Haven and Hearth: Широко открытые ворота
На днях мой чек за Haven and Hearth перевалил тридцать долларов, а энтузиазм никуда не делся, так что с уверенностью можно сказать, что мы с проектом состоим в отношениях. Время подвести промежуточные итоги.

От ввода ежемесячной подписки в игру, которая семь лет была бесплатной, механика которой кардинально не изменилась, а хайпа, раздуваемого через СМИ, не было совсем, никто не умер. Нет, шок был. У меня, кстати, тоже, но с другим знаком, чем у тех, кто возмущался и посылал проклятия в адрес разработчиков. Игра живет примерно в том же ритме и с тем же уровнем населенности, что был раньше, во времена тотальной бесплатности. Думаю, не в последнюю очередь благодаря очень разумной системе, которую можно описать как «сначала пробуй, полноценно играй, а плати только если действительно хочешь быть здесь много и долго».

Проблема в том, что сами авторы Haven and Hearth, возможно, пока не до конца осознали изменившиеся условия. Я понимаю, что сейчас в интернете можно убедить людей платить за что угодно, но сам остаюсь сторонником простой идеи о том, что только качественный сервис может быть нормальным и долгосрочным вариантом сделки, от которой довольны останутся обе стороны и будут нормально обменивать услугу на деньги годами. Поэтому недавнее обновление, в первых строках которого было написано «OOOOPS!», а затем объяснялось, что разработчики наломали дров в попытке изменить распределение качества подземных пород и отменить эти изменения не могут, потому что не сделали бэкап, меня расстроили. Перед глазами снова появилась картинка прежнего сервера H&H, стоящего в углу комнаты одного из разработчиков под грудой брошенной одежды. Я эту картину сам придумал и дорисовал, когда кто-то из них рассказал о самом факте такого расположения сервера много лет назад, но выкинуть теперь из головы ее не могу. За это не очень тянет платить, особенно учитывая то, что ошибка меняет баланс и потенциально приближает нас к вайпу.

Haven and Hearth: Широко открытые ворота
Но если отбросить неприятный инцидент и учесть, что разработчики пообещали сделать выводы, можно довольно позитивно оценить Haven and Hearth, как постоянно развивающийся игровой сервис. Начиная с 28 августа и по сегодняшний день в Haven and Hearth вышло двадцать обновлений. Хочу повторить: двадцать обновлений за семьдесят дней работы сервиса. Теперь хочу вспомнить Lineage 2: Classic и снова повторить: двадцать обновлений за два месяца с хвостиком, чтобы вы поняли, почему я здесь, а не там. Да, часть из них были откровенно проходными: добавили рецепты еды, восстановили то, что и так раньше было в первой версии Haven and Hearth. Часть были небольшими по своей сути, добавляя новых животных, здания или небольшие механики. Но, во-первых, каждое такое обновление расширяет твои возможности и ты чувствуешь, что проект развивается, а во-вторых за это время вышли и серьезные дополнения:

  • Музыкальные инструменты
  • Потусторонний мир: Вальхалла
  • Пользовательские изображения на флагах, щитах и стенах
  • И, наконец, сегодняшнее обновление, где ключевое изменение могут закрыть от вашего внимания огромные башни, которые тоже добавили в игру.

О последнем обновлении я расскажу подробно, потому что оно для меня крайне важное, несмотря на кажущуюся внешнюю незначительность.

Haven and Hearth: Широко открытые ворота
Так как в Haven and Hearth можно сделать все, что душе угодно, некоторым душам угодно, к примеру, грабить других. И поэтому базовая безопасность поселения – одна из первоочередных забот игроков. Поначалу вам может показаться, что достаточно поставить угрожающего вида статую клайма, которая очертит ваши владения и заставит злоумышленника включать режим криминальной активности, оставляя следы преступлений. Но преступление только тогда кажется опасным, когда за ним приходит и наказание. Совсем не факт, что вы будете в состоянии пойти по следам и наказать того, кто вас обчистил. И, в любом случае, это может отобрать у вас много времени. Поэтому в мире Haven and Hearth процветает традиция огораживания всего заборами, частоколами, но лучше всего – толстыми кирпичными стенами. Обычно, именно с этого начинается поселение.

Но, построив забор, вы, разумеется делаете в нем ворота. Ведь хотя бы иногда нужно выходить наружу. И здесь концепция безопасности, умноженная на вашу личную степень параноидальности, расцветает буйным цветом. Семь лет на протяжении всей истории игры паранойя была связана с потерей ключей от ворот. Доходило до того, что ключами просто никто не пользовался. Разве что по особым случаям, когда надо было что-то завезти или занести в город. В остальное время использовали хитрые телепорты. Затем разработчики придумали разделить ключи на два типа «master» и «slave». С первого можно было снять копию и он открывал ворота с обеих сторон, второй не мог быть источником для копии и открывал ворота только изнутри. Казалось бы, проблема была решена. Паранойя могла немного отдохнуть. Если даже кто-то мог завладеть slave-ключом, открыть ворота снаружи он не мог никак. Но, на самом деле, такое решение было далеко не самым лучшим.

Даже в нашей команде по этому поводу вспыхнула бурная дискуссия, в которой часть из нас отстаивала право носить с собой именно master-ключ. Я был среди тех, кто выступал за это, поэтому легко могу объяснить свои аргументы. Дело в том, что если вы много и часто перемещаетесь, в том числе в окрестностях города, отсутствие возможности просто подойти к воротам и открыть их, сильно напрягает. Да, всегда можно прыгнуть на свой костер за стеной, и даже дойти до ворот и открыть их изнутри, если вы что-то везете. Но это просто неудобно. Кроме того, это выглядит немного странно, когда вы стоите перед воротами, но используете магию телепортации на костер, чтобы попасть внутрь.

Haven and Hearth: Широко открытые ворота
Я лично не хотел подчинять всю свою игровую жизнь какому-то залетному разбойнику, а вернее – боязни встретить его и стать его жертвой. Я не хотел терпеть неудобства из-за этого и разрушать атмосферу. Ну, и потом, мне нравился звук открывающихся ворот. Особенно у палисада.

В итоге мы нашли решение, которое устроило всех. Но речь сейчас не об этом, а о том, что все эти хозяйские и рабские ключи все равно вызывали споры. Что еще важнее – сама концепция огораживания себя заборами процветала и, фактически, разделяла людей. Приближение к городской стене многими расценивалось чуть ли не как агрессия. В итоге люди, скорее, разбегались по углам и огораживались там заборами. До сегодняшнего дня.

Я возьму небольшую паузу. Вам же интересно, как проблема, лежащая в основе игры и нерешаемая на протяжении семи лет, сегодня окончательно и бесповоротно разрешилась? Поэтому я возьму паузу. Чтобы мы просто допустили, что любая проблема решается, если у вас есть фантазия и желание найти выход, даже если семь лет вы его найти не могли. Сама по себе эта новость вдохновляет, безотносительно проекта.

Окей. Теперь, если вы входите на территорию деревенского или личного клайма через ворота, вы не можете совершать никаких криминальных действий в пределах этого клайма. Вы считаетесь гостем. Хотите грабить? Проламывайте стены тараном. И вы даже не представляете, сколько процессов задевает это решение. В хорошем смысле «задевает».

Haven and Hearth: Широко открытые ворота
Одной из важнейших и все еще непредставленных в версии 2.0 механик для этого мира остается система торговли. Напомню, что раньше она была реализована в виде специальных бартерных лавок, в которых вы выставляли свои товары и объявляли, что готовы поменять их на спектр других товаров по определенному курсу и не ниже определенного качества. Дальше вы могли в игре и не появляться пару дней, а соседи или путешествующие торговцы приходили к вашей лавке и меняли свои товары на ваши. Вот только к ней могли приходить не только люди с товаром, но и люди с тараном. А за стенами города их расположить не получалось, потому что ключи и паранойя. Теперь понятно, почему разработчики тянули с торговлей. К слову, они пообещали, что торговые лавки появятся в самое ближайшее время.

Помимо торговли, по словам авторов игры, новая система – это первый шаг к глобальной социализации, возможности строить большие и открытые города, чего разработчики хотят давно и страстно.

Упомянутые двадцать дополнений были, безусловно, кто милым, кто классным, кто «ну, окей», но, честно говоря, внутри меня зарождалось недовольство. Ни одно из них не попадало в эмоциональном смысле в яблочко. Нет, музыкальные инструменты – это прекрасно, и я честно попытаюсь не только овладеть ими, но и поучаствовать в каком-нибудь концерте. Вальхалла – очень классно, свежо, на грани гениальности, но я пока не спешу умирать. Собственные эмблемы – спорно с точки зрения монетизации, хотя эта же монетизация ограждает нас от явного бреда, а разработчики оставляют за собой право удалять похабщину и не возвращать деньги. Но все равно чувство двоякое. А вот идея с воротами – это то, что я и не надеялся увидеть, честно говоря. Да, это оно. Это для меня и про то, чего я столько ждал от Haven and Hearth и Salem.

Haven and Hearth: Широко открытые ворота
Сегодня я случайно в разговоре нащупал определение Haven and Hearth, как настоящего Fallout. Не по стилю, но по духу, по своей сути. Да, мы не пережили в этом мире ядерных взрывов, но если вспомнить, что в эту игру приходят современные люди, перед нами очевидное падение цивилизации, норм поведения, принципов общежития. Здесь, на первый взгляд, проще и безопаснее убить незнакомца. Или забиться в самый дальний угол, надеясь, что тебя не найдет очередная банда рейдеров. Этот мир о выживании. Или о жизни. Наша дискуссия о ключах, к слову, тоже была об этом – жить или выживать. Этот мир о воссоздании цивилизации. Кстати, именно таким хотели сделать Fallout Online те, кто его замышлял:

MMO должна быть куда глубже, чем одиночная игра. Мы не делаем стрелялку. Вы можете стрелять, но это очень малая часть всего геймплея. Суть нашей игры — это восстановление мира. Вот что является изюминкой нашего проекта, и это я хотел бы донести.

16 комментариев

avatar
Хотите грабить? Проламывайте стены тараном.
Небольшое уточнение: не только тараном, топором тоже работает. А то я сначала обрадовалась, а потом полезла читать форум за уточнениями :)
  • 0
avatar
Ну, можно и без топора, если силы достаточно. Другой вопрос, что для палисадов рано или поздно отъедятся в любом случае. Нужна кирпичная стена.
  • 0
avatar
что это за куча скелетов?)
  • 0
avatar
хранилище? O_o скелетов? O_o *почему-то в отдельную ветку ушло сообщение*: с
Комментарий отредактирован 2015-11-12 18:41:42 пользователем Albedo
  • 0
avatar
Не хранилище — убежище.
  • 0
avatar
либо я чего-то не понимаю, либо убежище не уберегло :D
  • 0
avatar
Так бывает. Особенно в Fallout. :)
  • 0
avatar
Думаю, у них вышел из строя водяной чип.
  • +4
avatar
Да, мы не пережили в этом мире ядерных взрывов.
Ядерный взрыв как одна из интерпретаций ритуала сжигания на костре, очищения огнем. А качество у предметов это уровень радиационного загрязнения. Это еще Фёдор Сумкин заметил.
  • 0
avatar
Да и все же жаль что Fallout Online так и не увидел свет…
  • 0
avatar
Вспомнилась цитата.
«Если не можешь решить проблему просто — реши ее гениально.»
  • 0
avatar
двадцать обновлений за два месяца с хвостиком
Так дело не в самой игре, а в том, что играете у разработчика. В ГВ2 после обновления ставили багфиксы по 2-3 раза в день. Если их считать, то 20 легко наберётся. И у Скайфоржа каждую неделю стабильно обновления, критические багфиксы чаще. А если есть локализатор, то ему невыгодно переводить каждую мелочь, проще насобирать за месяц и поставить сразу группой.
  • 0
avatar
Багфиксы есть в каждом из двадцати обновлений, да, но обновления посвящены чему-то новому, что добавляется в игру: предметы, рецепты, строения, ресурсы, механики. И если бы в Lineage 2: Classic через полтора года после выхода была бы хотя бы сумма двухмесячных обновлений ХиХ (не добавление существующих территорий и линейки экипировки, а именно новые механики, вещи, рецепты), думаю, все бы от счастья прыгали. И ведь это делают два человека с аудиторией в пару тысяч человек. Что у NCSoft — не нашлось двух человек? Может, их аудитория меньше и денег недостаточно? :)
  • +1
avatar
Сравнение некорректное. Два человека могут запилить новую механику в клиенте/сервере, который эти же два человека и написали. Когда клиент/сервер писался в течение многих лет разными людьми, большинство из которых на проекте уже не работает, задача внесения изменений, даже небольших, резко усложняется.
Как в том анекдоте, ниточку перерезали, уши отвалились.
Второй момент, это риски. Недавний пример с обновлением, повлиявшим на качество камней, показал, что команда не слишком далеко ушла от уровня «на коленке». А теперь представь себе, что что-то подобное просочилось «на прод» L2C.
  • +1
avatar
Когда клиент/сервер писался в течение многих лет разными людьми, большинство из которых на проекте уже не работает, задача внесения изменений, даже небольших, резко усложняется.

EVE Online? :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.