процессе на протяжении этих тридцати минут. Самым крутым торговцам в EVE Online часто тридцати минут в день достаточно.
Для B2P\P2P так и есть.
Но мы же F2P обсуждаем сейчас?
Не-а. Мы обсуждаем игры. И наши возможности в них. Игры — это добровольная среда, никто не принуждает вас участвовать в заведомо убогой игровой схеме, лишенной ключевых свойств.
Бесплатно играть — дает.
Нормальный сервис — обеспечен.
На мой взгляд — нет. На мой взгляд, в нормальном игровом многопользовательском сервисе у всех должны быть равные условия.
Ибо премиум в заявленном виде кроме экономии времени не дает ничего.
Вопрос не в экономии времени. В многопользовательской среде людей погружают в одно пространство, где они взаимодействуют друг с другом, сравнивают достижения, успешность игровой жизни. Допустим, вы решили стать самым успешным торговцем на сервере. Как вы поймете, что достигли цели? Тогда, когда у вас будет денег больше, чем у других. Но если вы хотите быть успешным торговцем, вам нужен капитал для раскрутки («количество золота, получаемого с квестов», «количество золота, получаемого за убийста мобов»), а также максимально выгодные условия для торговых сделок («Снижение комиссии на аукционе»). И здесь выясняется, что у каждого игрока этот параметр свой. И ваши достижения в торговле на нулевом уровне премиума — это смешная возня, не более того. Независимо от приложенных усилий и вашей реальной успешности, как виртуального торговца.
Нет, конечно, вы можете убедить себя в том, что вы заработали какую-то сумму, не заплатив разработчику ни копейки (странно таким гордиться, впрочем), но суть в том, что с игровой точки зрения, вот по игровым метрикам, по записи в базе данных, у вас есть довольно посредственное количество денег, к которому вы просто субъективно относитесь с гордостью. Для единой многопользовательской среды — это пшик. Вы все еще никто, как торговец, и звать вас никак. А если хотите действительно играть и действительно соревноваться — устраните все искусственнные трудности и вот тогда, на десятом уровне премиума, с игровой точки зрения, ваши достижения уже чего-то будут стоить.
Такая вот структура. Хреновая, на мой взгляд. Хреновая еще и потому, что даже если все сто человек китов с десятым премиумом будут друг с другом соревноваться, то остальные будут поставлены в куда более невыгодными условиями. С игровой точки зрения, вы их не обогнали, не переиграли. Вы не лучше. Вы купили свои достижения.
1) В данном случае меня интересует судьба локализатора, а не разработчика (вы сами путаете понятия). И рассказывал я именно о проблемах локализатора, а не разработчика ( разработчик в любом случае получит прибыль).
Я не путаю понятия, просто говорю о двух крупных и принципиальных группах, участвующий в процессе. Локализатор — это подрядчик и партнер разработчика.
У меня простой вопрос: вы знаете условия контракта между локализатором и разработчиком? Откуда такая уверенность, что разработчик в любом случае получити прибыль? Иннова выкупила проект у NCSoft?
2) Потому что любой нормальный человек, сначала вычисляет минимальную рентабельность проекта (т.е. какую сумму он должен получать, чтобы выходить в 0), а после этого считает дополнительную надбавку, которая устроит игрока и будет устраивать его (локализатора) в качестве прибыли.
Нет, любой нормальный человек ничем подобным в онлайновых играх не занимается, по той простой причине, что не в состоянии по одному месяцу сформировать понятие «рентабельность». И в ноль он выйти не может сходу, если хочет жить все же на «транзакциях», о которых вы говорите. А вот про игрока — это верно. Точно такая же история была с арками в Archeage, когда выяснилось, что такая система игроками не принимается. Попробовали — не вышло. Сменили модель. Но для этого нужно было протестовать, а не уговаривать друг друга, что иначе mail.ru разорится. Вы же нас здесь, во-первых, уговариваете, что разработчик в любом другом случае умрет с голоду, и что вас лично такой ценник и такая монетизация устраивает. Если первое, очевидно, ваши фантазии с целью оправдать лично согласие, то вот второе — куда более интересный вопрос, на который вы так и не даете ответа, как я вас ни прошу.
А максимальная прибыль — это из разряда наших любимых мифов о капитализме.
Я не знаю, с какими мифами вы росли, мне не кажется, что между нами есть что-то общее, что позволит хоть что-то назвать «нашим», но вообще поиск максимальной прибыли — это базовый навык любого предпринимателя. В нем нет ничего постыдного. Постыдное начинается не тогда, когда вы пытаетесь извлечь максимальную прибыль, а когда формируете сделку, в которой выигрывает только одна сторона. Еще более постыдное — это когда сторона, откровенно проигрывающая в сделке, оправдывает другую сторону и уговаривает других игроков, что это не тупой развод на деньги, а счастье привалило.
Забегая вперед. Ваш проигрыш в сделке заключается хотя бы в том, что вам предоставляют единый игровой мир, в котором нет единого уровня сложности. Это если не лезть в дебри других манипуляций.
А сколько у нас локализаций вышло BnS? И всех надо теперь убедить играть у нас. Неважно какими способами. В данном случае, это достаточно нетривиальная задача.
Кому надо? Вам надо? Вы еще не забыли, что выступаете здесь в роли игрока? Но если вам надо убедить нас играть у вас любыми способами, то многое становится на свои места.
Я, как игрок, заинтересован в том, чтобы у меня было право и возможность выбирать лучшую из имеющихся возможностей. И это еще с учетом того, что лучшее из имеющихся обязано преодолеть субъективную планку приемлемости, чего в случае с BnS не происходит.
По-моему, я ответил, на все Ваши вопросы, и теперь хочу получить ответы на свои.
1) А какая модель устроила бы Вас? Почему?
Меня устроила бы модель, в которой мне за мои деньги предлагают игровой сервис. Не избавление от искусственных трудностей. Не мечи-побеждатели. Не шапочки-дуракавалятели. А игровой сервис. Среду с едиными правилами и равными возможностями для игроков. А вам этого не нужно?
Особенно. если учесть, что проект для существования должен приносить прибыль и окупить все затраты (в данном случае на локализацию).
MMORPG до прихода повальной фритуплей-серости вполне умели зарабатывать честно. Никто при этом не только не умер, но и смог сформировать целые бренды.
2) Более «мягкие» это какие? По рублю, но вообще все что можно?
Не стоит применять такие приемы. Пожалуйста. Я пять лет оплачивал подписку на EVE Online. Совсем не по рублю. Я играл в WoW, купив все дополнения и также оплачивая подписку. Я без всяких проблем купил GW2 за $60. Мало того, так как ММО — это наше семейное увлечение, умножайте все на три. Но главное вы ухватили верно: «все, что можно». Именно так. Игра должна всем игрокам дать доступ ко всему, к чему можно, на изначально равных условиях. Если вы еще помните о том, что такое игра.
3) Вы ведь понимаете, что после вложения достаточно крупной суммы, Вы сами начинаете ценить эту вещь. То есть игрок вложивший 10к рублей, и понимающий это, с меньшей охотой перескочит на другую игрушку, а попытается добиться что-то в этой.
Нет, не понимаю. Это какая-то очень стремная философия очень стремных индивидуумов. Серьезно. Цена никогда не определяла моего отношения к товару или сервису. А вот качество — да.
Я не очень понимаю, что должно меня унижать? То что, я буду пополнять постоянно счет и являюсь верным поклонником проекта? Или то, что я за это получаю плюшки?
То, что вы не получаете игровой сервис на достаточном уровне качества, да еще и сами же это оправдываете, не заботясь о своих правах и интересах.
Возможно, что это из психологии, но когда мы приходим в какую-то игру с компанией, мы изначально себя ставим в оборонительную позицию.
Никогда такого за собой и своей командой не замечал. Напротив, новый проект — это новая возможность пополнить свои ряды единомышленниками. Но даже если допустить, что у вас так, разве конечной целью все равно не будет формирование внутриигровой команды?
Если вспомнить свои яркие впечатления, то там однозначно было исследование игры с нуля, в одиночку или в компании максимум одного человека.
Опять же, это очень субъективно. Для меня возможность разделить эмоции от нового мира с друзьями — одно из самых ярких впечатлений и мотиваций. Иначе почему бы не играть в одиночные игры?
Совсем все иначе, когда есть какая та устоявшаяся компания.
— Во-первых, покинуть проект в данном случае нам не критично, мы не теряем этих людей. Это же ставит крест на создание внутриигровых связей. Они, конечно, будут, но уровень этих отношений будет другой.
— Во-вторых, игра перестает чем-то отличаться от сессионки. Во времена компьютерных клубов и сетевых игр, когда интернет был дорогой, а карточки были далеко не у всех, то сетевые игры были неплохим времяпрепровождением для уже знакомых людей.
Напоминает бразильскую систему. Но тоже вариант. Правда, есть несколько наблюдений. Если вы хотите уйти из игры, значит, она вас чем-то сильно не устраивает. Да, ваши игровые связи все еще остаются очень важным фактором удержания, вот только если вы на эмоциональном уровне уже не принимаете какие-то вещи в игре, или видите что-то намного лучшее в другом проекте, а ваши друзья все это воспринимают совсем иначе, значит, вы очень по-разному смотрите на мир и воспринимаете игру. У вас разные предпочтения, акценты. Не очень хороший знак с точки зрения понятия «команда». И еще одно — если ваши новые друзья, которых вы найдете в игре, не забеспокоятся в связи с вашим уходом, не начнут спрашивать «а куда?», «а почему?», «а как же мы без тебя?», «а может, вместе?», значит, ваши связи работают, скорее, на утилитарном уровне необходимости в персонажах и игровых функциях, что в конечном счете, как мне кажется, плохой результат.
Впрочем, за игру в Еву тоже можно не платить ничего, если успевать на плекс накопить. Правда, первые три месяца это будет уже не игра, а работа…
Пожалуйста, не подменяйте понятия. В EVE за вас должен подписку оплатить кто-то другой. Только и всего. При всем при том, что мне не нравится система PLEX, сравнивать ее с free-to-play — неправильно. Вы же так или иначе должны оплатить подписку. Понимаете?
Можно и 0. Просто не покупать премиум и играть бесплатно.
Предлагаю определиться с тем, что, на ваш взгляд, входит в первоочередные обязанности разработчика игрового сервиса — дать вам играть бесплатно или обеспечить нормальный игровой сервис? И если первое исключает второе, почему вы с такой легкостью на это соглашаетесь? У вас совсем нет денег?
Когда я говорю, что это разные проекты, я имею в виду, что это разные локализаторы, соответственно, и получаются разные проекты.
Но именно вы предложили их сравнивать. Зачем? Если в вашем понимании, это «разные проекты»?
Проект не будет приносить прибыль, его закроют, и я в принципе не смогу в нее играть.
Откуда вы знаете, что проект не будет приносить прибыль при другой модели монетизации или более мягких условиях? Почему вы считаете, что проект находится на грани выживания? Вы считаете, что любое ценообразование завязано на вопрос выживания, а не на стремление получить максимальную прибыль? Почему вас так заботит судьба разработчика, но совершенно не заботит собственная унизительная судьба игрока?
Инфляция рубля. Проект, который давал прибыль 1кк рублей в месяц (к примеру) полгода назад и чувствовал себя комфортно (то есть отдавал 300к рублей разработчикам, в переводе 10к$) сейчас может находиться на грани закрытия потому что сейчас он приносит разработчикам 5к$.
Во-первых, буквально час назад вы утверждали, что цена, по сравнению с европейской, прекрасная. Но ведь в Европе ничего такого, что вы описываете, не произошло с курсом, верно? Во-вторых, вы знаете, что 10 000 рублей по нынешнему курсу — это более 150 долларов?
Я немного о другом. Мы снова видим продажу избавления от трудностей. В основном. Причем от трудностей, которые разработчики сами и создали. То есть за самую большую сумму тебе дают самый легкий режим игры.
Вот с L2C это у Инновы получилось. Имело смысл ждать полгода, чтобы получить нормальный честный игровой сервис, в разы лучше, чем оригинальный. В разы! И да, локализатор не может заставить разработчиков развивать проект, да — я из этого проекта в итоге ушел. Но! Я заплатил Иннове за классическую версию тринадцатилетней игры больше денег, чем mail.ru за новехонький Archeage. Только потому, что Иннова сделала, что могла, в рамках своих возможностей — предоставила качественный игровой сервис для своей аудитории.
Локализаторы не всесильны. Они смотрят на реакцию аудитории. Почему Иннова выпускает L2C по подписке, а когда начинается роптание по поводу магазина с шапочками, упраздняет и его? Потому что знает, что вот такая реакция аудитории L2C. И Андрей Маякин говорил об этом честно, открыто, почитайте наше интервью: «Андрей Маякин: это не f2p, где приходится выкручиваться».
От аудитории и от ее реакции зависит намного больше, чем вы думаете. Никто не принесет нам нормальных условий, если мы будем придерживаться схемы «ой, ну, что поделать, нормальных же условий нет, будем играть в таких», потому что так мы заявляем, что предложенные нам условия «нормальные». Мы же на них согласились! И да, это значит отказываться от каких-то проектов. Это значит, в чем-то терять. Иначе мы никогда ничего не приобретем, потому что будем лишены собственной линии поведения. Мы будем принимать то, что нам дают. Зачем тогда считаться с нашим ворчанием две недели на старте проекта, если потом мы втянем голову в плечи и согласимся с любыми условиями?
Этого никак нельзя утверждать, не зная суммы. Могу только одно сказать: «в некоторых известных мне случаях — точно нет».
А можно привести конкретные числа? Есть у вас эта информация? Мне не известны серьезные истории успеха в индустрии ММО, которой кто-то хвастался бы так, как это делают именно подписочные MMO-сервисы. Нет такого уровня подачи проектов, фанфестов и прочего ни у одного фритуплей-проекта. Фритуплей, по моим наблюдениям, выигрывает там, где игра ничего приличного не может предложить даже теоретически. Если вокруг игры есть хоть немного хайпа и если игра не корейская, то она выйдет сначала по подписке: SWTOR, TESO, WS. Даже если известно, что в долгосрочной перспективе она не взлетит.
Какая разница, на какое время я буду заходить в игру? Речь идет об игровом процессе на протяжении этих тридцати минут. Самым крутым торговцам в EVE Online часто тридцати минут в день достаточно.
Не-а. Мы обсуждаем игры. И наши возможности в них. Игры — это добровольная среда, никто не принуждает вас участвовать в заведомо убогой игровой схеме, лишенной ключевых свойств.
На мой взгляд — нет. На мой взгляд, в нормальном игровом многопользовательском сервисе у всех должны быть равные условия.
Вопрос не в экономии времени. В многопользовательской среде людей погружают в одно пространство, где они взаимодействуют друг с другом, сравнивают достижения, успешность игровой жизни. Допустим, вы решили стать самым успешным торговцем на сервере. Как вы поймете, что достигли цели? Тогда, когда у вас будет денег больше, чем у других. Но если вы хотите быть успешным торговцем, вам нужен капитал для раскрутки («количество золота, получаемого с квестов», «количество золота, получаемого за убийста мобов»), а также максимально выгодные условия для торговых сделок («Снижение комиссии на аукционе»). И здесь выясняется, что у каждого игрока этот параметр свой. И ваши достижения в торговле на нулевом уровне премиума — это смешная возня, не более того. Независимо от приложенных усилий и вашей реальной успешности, как виртуального торговца.
Нет, конечно, вы можете убедить себя в том, что вы заработали какую-то сумму, не заплатив разработчику ни копейки (странно таким гордиться, впрочем), но суть в том, что с игровой точки зрения, вот по игровым метрикам, по записи в базе данных, у вас есть довольно посредственное количество денег, к которому вы просто субъективно относитесь с гордостью. Для единой многопользовательской среды — это пшик. Вы все еще никто, как торговец, и звать вас никак. А если хотите действительно играть и действительно соревноваться — устраните все искусственнные трудности и вот тогда, на десятом уровне премиума, с игровой точки зрения, ваши достижения уже чего-то будут стоить.
Такая вот структура. Хреновая, на мой взгляд. Хреновая еще и потому, что даже если все сто человек китов с десятым премиумом будут друг с другом соревноваться, то остальные будут поставлены в куда более невыгодными условиями. С игровой точки зрения, вы их не обогнали, не переиграли. Вы не лучше. Вы купили свои достижения.
Я не путаю понятия, просто говорю о двух крупных и принципиальных группах, участвующий в процессе. Локализатор — это подрядчик и партнер разработчика.
У меня простой вопрос: вы знаете условия контракта между локализатором и разработчиком? Откуда такая уверенность, что разработчик в любом случае получити прибыль? Иннова выкупила проект у NCSoft?
Нет, любой нормальный человек ничем подобным в онлайновых играх не занимается, по той простой причине, что не в состоянии по одному месяцу сформировать понятие «рентабельность». И в ноль он выйти не может сходу, если хочет жить все же на «транзакциях», о которых вы говорите. А вот про игрока — это верно. Точно такая же история была с арками в Archeage, когда выяснилось, что такая система игроками не принимается. Попробовали — не вышло. Сменили модель. Но для этого нужно было протестовать, а не уговаривать друг друга, что иначе mail.ru разорится. Вы же нас здесь, во-первых, уговариваете, что разработчик в любом другом случае умрет с голоду, и что вас лично такой ценник и такая монетизация устраивает. Если первое, очевидно, ваши фантазии с целью оправдать лично согласие, то вот второе — куда более интересный вопрос, на который вы так и не даете ответа, как я вас ни прошу.
Я не знаю, с какими мифами вы росли, мне не кажется, что между нами есть что-то общее, что позволит хоть что-то назвать «нашим», но вообще поиск максимальной прибыли — это базовый навык любого предпринимателя. В нем нет ничего постыдного. Постыдное начинается не тогда, когда вы пытаетесь извлечь максимальную прибыль, а когда формируете сделку, в которой выигрывает только одна сторона. Еще более постыдное — это когда сторона, откровенно проигрывающая в сделке, оправдывает другую сторону и уговаривает других игроков, что это не тупой развод на деньги, а счастье привалило.
Забегая вперед. Ваш проигрыш в сделке заключается хотя бы в том, что вам предоставляют единый игровой мир, в котором нет единого уровня сложности. Это если не лезть в дебри других манипуляций.
Кому надо? Вам надо? Вы еще не забыли, что выступаете здесь в роли игрока? Но если вам надо убедить нас играть у вас любыми способами, то многое становится на свои места.
Я, как игрок, заинтересован в том, чтобы у меня было право и возможность выбирать лучшую из имеющихся возможностей. И это еще с учетом того, что лучшее из имеющихся обязано преодолеть субъективную планку приемлемости, чего в случае с BnS не происходит.
Меня устроила бы модель, в которой мне за мои деньги предлагают игровой сервис. Не избавление от искусственных трудностей. Не мечи-побеждатели. Не шапочки-дуракавалятели. А игровой сервис. Среду с едиными правилами и равными возможностями для игроков. А вам этого не нужно?
MMORPG до прихода повальной фритуплей-серости вполне умели зарабатывать честно. Никто при этом не только не умер, но и смог сформировать целые бренды.
Не стоит применять такие приемы. Пожалуйста. Я пять лет оплачивал подписку на EVE Online. Совсем не по рублю. Я играл в WoW, купив все дополнения и также оплачивая подписку. Я без всяких проблем купил GW2 за $60. Мало того, так как ММО — это наше семейное увлечение, умножайте все на три. Но главное вы ухватили верно: «все, что можно». Именно так. Игра должна всем игрокам дать доступ ко всему, к чему можно, на изначально равных условиях. Если вы еще помните о том, что такое игра.
Нет, не понимаю. Это какая-то очень стремная философия очень стремных индивидуумов. Серьезно. Цена никогда не определяла моего отношения к товару или сервису. А вот качество — да.
То, что вы не получаете игровой сервис на достаточном уровне качества, да еще и сами же это оправдываете, не заботясь о своих правах и интересах.
Никогда такого за собой и своей командой не замечал. Напротив, новый проект — это новая возможность пополнить свои ряды единомышленниками. Но даже если допустить, что у вас так, разве конечной целью все равно не будет формирование внутриигровой команды?
Опять же, это очень субъективно. Для меня возможность разделить эмоции от нового мира с друзьями — одно из самых ярких впечатлений и мотиваций. Иначе почему бы не играть в одиночные игры?
Напоминает бразильскую систему. Но тоже вариант. Правда, есть несколько наблюдений. Если вы хотите уйти из игры, значит, она вас чем-то сильно не устраивает. Да, ваши игровые связи все еще остаются очень важным фактором удержания, вот только если вы на эмоциональном уровне уже не принимаете какие-то вещи в игре, или видите что-то намного лучшее в другом проекте, а ваши друзья все это воспринимают совсем иначе, значит, вы очень по-разному смотрите на мир и воспринимаете игру. У вас разные предпочтения, акценты. Не очень хороший знак с точки зрения понятия «команда». И еще одно — если ваши новые друзья, которых вы найдете в игре, не забеспокоятся в связи с вашим уходом, не начнут спрашивать «а куда?», «а почему?», «а как же мы без тебя?», «а может, вместе?», значит, ваши связи работают, скорее, на утилитарном уровне необходимости в персонажах и игровых функциях, что в конечном счете, как мне кажется, плохой результат.
Пожалуйста, не подменяйте понятия. В EVE за вас должен подписку оплатить кто-то другой. Только и всего. При всем при том, что мне не нравится система PLEX, сравнивать ее с free-to-play — неправильно. Вы же так или иначе должны оплатить подписку. Понимаете?
Предлагаю определиться с тем, что, на ваш взгляд, входит в первоочередные обязанности разработчика игрового сервиса — дать вам играть бесплатно или обеспечить нормальный игровой сервис? И если первое исключает второе, почему вы с такой легкостью на это соглашаетесь? У вас совсем нет денег?
Чья цель? Чьи требования? У вас, как игрока, есть собственные цели и требования?
Но именно вы предложили их сравнивать. Зачем? Если в вашем понимании, это «разные проекты»?
Откуда вы знаете, что проект не будет приносить прибыль при другой модели монетизации или более мягких условиях? Почему вы считаете, что проект находится на грани выживания? Вы считаете, что любое ценообразование завязано на вопрос выживания, а не на стремление получить максимальную прибыль? Почему вас так заботит судьба разработчика, но совершенно не заботит собственная унизительная судьба игрока?
Во-первых, буквально час назад вы утверждали, что цена, по сравнению с европейской, прекрасная. Но ведь в Европе ничего такого, что вы описываете, не произошло с курсом, верно? Во-вторых, вы знаете, что 10 000 рублей по нынешнему курсу — это более 150 долларов?
А что, в другом регионе, о котором говорит grehosh , этот проект не «f2p»? :)
10 000 рублей — это «микротранзакция»?
Проект один. Один. Он называется Blade and Soul. Мы же его обсуждаем, верно?
Какая вам разница, что ждет от проекта кто-то другой? Расскажите, чего ждете от игры вы.
Что за обстоятельства? Ядерная война? Бубонная чума? Последняя игра на планете? Что за особые обстоятельства? :)