Материализация мысли

Haven and Hearth: Материализация мысли
Все началось с дороги. Как это у нас часто бывает в этом мире. Whispering Road должна была закончиться возле входа в пещеру, где шла основная горная добыча. После этой остановки на юг должна была начинаться следующая дорога. Со своим покрытием и названием. В таких местах перехода мы стараемся делать какие-то красивые уголки. Я подумал, что было бы неплохо сделать небольшую площадь. А Флэш вдруг сказал: «Раз здесь у нас шахта, может, сделаем на площади логотип Dwarf Fortress»? В этот момент уже был отчетливо слышен звук падающих костяшек домино. Завертелось.

Haven and Hearth: Материализация мысли
Идея с логотипом меня заинтересовала. Но еще больше заинтересовало слово Fortress. Да, я знаю, что в оригинальной игре крепость совсем не такая. Но какая разница? Мысль было не остановить.

А что если сделать здесь не только площадь с логотипом, но и дворфский форт? Каменные стены, интересный и компактный контур? Здесь мы запланируем выносные крылья. Флэш засомневался: «Так в них бы башни поставить, а башен в игре нет». «Ничего, — сказал я – Сами по себе компактные крылья будут напоминать башни». В этот момент одна из костяшек виртуального домино особенно громко щелкнула. Пока мы готовились к строительству, в игру ввели Огромные Башни.

Haven and Hearth: Материализация мысли
Еще бы неделя, и мы бы начали строить стены. В этом случае в запланированные крылья башни просто не поместились бы. Но мысль материальна, так что все случилось именно тогда, когда должно было случиться.

Если форма фасада крепости, огибающей площадь, была придумана изначально, то остальная часть архитектурного замысла была, прямо скажем, в тумане. Известными оставались только несколько установок: общий план крепости должен быть компактным и помещаться на один экран при максимальном отдалении камеры, и он должен быть симметричным. К счастью, на помощь пришел вход в пещеру, резко ограничивший полет неопределившейся фантазии.

Haven and Hearth: Материализация мысли
С планом, в целом, стало понятно. Но не хотелось все это создавать в одной плоскости. Хотелось, чтобы из тыловой части крепости открывался вид на площадь. Поэтому было решено существенно поднять эту часть по отношению к уровню площади. А это, я вам скажу, большое количество земли, которое нужно где-то взять. И при этом не оставить какой-нибудь уродливый котлован после себя.

Решено было аккуратно срезать всю выходящую за пределы крепости часть холма, и сделать из полученной земли насыпь. Понадобились усилия трех человек и несколько часов работы, но контуры задумки стали вырисовываться.

Haven and Hearth: Материализация мысли
На верхней террасе мы сделали алтарь для наковальни в виде горной гряды. Предполагалось облицевать горы малахитом, а «снежные вершины» мрамором. Мрамор у нас уже был, а вот малахит еще стоит отыскать в недрах наших шахт.

Haven and Hearth: Материализация мысли
Дальше пришла очередь башен, на которые понадобилась целая уйма материалов. Главной же задачей было угадать с применяемыми в строительстве камнями, чтобы башни гармонировали со стенами и смотрелись единым целым. В качестве основного цвета мы взяли темно-красный порфир (1000 единиц на одну башню). Затем в качестве второго цвета вложили гранит, текстура которого используется в фундаменте каменной стены (600 единиц). И, наконец, применили базальт так, чтобы он сочетался с черными верхушками башенок стены (400 единиц).

Haven and Hearth: Материализация мысли
Впрочем, по-настоящему дорогой стала стена. Кирпичей было заготовлено (то есть накопана и обожжена глина, а также все это было доставлено к крепости) невероятное количество. Но также учтите, что каждый поворот нашего вычурного плана каменной стены должен был быть обеспечен пятью единицами кованого железа.

Кованое железо – это довольно трудоемкий процесс. Нужно добыть руду. Выплавить из нее слитки железа. Затем раскалить их, получив только часть этих слитков в виде раскаленной заготовки. А часть уже выплавленных слитков, увы, превратится в шлак. Так вот, получив заготовку, на наковальне нужно попытаться сделать кованое железо. Часть получится. Часть превратится снова в слиток железа, как результат неудачи. Итак, представили себе процесс? А теперь представьте, что на строительство этого потешного форта ушло 75 единиц кованого железа. И пять единиц стали для ворот. Это не считая бесчисленного количества кирпичей и камней.

Haven and Hearth: Материализация мысли
Глядя на результат, можно подумать, что мы близки к завершению. Осталось раздобыть дорогой камень для облицовки алтаря и верхней террасы. Но, на самом деле, теперь начинается самое интересное. Такая крепость просто обязана быть снабжена не только наковальней, но и замечательными плавильнями и другими атрибутами кузнечного дела. Конечно, мы и до этого искали качественную глину, из которой обжигали кирпичи и строили свои плавильни, но теперь мы одержимы сделать из этой крепости кузнечный храм. А для этого нужна глина божественного качества. Так что мы отправляемся на усиленные поиски, в которых, я уверен, будет масса приключений.

Haven and Hearth: Материализация мысли
Мы хотим сделать это место в итоге открытым для всех, поначалу, как минимум, для наших друзей. Мы хотим сделать так, чтобы оно было не просто красивой достопримечательностью, а настоящим функциональным сооружением. Так что эта история далека от завершения.

Haven and Hearth: Материализация мысли
А все началось с дороги.
Читайте также

74 комментария

avatar
Благими намерениями вымощена дорога в Крепость.
Впечатляющая работа, даже не думал что в H&H можно делать _такие_ сооружения.
avatar
восхитительно *_*
  • Albedo
  • 0
  • v
avatar
Мы хотим сделать это место в итоге открытым для всех, поначалу, как минимум, для наших друзей.
А как можно открыть для всех и защитить от вандализма и присваивания?

А проект получился и вправду потрясающим! И что самое замечательное — теперь мы тоже можем до него относительно быстро добираться. Дорога до восточных ворот Альтро была успешно достроена вчера ночью, и оттуда до нас можно добраться теперь в три прыжка: один прыжок (Way Around) обходит огромный клайм Альтро до его западных ворот, второй прыжок (Greenfield Path) ведёт почти к самому домику Кардуус, а третий (Prairie Dog Path) прямиком к нашим почти всегда открытым воротам. ^__^
Можно как быстро телепортироваться, так и с комфортом идти или ехать по мощению. На протяжении дороги встречается клевер в кучках чтоб можно было приручить попавшуюся лошадь, которые часто встречаются в тех местах.

Большое спасибо Кардуус за инициативу, за то что бегала в поисках камня и следила за кирпичами, за непосредственную работу над прокладкой мощения. Спасибо Асценду за отличную еду и чай, за железную кирку, лопату и топор, за огромное количество гнейса и за то что поддерживал меня и в последний момент очень помог завершить дорогу, когда я уже было чуть не сорвался от монотонности и рутины. Спасибо Вео за снабжение нашей деревни отличным мясом (и одеждой!), без которого не было бы хорошей еды, и за железо и гнейс, добытые из шахты. Мы все вместе отлично поработали. ^__^
  • hitzu
  • +9
  • v
avatar
А как можно открыть для всех и защитить от вандализма и присваивания?

Уже сейчас ворота в Dwarf Fortress постоянно открыты. Так что любой желающий может ее посетить. С использованием плавилок, когда они будут, сложнее, да. Поэтому поначалу это все будет работать для всех знакомых. Дальше есть мысли. Но их нужно опробовать. Плюс я надеюсь, что Джорб с Лофтаром смотрят в этом направлении тоже. Мысль же материальна. Тьфу-тьфу-тьфу.

На протяжении дороги встречается клевер в кучках чтоб можно было приручить попавшуюся лошадь, которые часто встречаются в тех местах.

Волшебно. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Уже сейчас ворота в Dwarf Fortress постоянно открыты.
А вы не боитесь что кто-то его может заклаймить?
avatar
Крепость под клаймом.
avatar
Вот я и хотел понять можно ли сделать так чтоб клайм был открыт для всех, даже не из кин листа и защищён от вандализма?
avatar
Теперь, если вы входите на территорию деревенского или личного клайма через ворота, вы не можете совершать никаких криминальных действий в пределах этого клайма. Вы считаетесь гостем. Хотите грабить? Проламывайте стены тараном.
avatar
Ну, это-то понятно, да. Только так не получится дать пользоваться плавилками. Руду привезти можно. И даже загрузить в плавилки. А вот достать — нет. :)
avatar
А, я чего-то сегодня туплю. Вопрос-то был про вандализм. От вандализма защищает новая система ворот, да. Зашел через них — никакого вандализма.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну я подразумевал соблюдение двух условий:
— свободно пользоваться станками
— не иметь возможности легко отобрать участок или сломать всё внутри, не сломав стен
avatar
Я вот к своему стыду не знаю, как сейчас работает белая метка. Распространяется ли она на всех, включая тех, кого не знаешь. Если распространяется, то тогда галка вандализм на белую метку не ставим, а галку «брать предметы» ставим. Тут только одна проблема — что любой может руду взять, или выплавленные слитки.
avatar
Я вот к своему стыду не знаю, как сейчас работает белая метка. Распространяется ли она на всех, включая тех, кого не знаешь.
Проверено. Не распространяется.
avatar
Очень здорово!
//Мне катастрофически нужна такая башня!!1 И дракон, да
А что нужно изучать, чтобы она появилась в строениях?
Комментарий отредактирован 2015-11-23 17:19:57 пользователем Carduus
avatar
Все ингридиенты, входящие в состав. У тебя кажется ещё не выучено только железо. Возьми из одной из плавилен у нас.
Ну может быть ещё верёвка и стекло. Стекло делается из песка в маленькой кирпичной плавиленке. Верёвка у тебя выучена?
Комментарий отредактирован 2015-11-23 17:31:14 пользователем hitzu
avatar
Кардуус, драконов обещают, но я не уверен, что они тебе понравятся.
avatar
а что с ними не так?
avatar
Если они будут такие же толстенькие, как местные рыси, будет очень мило :)

  • Andre
  • +1
  • v
avatar
Я думал там речь про троллей.
avatar
Драконы будут:
а) Здоровенными
б) Злющими
в) Выжигать целые поселения
avatar
Ух. Это отлично согласуется с их намерениями сделать игру дружелюбной для появления больших городов и кооперации игроков.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Супер =) Готов подрабатывать драконом в вашей башне =)
avatar
avatar
Не мог пройти мимо и не поделиться. :D
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ачешуеть… симпатично НО как же много всего нужно =(
avatar
Да нет. Много нужно только камня. Всего остального — не то чтобы. Но если вы говорите про «соло», то да, много.
avatar
Про него самого =)
avatar
Скажем так, «соло»-игра именно в ХаХ очень ограничивает возможности, потому что банально невозможно делать всё одному. Придется превозмогать и в буквальном смысле жить в игре.
avatar
А я противоположного мнения. Любые виртуальные вещи в мире доступны при игре одному.
avatar
Спаринг не доступен )
Но я все согласен с точкой зрения, что в ХаХ соло хуже, можно даже создать союз вольных деревень, где рядом с тобой просто соседи. Да и система бартера этому способствует.
avatar
Понеслась торговля )
avatar
А я сомневаюсь что бартер будет успешен.
А по поводу нововведения так и хочется сказать что из всех возможных вариантов интерфейса они выбрали самый сложный и неудобный.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
А я еще не видел.
avatar
Кнопка Connect слева даёт зелёную руку, та же кнопка справа — красную. Нужно положить их в контейнеры для продажи и покупки соответственно. В контейнер с зелёной рукой складывать то, что желаешь продавать, с красной — оставить пустым. Ну ладно, пускай ещё и отдельные контейнеры будут к самой стойке, но эти руки будут занимать целый слот. И не очень понятно пока где можно и нужно держать стойку и связанные с ней контейнеры, чтоб обезопасить себя.

Кнопкой Change надо выбрать тот товар, который хочешь получить. То есть надо его сначала иметь, чтобы запросить.
Можно выбрать сколько ты хочешь этого товара за единицу своего. Например если впишешь 2, то значит требуешь 2 предмета в обмен на свой один. Не знаю можно ли использовать дробные числа. По крайней мере если вписать дроби, то ошибку не выдаёт. Но тогда не совсем понятно как быть, если ты хочешь обменять три свои камушка на один слиток, например. Писать 1/3 или 0,33333..?

Можно выбрать требуемое качество предметов, но для каждого параметра отдельно. Нельзя выбрать сумму или среднее значение.

Этот интерфейс не поддерживает продажу больших предметов, не влезающих в инвентарь, например готовую мебель, брёвна, целые туши. Жаль на самом деле.

В общем надо допиливать. Как и всё в этой игре. Хорошо что они сами это понимают.
Комментарий отредактирован 2015-11-24 19:22:57 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
контейнеры под клаймом внутри стены, торговые лавки вне клайма снаружи стены. :) Там есть радиус действия «рук».
avatar
И он, кажется, очень и очень большой. 200+?
avatar
The stand has a range of ~225 tiles

Угу.

Вообще, сделать интерфейс бартера в системе, где все вещи материальны и должны физически находиться где-то в пределах мира, крайне сложно.
avatar
Материальность в компьютерной игре это вообще что-то очень спорное. Особенно в ХиХ, где на всё есть сотня исключений.
avatar
А какие исключения есть в отношении, скажем, слитка железа?
avatar
Атрон, ты ведь не будешь как кое-кто педантично прицепляться к буквальному значению слов?
Во время игры мы с Асцендом нашли массу исключений в логике самой игры. В одном случае скилл виляет на качество, в другом нет. В одном случае от качества инструмента зависит качество продукта, в другом нет. Нет единой чёткой формулы по которой можно понять вклад каждого из агентов в результат. Одни вещи можно складывать в кучи, другие нельзя. Одни вещи могут лежать на земле днями, а другие исчезают за минуты. Я молчу про то, что каждое обновление выходит необдуманным и поспешным, как было с замками, которые пришлось баффать, хотя это им особо не помогло. Песок до сих пор нельзя складывать в кучи, а бартерные стойки нельзя сломать.
Вчера пришлось делать крапивные повязки, в которые входят кроме ценной крапивы ещё и дешёвые нитки, но игра плохо распределила приоритет предметов и крапива пошла на нитки, тем самым сократив количество получившихся повязок.

Нет в игре каких-то общих правил, на всё есть масса исключений. Иногда это интересно, иногда это дыра в геймдизайне за которую хочется оторвать руки и, что называется, inconsistency. Игра, где даже интерфейс тебе говорит — ты должен страдать.
Комментарий отредактирован 2015-11-24 23:10:13 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
Вещи берутся всегда в порядке обратном попаданию в инвентарь. Если сложить из шкафа в инвентарь в правильном порядке, соответственно, таких проблем не будет. А вот догадываться, что конкретно хотелось бы игроку потратить на крафт игра не может.

С другой стороны, переключатель «любые предметы данного типа»/«конкретный вид предметов» (призываю EnderWiggin ) в окне крафта был бы очень полезен.
avatar
призываю EnderWiggin!!! =).
avatar
Я вообще не планировал цепляться к чему-то. И да, с многими претензиями я согласен. Но все же я не хотел бы видеть еще одну нелогичность. А мечтаю, что другие будут со временем устранены.
avatar
Ну вот одна уже появилась — вещи телепортируются между контейнером и лавкой.
avatar
Телепортируются, верно. Но не зависают в неком виртуальном пространстве, как в случае с аукционом.
avatar
Ну в этой игре в таком виде аукцион и не мог бы появиться.
avatar
А иначе я не могу представить, как продавать крупные штуки, которые в сундуки не помещаются. Разве что магазины делать.
avatar
Например сделать так чтоб лавка создавала вокруг себя клайм с особыми свойствами.
avatar
Также как эти крупные штуки помещаются в «вагон». :)
avatar
Для этого и нужна не стойка, а магазин. Но здесь нужно разобраться с рисками быть ограбленным, как и в случае с вагоном, стоящим вне клайма.
avatar
Ммм… Или дать использовать в качестве сундука вагон.
avatar
Ну, это вообще костыль, по-моему. :)
avatar
Ну, судя по тому, что я вижу в игре, Лофтар адепт костылирования, инкостыляции и поликостылизма во всех их проявлениях, так что… :)
avatar
Зависит от длинны рук? =)
avatar
Но тогда не совсем понятно как быть, если ты хочешь обменять три свои камушка на один слиток, например. Писать 1/3 или 0,33333..?
Jorb:
The stalls presently sell one item at a time.
:/
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Для этого ввели монеты. Именно для этого.
avatar
Механизм может быть таким: ты делаешь себе монеты, выставляешь несколько предложений того, что ты бы хотел купить, например чернику. Лавка меняет монеты в оплату за чернику и тут же предлагает за эти же монеты то, что ты хотел бы продать, например черничный пирог.

Проблема в том, что первый шаг невозможен, если только ты не привязываешь курс монет к чернике 1:1, но тогда можно и без монет обойтись.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Не пойму.

Черника продается за 3 монеты.
Черничный пирог покупается за 10 монет.

Стоимость черничного пирога в чернике получается 3,(3) черники. Разве это не то что мы считали невозможным?
avatar
Ответ дан выше цитатой лофтара. Стойки не могут в настоящий момент отдавать за раз больше 1 предмета, в том числе монеты. То есть чернику ты как владелец стойки можешь купить только за 1 монету.
avatar
Ребят. Извините, что может не в тему. Давно в ХиХ не заходил.

Еда теперь только для увеличения статов нужна? Голода теперь нет? Правильно я понимаю?
avatar
Есть «Энергия». Она расходуется совсем немного в фоновом режиме. Намного активнее — при определенных видах деятельности и при восстановлении стамины с помощью жидкостей. Если довести энергию до уровня, близкого к минимальному, в графе «Болезни» появляется «Голод», который начнет отнимать HP. И может привести к смерти, по идее. Хотя в этом направлении я особо не экспериментировал. :)
avatar
Все равно жаль, что былого хардкора больше нет.
Где приходилось искать еду, что бы протянуть очередной день.
avatar
Имеет смысл смотреть на всю механику целиком, а не жалеть об отдельных элементах, которые явно не пошли бы на пользу общей концепции. :)
avatar
Если не озаботиться едой, то рано или поздно таки умрёшь от голода.
avatar
Если не есть вообще и при этом не делать энергозатратных действий(она-то сама, в принципе, восстанавливается постепенно), то постепенно нарастает уровень голода. Это можно отслеживать на полоске с соответствующим названием Hunger level, которая по достижении определенного уровня голода изменяет свой цвет. Так же всместе с этим изменяется коэффициент, который применяется к еде, для восполнения этой полоски. То есть, если вы не голодаете, то ваш уровень голода будет выглядеть зеленой полоской и обозначаться как Full. При этом бонусы, получаемые от еды, будут на уровне 90% от её базовых. Дальше уровень голода растет, полоска становится синей, потом фиолетовой, а потом вообще начинает исчезать в принципе. На этом уровне у вас бонусы от еды достигают 300%. НО! Если полоска исчезнет совсем — вы умрете. Навсегда.
avatar
Эмм… Траст, у меня персонаж сутки висел с нулевой полоской, не умер :) Может, все же, убивает нулевой уровень энергии, а не голода? :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Посмотрел везде инфу. Убивает энергия. «Голод» правильнее было бы переименовать в аппетит.
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Угу, видимо, я просто выдал свои логические выводы за действительность. Значит это просто очередная странность от двух шведов.
avatar
Ну, почему? Аппетит в 300% как раз не может тебя убить. А вот отсутствие жизненных сил, энергии — может. Вполне логично.
avatar
Если ты не ешь неделю, откуда вообще у тебя энергия? Святым духом питаешься?
avatar
Но ты ничего и не делаешь, не расходуешь энергию (кстати, они в фоне все же потихоньку расходуется). По таким законам живет организм. :) Ты же не задавал вопросов о еде в Lineage 2. Там вообще еда не нужна была.
avatar
В Ла2 её и нет, и ничего на нее не завязывается, так что пример не подходящий. А тут просто факт того, что ты не ел неделю/месяц/..., но при этом играл, бегал, занимался своими делами без переутруждения, это уже как-то похоже на игру батарейками.
avatar
бегал, занимался своими делами без переутруждения
Энергия кончилась и ты скончался.
Энергия сливается очень быстро при разных занятиях.
Я все половину шкалы энергии на сбор поля трачу.
Про шахтерство так вообще не говорю, там полоса голода у нули уходит.
avatar
Да даже бегать по лесу — утомительно.
А ещё вот

imgur.com/bEbqaHo
Комментарий отредактирован 2015-11-30 16:08:28 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +2
  • v

Оставить комментарий