Задержать дыхание

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Когда я замышлял ММОзговед, перед моими глазами находилась картина мира, основанная на собственном опыте. В этой картине люди оставались в выбранной ММО многие годы. Прочно связывали себя с конкретным виртуальным миром. Выстраивали планы на годы вперед и могли рассказать истории, развивавшиеся на протяжении нескольких лет. В этой картине мира «Я» и «Мир» были очень прочно связаны. Вся концепция ресурса была разработана на основе этой картины мира.

Когда вы строите планы, вы знаете, что Бог делает в это время. Поэтому ничего удивительного в том, что картина мира на моих глазах начала стремительно меняться, нет. Причин у этих процессов была масса. Я назову две основные.

Первая причина. Приход однопользовательской философии в том или ином виде в основу философии новых ММО. Поймите меня правильно, в той же EVE Online еще в 2004 году вы могли играть в полном одиночестве до конца дней. Я имею в виду – эффективно играть. Никакого принуждения к объединению там не было. Но взаимодействия через многие, сначала простые, а затем все более усложняющиеся механики было достаточно. То есть игра все равно велась с другими людьми, пусть и опосредованно. Сегодня нам абсолютно серьезно рассказывают о MMO Blade and Soul, в которой «богатый сюжет и яркие действующие лица». И то и другое, разумеется, не имеет никакого отношения к живым игрокам. Им отказано в праве создавать богатый сюжет и быть яркими действующими лицами. Да, эта игра не очень новая, но она как раз характеризует период расцвета реакции на провалы, неизбежные при становлении любого жанра.

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Вторая причина. Массовый спрос на жанр порождает и массовое предложение. Но при этом совершенно не гарантирует качество с обеих сторон. Когда я впервые увидел ММО, мое отношение к жанру было неоднозначным. Но что я понял хорошо и сразу – здесь не имеет смысла халтурить. К тому моменту в однопользовательских играх схема «наобещать, срубить денег на продаже, раствориться, чтобы через пару лет снова что-то мощно пообещать» цвела пышным цветом, порождая массу скандалов и разочарований после долгого ожидания. Потому что сама схема монетизации содержала в себе возможность проворачивать эту схему раз за разом. Можно сколько угодно уговаривать игроков не мечтать, не ждать, не торопиться с покупкой, послушать отзывы, почитать обзоры, но разжигание ажиотажа и вера в то, что в этот раз все может получиться, делает свое дело. А разработчикам нельзя запретить будоражить ваше воображение картинами будущей игры. Это вообще-то их работа.

При этом все процессы, связанные с ММО, выглядели чем-то куда более основательным, рассчитанным на годы. Что толку наобещать и не сделать, если разочарованные игроки уйдут через месяц-два-три? Затраты на запуск такого предприятия, как ММО, расчеты окупаемости, созданная инфраструктура, сама структура геймплея – все работало против схемы «наобещать, срубить денег на продаже, раствориться, чтобы через пару лет снова что-то мощно пообещать».

Смешно сейчас об этом вспоминать, правда? Все смешалось. Стало проще. Доступнее. Свежая статистика Fallout 4 не просто напоминает прежнюю статистику MMO, но полностью ее копирует, превосходя многих по показателям: «более 450 000 одновременных соединений в Steam». Игра вообще не мультиплеерная, но при этом нам демонстрируют одновременные соединения.

Границы стерты окончательно. Сегодня любой может зайти в ММО. Сегодня любой может сделать игру, которая по формальным признакам может позиционироваться, как ММО.

Увы, это правда – далеко не каждый игрок может быть ярким действующим лицом, а его действия совсем необязательно даже после тщательного приукрашивания будут напоминать богатый сюжет. Как и правда то, что далеко не каждый разработчик физически способен воплотить в жизнь свои обещания. Чтобы создать ММО сегодня, необязательно замышлять геймплей на годы. Чтобы играть в ММО сегодня, необязательно планировать свою игру на годы. Параллельные прямые сошлись в одной точке, но это не конец мира и не конец евклидовой геометрии. Это момент осознания различий. Потому что если их нет, то нет и какого-то отдельного жанра, направления. А он, как минимум, был.

MMO-индустрия: Задержать дыхание
И это не однопользовательские игры подтянулись до ММО, при всем моем уважении к некоторым однопользовательским играм, это ММО временно растворились в океане Массовых Однопользовательских Игр.

Для кого-то это совсем не проблема, и я не собираюсь их в чем-то обвинять. Просто хочу рассказать, что я лично теряю в этом мельтешении игроков и игр, сильно напоминающем мне собственный период лихорадки однопользовательских игр. Именно тогда встреча с ММО стала переломным моментом в моей игровой истории, после которого я уже к одиночным играм не возвращался.

MMORPG, виртуальный мир, онлайновая вселенная – называйте как хотите – в свое время отличалась от одиночных игр тем, что там возникало полноценное сообщество. Сообщество – это не только люди, которые объединены чем-то, это еще и очень разнородная среда, взаимодействующая между собой. В этом ключ к его полноценности. А только полноценное сообщество может по-настоящему впечатлить, сыграть на контрасте с одиночными играми, где его нет по определению. Полноценное сообщество может быть одним из ключевых мотиваторов оставаться в ММО не ради контента, не ради новых механик, потому что здесь разработчики ММО никогда не смогут переплюнуть разнообразие, предлагаемое одиночными играми, но ради людей. Сейчас я говорю даже не о личных связях на расстоянии протянутой руки, а о живом громадном организме — сообществе. Возможно, его основную массу формируют игроки, не особо инициативные, творческие и увлеченные, но они, безусловно, могут заряжаться от других. И все это мы видели в тех проектах, которые считаем столпами MMORPG.

Я позволю себе процитировать небольшую классификацию игроков в EVE, приведенную в свежем материале «Living on the Edge». Материал о другом и в чем-то спорит с тем, о чем рассказываю я. Но в нем перечислены группы особых игроков, находящихся на переднем крае игры, создающих движение в разношерстном социуме проекта EVE Online, до сих пор остающемся ярким примером классической ММО, не формально, а по сути.

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Теорикрафтеры: Неважно, над чем они работают. Над доктриной альянсового флота, команды для чемпионата, безупречного соло-фита или над конфигурацией небольшого диверсионного флота. Эти люди всегда думают о мельчайших деталях в атрибутах кораблей или функциях модулей, которыми те могут быть оснащены. Каждый девблог, каждый анонс или маленькое замечание на форуме от разработчиков, связанное с изменениями в боевой системе, ими изучается под увеличительным стеклом. Самые дотошные из них проводят много времени на тест-сервере, собирают статистику и пробуют все изменения еще до их появления на живом сервере. Кроме обязательных инструментов, вроде последних версий EFT и Pyfa, у них наверняка есть собственные таблицы и даже личные программы, позволяющие дополнительно играть с числами и собственными теориями. Высокий уровень информационной изоляции – также часть деятельности теорикрафтеров, конкурирующих друг с другом. Утечка информации о новой доктрине может дать драгоценное время врагу для подготовки. Там, где утечку информации невозможно предотвратить – как, например, в больших битвах с неизбежным фиксированием массовых потерь обеих сторон – целью будет поиск эффективной стратегической доктрины для определенной модели поведения непосредственно на поле боя.

Преступники: В эту категорию игроков необязательно входят те, кто промышляет разбоем в секторах с низким или нулевым уровнем безопасности. Мы говорим о тех, кто использует поведение, считающееся во многих других ММО нарушением правил. Скаммеры, суицидики, люди, промышляющие оффварами, мошенники и предатели. Эти люди необязательно потребляют столько же информации, сколько теорикрафтеры, но собственные наработки у них тоже имеются. Чтобы разжиться ими, они ходят по очень тонкой грани. Конечно, невероятно успешные ганкеры, скаммеры и корпоративные воры крайне нуждаются в аудитории, которая будет с восторгом аплодировать им. Но в долгосрочной перспективе их известность ведет к провалу. Поэтому им проще делать очень яркую, но короткую карьеру, или даже переходить черту и ловить бан. В любой момент времени они должны замерять общественную реакцию на свои действия, а также почаще заглядывать в EULA и TOS.

Исследователи: В EVE Online очень много не до конца объясненных событий и откровенных загадок, разбросанных в истории мира. В последние два года CCP взяли несколько из них и начали раскручивать с новой силой. Это привело в движение целый пласт людей, активность которых сегодня не уступает активности теорикрафтеров или рыночных спекулянтов. Их деятельность далека от ролеплея. Соревнование ведется в другой сфере: активные исследования на практике и как можно более тщательный анализ всего, что происходило в истории мира до этого.

Журналисты: эта группа энтузиастов всегда в курсе всех событий и новостей. Они стремятся присутствовать на внутриигровых событиях, но также занимаются массовым сбором информации за пределами игры. Журналисты мониторят все блоги, твиты, форумные темы и подкасты в поисках новых частичек информации, которые пока никто не успел собрать в общее целое. Журналист необязательно должен быть новостником. Иногда это поиск ниш в жизни EVE Online, которые никто не освещает. Начать первым здесь не всегда означает первым прийти к финишу и получить основной приз. Неважно, какой стратегии придерживается конкретный журналист, они всегда будут пропускать через себя весь информационный поток и сумму общественного мнения, чтобы создать что-то свое: своевременное, новое или провокационное. Самые отчаянные из них охотятся за утечками во внутриигровых организациях, CSM или даже самой CCP. В охоте за информацией и желании ей поделиться они даже готовы иногда получить бан за нарушение NDA.

Магнаты: они единственные, кто легко может обойти теорикрафтеров в объемах оперирования числами. Они изучают тренды во всей игре, тщательно анализируют нововведения и пытаются предсказать, как это повлияет на поведение рынка. Они создают огромные таблицы, анализирующие движение товаров на рынке. Но, в отличие от теорикрафтеров и исследователей, на тестовых серверах им делать нечего. Даже малая толика информации может дать им повод для новой рыночной стратегии. В особенно отчаянных случаях они пытаются получить инсайдерскую информацию, которой владеют только члены CSM или работники CCP, или, скажем, применяют ботов для мгновенного изменения цен. Как и реальные игроки на бирже, эти люди стараются анализировать все течения на рынке и быть первыми, кто на них отреагирует при помощи правильной бизнес-стратегии.

Знаменитости: только небольшая горстка людей во всей вселенной EVE входит в эту группу, но это те, кто крайне важен для многих других игроков. Они лидеры самых крупных альянсов, бюрократы, стратеги и дипломаты коалиций. Сотни и даже тысячи игроков смотрят на них и слушают их. Поэтому знаменитости обязаны знать все, что происходит с игрой и в игре, чтобы иметь собственное мнение по этому поводу. Знаменитости используют любые методы, подходящие для них лично, чтобы удерживать внимание своей аудитории. Это может быть поиск причин для объединения против кого-то, использование уязвимостей игровой механики, чтобы вынудить CCP к чему-то, или даже получить расположение со стороны CCP, используя свою известность.

Художники: если игрок создает произведения, связанные с EVE, он ходит по такой же тонкой грани, как Преступники и Журналисты. Если они хотят сделать что-то, что найдет эмоциональный отклик в сердцах игроков EVE, придется использовать интеллектуальную собственность CCP. Могут ли они после этого просить деньги за свою работу? Могут ли принимать за нее хотя бы внутриигровую валюту? Как насчет использования сторонних произведений, включая мелодии? Тем не менее, художники создают собственные мемы, которые живут своей жизнью внутри игры. Правда, и здесь есть свои тонкости. Песня Sindell Pellion “Makalu Cries” – очень точное и яркое произведение для своего времени, но его не поймет никто из тех, кто не принимал участия в войне CFC/TEST против южных альянсов. Художники всегда вынуждены стремиться создавать произведения, на которых не будет лежать печать конкретного времени или сиюминутного политического ландшафта.

Плеймейкеры: Флиткомы, CEO корпораций и все те, кто собирает людей вместе, чтобы создать какие-то события или добиться поставленных целей, сталкиваются с теми же трудностями, с которыми сталкиваются Знаменитости. Они должны учитывать все тренды, внимательно изучать их и вырабатывать собственные стратегии с их учетом. Неважно, создают ли они флот головорезов, убивающий даже союзников, или смелую инициативу в духе Phoebe Freeport Republic, им нужно знать все о сопутствующих механиках, отношении других игроков к этой инициативе и возможных изменениях. В отличие от Знаменитостей, у них нет готовой аудитории, они должны выращивать сообщества и идеи с нуля.

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Ни одна из этих категорий не может возникнуть при краткосрочном игровом забеге. Для формирования каждой из них должно пройти время. Даже если новый проект заполняют уже опытные игроки, принадлежавшие к одной из перечисленных групп в другой MMO, они не смогут существенно ускорить формирование внутриигрового общества и разделение его на группы.

Если вам не хватит терпения дождаться его возникновения, вы, возможно, обвините игру. Имеете право. Тем более, что часто на это есть все причины. Но это не избавит вас от самого факта потери потенциально возможного, или недополученных эмоций. Назовите это как хотите. С другой стороны, далеко не все разработчики способны предоставить действительно благоприятную среду для возникновения такого сообщества. Куда проще выстроить нас на линии старта и дать новую отмашку для забега. Или вынудить играть нас в ММО с чем угодно – NPC, механиками, наемными рабочими – но только не друг с другом, все еще настаивая на том, что это ММО. Неудачи разработчиков заставляют игроков быть нетерпеливыми. Нетерпеливость игроков заставляет разработчиков искать перестраховки. Кажется, сегодня тот факт, что игроки придут и уйдут, для многих разработчиков стал аксиомой. А время этого периода просто сокращается с каждым новым разочарованием. Кажется, что сами игроки уже тоже привыкли к этому и примерно так же воспринимают ММО, спокойно перемешивая их в своих планах с одиночными проектами. Тогда в чем разница, по сути?

Обе стороны – игроки и разработчики — должны захотеть задержать дыхание и немного подождать, если хотят получить те ММО, благодаря которым жанр стал популярен, да и попросту выделился в отдельный жанр. Если хотят получить другие эмоции, другой результат.

Пример с Fallout 4, который в качестве одной из метрик демонстрирует одновременные соединения в одиночной игре — точный образ современного состояния многих ММО.

Нет никакого смысла менять структуру ММОзговеда, как бы сиюминутно не казалось, что она в чем-то пробуксовывает. Если ресурс посвящен полноценным виртуальным мирам, он должен рассказывать о ситуации, когда «Я» и «Мир» прочно связаны. Временем. Увлеченностью. Глубиной взаимодействия. Он должен демонстрировать те проекты, в которых такое есть, или в которых такое возможно. В противном случае, нужно делать систему оценок из пяти звездочек и обозревать вообще все подряд, зная, что модель поведения игроков одна и та же: «долго ждал, с нетерпением и восторгом забежал, посмотрел, жадно проглотил, увидел все, пошел дальше». Потому что чем круче будет становиться оборудование и чем быстрее, доступнее будет становиться интернет, тем меньше формальных различий будет между одиночной и многопользовательской игрой. Это не хорошо и не плохо. Представьте глобальный рынок игр, как такое же полноценное сообщество, у которого есть различные группы, преследующие различные цели. Внешне они очень похожи, как и пилоты в EVE Online, но сообщество будет полноценным и интересным только если будет содержать в себе такие разные группы, формирующие в итоге одно целое, движущееся вперед.
Читайте также

39 комментариев

avatar
Как говориться — Человек предполагает, а Бог располагает.
avatar
конкурентных соединений

А с кем они конкурируют? :)

Правильнее называть их «одновременными подключениями к серверу».
avatar
Спасибо. Да, это калька, прилипшая еще во времена работ с базами данных. Кстати, почему бы такие вещи не подсказывать через личные сообщения? Вроде, общепринятая практика же. Я исправлю сейчас, а все это останется здесь зачем-то. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Если бы речь шла об орфографической или грамматической ошибке, то я бы написал вам письмо; а так мы с вами обсуждаем терминологию, что, кмк, вполне допустимо делать на людях.
avatar
Чисто из любопытства. Почему ты так стесняешься этого?
avatar
Чего «этого» я стесняюсь? :)
avatar
Да ну. Не в стеснении же дело. А в том, что это совершенно лишняя информация, которая не нужна в комментариях под заметками. Правда, стоит учесть, что тут я согласен с Олегом — это не совсем та ошибка, которую нужно выносить «за борт».
avatar
Я не спорю и не настаиваю, хотя в данном случае моя ошибка была очевидной и фраза «одновременные» лучше, как ни посмотри. То есть я воспринял это именно как однозначную ошибку со своей стороны. Но вообще с момента появления проекта редакция раз за разом рекомендует одну и ту же модель обсуждения недочетов, чтобы не забивать ими комментарии. Я благодарен всем тем, кто находит время и желание указать мне на сделанные ошибки. Ошибки у меня находят, увы, почти в каждом материале. Могу сделать скриншоты личных сообщений. Их сотни. Я работаю без редактора, иногда в спешке, иногда просто туплю по-черному. И хотя я не в восторге от своих ошибок, я не стесняюсь их совершенно. Люди помогают мне сделать мои же материалы лучше. Но сейчас, похоже, мне надо односложно отвечать на вопрос «Вы уже перестали пить коньяк по утрам?». :)
Комментарий отредактирован 2015-11-25 20:42:51 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Но вообще с момента появления проекта редакция раз за разом рекомендует одну и ту же модель обсуждения недочетов, чтобы не забивать ими комментарии.

Мне кажется, что тут повторяется ситуация с альтами — если есть неписаное правило, в последовательном соблюдении которого вы тем не менее заинтересованы, то почему бы просто не добавить его в список правил сайта?
avatar
А тут ведь вот какая штука. Рекомендация — это просто совет, наблюдение, которым мы делимся с другим человеком. Тогда как правило — это уже закон, за соблюдением которого нужно следить. То есть как-то вмешиваться, удалять и прочее. Я, на самом деле, совсем не уверен, что я прав относительно модели общения вокруг ошибок, мне просто кажется, что так лучше, поэтому я делюсь этой мыслью. Не более того.
avatar
На многих сайтах в конце статей есть кнопка «сообщить об ошибке»
avatar
Да, надо об этом подумать. Спасибо.
avatar
Я совсем не понял отсылку к Фоллауту. Статистика по подключениям была просто для того, чтобы показать популярность и успешность игры на PC-рынке, сравнимую с ГТА5. В противовес была статистика по достижениям, которая показывала, что 14% игроков не закончила туториал. По-моему попыток подогнать сингл под формат ММО и выставить это «онлайном» тут и близко нет.
Комментарий отредактирован 2015-11-25 18:50:10 пользователем Kaizer
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
По-моему попыток подогнать сингл под формат ММО и выставить это «онлайном» тут и близко нет.

Кхм… никто ничего подобного и не утверждал. А как это можно было разглядеть? :)
avatar
Ну вот разглядел как-то)) Ибо сначала ты говоришь о приходе однопользовательской философии, а потом говоришь про подключения в Фоллауте. Я здесь увидел противопоставление. По сути это тоже самое, что и статистика продаж, только немного в другом аспекте.
avatar
Нет, ничего такого я не подразумевал. Fallout 4, разумеется, сугубо одиночная игра, которая не пытается выглядеть чем-то другим (за исключением того, что пытается выглядеть Фоллаутом). Это я для ясности. :)
avatar
Давным-давно прочитала изумительную историю «из жизни», которая здесь, как мне кажется, будет уместна. Так вот, история: дружили два студента, один был полностью поглощен учебой, второй еще и увлекался всякими компьютерными играми. И вот второй решил приобщить первого к своим увлечениям, и дал ему на пробу диск с игрой. Первый пропал на месяц, потом появился и говорит: «Я прошел эту игру, очень интересно, увлекательно… Но вот знаешь, о чем я подумал: играть с компьютером немного скучновато… Вот что, если бы, скажем, несколько человек могли бы играть друг с другом по сети? Представь, как было бы здорово!» На что второй отобрал у него диск и сказал: «Нууу, нет, парень! тебе еще институт заканчивать, жениться, детей заводить! Нет таких игр, слышишь — НЕ-ТУ».
Комментарий отредактирован 2015-11-25 21:53:30 пользователем Werevolka
avatar
Комментарий отредактирован 2015-11-25 23:54:19 пользователем Andre
  • Andre
  • +9
  • v
avatar
Баш визуализированный, ага. :)
avatar
Я недавно поймал себя на мысли, что плотно засел в Skyforge, причем эмоции сродни ранним эмоциям от многолетней игры в LA2, WoW в бородатые времена. Также параллельно я обдумывал ситуацию с Archeage, сейчас там сформировалось свое сообщество, которое довольно большое и активное. Я попробовал сопоставить ряд факторов, таких как компания, геймплей, сообщество проекта и набрел на один вывод: чтобы проникнуться виртуальным миром, надо ассимилироваться с ним.

Возможно, что это из психологии, но когда мы приходим в какую-то игру с компанией, мы изначально себя ставим в оборонительную позицию. Если вспомнить свои яркие впечатления, то там однозначно было исследование игры с нуля, в одиночку или в компании максимум одного человека. Я изначально был поставлен перед фактом, что мне нужно искать будет компанию среди тех, кто уже играет в эту игру. Это приводило к тому, что я связывал определенных людей с определенным проектом и покинуть проект означало покинуть этих людей. Совсем все иначе, когда есть какая та устоявшаяся компания.
— Во-первых, покинуть проект в данном случае нам не критично, мы не теряем этих людей. Это же ставит крест на создание внутриигровых связей. Они, конечно, будут, но уровень этих отношений будет другой.
— Во-вторых, игра перестает чем-то отличаться от сессионки. Во времена компьютерных клубов и сетевых игр, когда интернет был дорогой, а карточки были далеко не у всех, то сетевые игры были неплохим времяпрепровождением для уже знакомых людей.

В итоге, имея компанию за пределами игр, мы сознательно лишаем себя полноценного погружения в любую виртуальную вселенную. Одно дело, когда друзья приобретены в игре. Общение с ними идет в основном на форуме проекта или в самой игре и совсем другое, когда у нас внешние друзья. Тогда игра перестает быть ядром ваших отношений и от атмосферы полноценного виртуального мира не остается ничего. Это также является и причиной, почему крупные гильдии кочуют из проект в проект.

Мне действительно интересно ваше мнение на этот счет.
avatar
Мнение о чем? Вредят ли устоявшиеся компании погружению в игру?)
avatar
погружению в игру
поДружению в игрЕ, если я правильно поняла
avatar
Я считаю это тождественным…
avatar
Тут все зависит от компании. Но вообще, в каком-то смысле, вполне может вредить. Когда ты приходишь в новую ММОРПГ совершенно один, завязываешь там совершенно новые знакомства, в этом есть уникальный опыт, который не получить при игре в сформированной компании.
avatar
Мне кажется что тут описано обычное охлаждение интереса к виртуальным мирам. Что ж все меняется и люди тоже. А кочуют потому что инерция коллектива.
avatar
покинуть проект в данном случае нам не критично, мы не теряем этих людей. Это же ставит крест на создание внутриигровых связей. Они, конечно, будут, но уровень этих отношений будет другой.
Зависимость, думаю, в обратную сторону: с давно знакомыми людьми другой уровень отношений, поэтому и отделение от менее знакомых не так ощутимо. Если же в игре найдется кто-то более близкий, то и взгляд на ситуацию будет другой.

игра перестает чем-то отличаться от сессионки. Во времена компьютерных клубов и сетевых игр, когда интернет был дорогой, а карточки были далеко не у всех, то сетевые игры были неплохим времяпрепровождением для уже знакомых людей.
Что не мешало и не мешает становиться знакомыми в игре и уже с этого выходить на внеигровое общение.
Комментарий отредактирован 2015-11-27 16:52:20 пользователем Agrikk
avatar
Возможно, что это из психологии, но когда мы приходим в какую-то игру с компанией, мы изначально себя ставим в оборонительную позицию.

Никогда такого за собой и своей командой не замечал. Напротив, новый проект — это новая возможность пополнить свои ряды единомышленниками. Но даже если допустить, что у вас так, разве конечной целью все равно не будет формирование внутриигровой команды?

Если вспомнить свои яркие впечатления, то там однозначно было исследование игры с нуля, в одиночку или в компании максимум одного человека.

Опять же, это очень субъективно. Для меня возможность разделить эмоции от нового мира с друзьями — одно из самых ярких впечатлений и мотиваций. Иначе почему бы не играть в одиночные игры?

Совсем все иначе, когда есть какая та устоявшаяся компания.
— Во-первых, покинуть проект в данном случае нам не критично, мы не теряем этих людей. Это же ставит крест на создание внутриигровых связей. Они, конечно, будут, но уровень этих отношений будет другой.
— Во-вторых, игра перестает чем-то отличаться от сессионки. Во времена компьютерных клубов и сетевых игр, когда интернет был дорогой, а карточки были далеко не у всех, то сетевые игры были неплохим времяпрепровождением для уже знакомых людей.

Напоминает бразильскую систему. Но тоже вариант. Правда, есть несколько наблюдений. Если вы хотите уйти из игры, значит, она вас чем-то сильно не устраивает. Да, ваши игровые связи все еще остаются очень важным фактором удержания, вот только если вы на эмоциональном уровне уже не принимаете какие-то вещи в игре, или видите что-то намного лучшее в другом проекте, а ваши друзья все это воспринимают совсем иначе, значит, вы очень по-разному смотрите на мир и воспринимаете игру. У вас разные предпочтения, акценты. Не очень хороший знак с точки зрения понятия «команда». И еще одно — если ваши новые друзья, которых вы найдете в игре, не забеспокоятся в связи с вашим уходом, не начнут спрашивать «а куда?», «а почему?», «а как же мы без тебя?», «а может, вместе?», значит, ваши связи работают, скорее, на утилитарном уровне необходимости в персонажах и игровых функциях, что в конечном счете, как мне кажется, плохой результат.
avatar
Если вы хотите уйти из игры, значит, она вас чем-то сильно не устраивает.

Я пару раз так уходил, да. Именно игра надоедала и т.к. игра лежала в корне взаимоотношений, уход воспринимался как законченное путешествие в отдельном мире.

И еще одно — если ваши новые друзья, которых вы найдете в игре, не забеспокоятся в связи с вашим уходом, не начнут спрашивать «а куда?», «а почему?», «а как же мы без тебя?», «а может, вместе?», значит, ваши связи работают, скорее, на утилитарном уровне необходимости в персонажах и игровых функциях, что в конечном счете, как мне кажется, плохой результат.

Субъективно. Т.к. если общение выходит за пределы игры, то это уже получается внеигровое общение и игра перестает быть корнем ваших взаимоотношений. Получается, что такое общение с командой таких единомышленником ничем не отличается по сути от кочующих гильдий. Разница в масштабе лишь. Ведь у гильдий тоже стремление:
разделить эмоции от нового мира с друзьями — одно из самых ярких впечатлений и мотиваций. Иначе почему бы не играть в одиночные игры?
только касательно доминирования.

И как следствие:
Напротив, новый проект — это новая возможность пополнить свои ряды единомышленниками.
«топовые» гильдии думаю также считают, недаром рисуют ролики и проводят агитирующие программы. Можно ли считать данный отрывок про единомышленников основополагающем в вашем подходе к игре? Ведь получается, что вы ставите единомышленников выше игры.

Все равно спасибо за развернутый ответ, это еще больше укрепило меня в данной теории и я бы услышал еще развернутые комментарии.
avatar
Тоже не совсем поняла, на счёт чего именно Romulas спрашивает наше мнение. Если на счет «плохо-хорошо», то я считаю, что плюсы и минусы есть и в первом и втором варианте. Очень вкусные плюсы и весьма печальные минусы.

У меня было два ярких опыта. Первый — игра в Скайфордж в компании довольно близкого друга из вовки. Нам было реально весело. Мы смеялись, подтрунивали друг над другом, шутили, активно обсуждали процесс. Второй — моя одиночная игра на англоязычном сервере ванильного вова. Во-первых, языковой барьер. Во-вторых, совершенно ничего общего между мною и встречными людьми (разную историю изучали, разные книги читали, разные передачи смотрели и т.д.), никаких «зацепок» для ведения глубоких бесед. Было круто знакомиться со всеми этими людьми (а на этом сервере, Nostalrius, все очень милые, общительные и готовые помочь), переписываться с ними. Помогать им и самой получать помощь. Валить вместе квестовых минибоссов. Но… но не было глубины в общении, в наших контактах. Было ново, интересно, захватывающе. Но не хватало связи между нами.

Так что лично я считаю, что и с друзьями нужно играть, и без друзей. Оба опыта весьма хороши и достойны того, чтобы их испытать. Кому-то больше нравится один, кому-то второй. Мне нравятся оба, я их, можно сказать, чередую.
  • peeqa
  • +1
  • v
avatar
Возможно вы понимали, что Носталриус, в вашем случае, увлечение временное и вы особо не придавали значения внутриигровым связям…
avatar
Попробуем взглянуть под другим углом. В принципе достижения в ММО можно разделить на 2 составляющие: механические (характеристики и имущество персонажа) и социальные (если речь не идёт о ком-то, кто прославился на весь сервер, то это как раз связи с теми, с кем приходится взаимодействовать — боевой отряд, торговые партнёры, гильдия...). Одно другому, конечно, способствует, но дальше есть 2 варианта, когда их можно противопоставить:
1) Порог вхождения — да, тот самый эффект, когда изначальная наладка связей является для игрока важной составляющей геймплея. То есть, прийти с готовыми связями = крайне облегчить старт. С другой стороны, для иного игрока задача в одиночку вклиниться в уже сформировавшееся общество может оказаться проблематичной. Тут вообще возникает много неоднозначных вопросов… и без некого механизма, несколько снижающего разницу порога вхождения между пришедшими группой и пришедшими в одиночку, вероятна проблема с отсеиванием аудитории по обоим концам спектра.
2) Условие выхода. Когда контент и механики выгорают, а механические достижения обесцениваются, ММО может попробовать удерживать игроков на одних социальных связях. Но удержать группу, в которой связи выходят за рамки конкретной игры, так не получится — она может целиком уйти в другой мир. Но если возникает вопрос такого ухода из игры, стоит ли она того, чтобы за неё цепляться? Фактически, это иммунитет к одному из трюков, которые могут использоваться разработчиками, чтобы подольше доить аудиторию. К тому же, если такая «проблема» становится массовой — вот он ещё один повод для разработчиков создавать долгоиграющий мир, а не играть на обязательствах вопреки желанию уйти.
avatar
Нет ничего плохого в соц.связях в качестве удерживающего механизма. Ибо контент в любой игре выедается и разработчики не смогут генерить столько контента. Вон куча корейского треша на этом живет.
avatar
Тут всё-таки есть разница между механиками, делающими геймплей интересным в долгосрочной перспективе благодаря разнообразию стилей и возможностей взаимодействия, особенно при формировании стабильных связей (это основано на социуме, но это ещё и механика, которая практически не выедается — многие из описанных на ММОзговеде случаев игры годами как раз соответствуют этому описанию), и попытками давить на совесть вида «ну не увольняйтесь, коллектив же расстроится» (обычно подобное говорят, когда других доводов не осталось, но ресурс социального инстинкта ещё не исчерпан).
В первом случае ни у тех, кто приходит и уходит по одиночке, ни у межигрового коллектива не будет реальных поводов свалить. Во втором случае сплочённый коллектив уйдёт целиком без особого зазрения совести, а вот на группу, существующую лишь в игре, так в индивидуальном порядке давить можно.
avatar
Разница безусловно есть. Есть много игр с отличной механикой не надоедающей годами, при этом совсем не требующих какой-либо социализации. Например, Дота. Но как не крути, есть ряд механик, которые не жизнеспособны при соло игре, ну если только для совсем отъявленных хикки, но хорошо себя чувствующих именно при внутриигровой социализации. Считается ли это «ну не увольняйтесь, коллектив же расстроится»? Я считаю, что механика и социализация в ММО должны быть неразрывно связаны и не стоит их рассматривать по отдельности, однако, на деле есть много желающих именно соло игры, чего я в принципе не понимаю.
avatar
После прочтения комментария у меня фоном назрело несколько выводов по смежным темам.

Я заметила, что с теми людьми, общение с которыми мне интересно вынести за пределы игры, мне играть менее интересно, чем общаться (хотя интересно не совсем то слово, наверное). И у меня на самом деле почти весь круг общения сформирован людьми из «игр», но «играть» я с ними совсем не хочу. И те человеческие особенности, которые вносят тот самый «интерес» в общение, в игровых ситуациях меня очень раздражают. То есть для игры и для жизни меня интересуют несколько разные люди, поэтому мне, наверное, и нравятся крупные сообщества, где можно найти все варианты взаимодействия.

А по поводу внеигровых пачек всё ещё очень осложняется для меня тем, что для разных игр мне интересен разный вариант игры. В АА без предсобранной пачки я бы вообще не пошла, но при этом было сразу понятно, что нам нужно добирать людей уже в самой игре, в СФ мне вообще было неинтересно с кем-то взаимодействовать, в аёне мне было интересно быть немножко обособленной, но при этом иметь несколько знакомых, с которыми можно было бы скооперироваться при необходимости — просто играешь и по ходу игры люди как-то сами «прилипали».
Комментарий отредактирован 2015-11-27 21:23:15 пользователем Ref
  • Ref
  • +1
  • v
avatar
И те человеческие особенности, которые вносят тот самый «интерес» в общение, в игровых ситуациях меня очень раздражают.
Чисто из любопытства, что это за особенности? :) Я себе это плохо представляю.
avatar
Чисто из любопытства, что это за особенности? :) Я себе это плохо представляю.
Ну вот есть, например, у меня знакомый с профдеформацией, всё время считает вероятности. И пообщаться на эту тему с ним интересно, но в игре он любил объявлять какое-нибудь занятие бестолковым на основе своих вычислений, а потом уходил посыпать голову пеплом после того, как очередной везунчик не вписался в его расчёты.

Или вот есть знакомый инициативный инженер, которой при знакомстве с чем-нибудь новым пытается узнать об этом ВСЁ или улучшить. В игре он просто первым выедает контент, и потом ты ему выдаёшь какую-то идею, а он уж всё посчитал/попробовал и у него готов ответ.
  • Ref
  • +1
  • v
avatar
Видимо, такой склад ума настолько далёк от типичной аудитории ММО, что механики для них обычно не прорабатываются. ММО часто позиционируется как площадка для социальной инженерии, а вот пространства для подобных технических талантов зачастую не хватает — в реале они вырываются вперёд именно в тех областях гибкой механики, где в ориентированной на другую аудиторию игре просто стена.
avatar
Даже если вы и начнете играть вместе, все равно есть ряд проблем, которые могут появиться. Когда я начинал играть в АА, мы играли изначально семьей. Но возникли проблемы с тем, что все потихоньку по отваливались, и в итоге ушел и я. Раньше я всем твердо говорил, что потому, что АА не очень как игра, но теперь у меня появились сомнения, что качество игры действительно имело решающее значение.

Ведь в детстве мы могли играть и обычными палками просто тыкая друг в друга и крича «ты убит», нам было все равно насколько эти палки похожи на настоящее оружие. Поэтому с недавних пор я думаю, что возникла ситуация, когда к максимальному уровню вся моя «семья» распалась, после чего у меня не осталось социальных связей для поддержания интереса к игре. Если мы играем одни у нас нет никаких ивентов, клановых мероприятий и тому подобного, и нас ничего не держит от того, чтобы пойти и попробовать еще что-нибудь новенькое.

Оставить комментарий