Цена всегда имеет значение для человека. Именно поэтому я написал:
Так что потолок цены здесь, по-моему, не стоимость абстрактной единицы, а то, сколько денег ты готов потратить в месяц на досуг, связанный с компьютерными играми.
Хорошо, я объясню. В вашем примере Маша мало играла, но была скована недифференцируемой системой pay-to-play. И поэтому как бы платила незаслуженно много. Как мне показалось, предполагалось, что фритуплей поможет сформировать для Маши более справедливый ценник. Я ошибся? Если так, то прошу прощения.
А если представить, что не играл.
Посчитал, прикинул и подумал: «Да ну, нафиг» «Ну нет, она того не стоит».
Еще раз спрошу — не стоит чего «того»? Если не стоит полученных от сервиса эмоций, то я не понимаю смысла пользоваться сервисом. А какие-то попытки приписать ценник сервису я не понимаю, он на то и сервис. Потому что если вы решили как-то или что-то складывать, складывайте тогда игры одной компании вместе, или игры издателя одного. Вы ж в одну копилку платите. Или давайте тогда соберем вместе все траты на компьютерные игры и спросим себя «а стоит ОНО ТОГО»?
Я, например, люблю расширять свой кругозор, пробовать, что-то новое.
Так и я люблю. Вы так говорите, как если бы я не был игроком в одиночные игры и не помню состояние, в котором я покупал практически все выходящие новинки. Как если бы я не помнил этого бесконечного зуда по чему-то новому, постоянного ожидания нового на второй неделе после покупки того, что ждал полгода. Это субъективный опыт, конечно. Но мы же именно им тут и делимся, вроде? На аналитику автор честно не претендует.
Ну даже для Вас это не одна игра.
Вот Вы играли в EVE, АА, LA2…
Или я тут Вас не так понимаю?
Все правильно понимаете. Из EVE я ушел после четырех лет игры, когда «сгорел» на альянсовых обязательствах при механике, высасывающей реальную жизнь. Как только количество негатива превысило положительные эмоции от игры (а я не жалею, что хотя бы попробовал сделать собственный альянс с интересной идеологией), так сразу и перестал платить. А до этого с удовольствием оплачивал каждый следующий месяц на протяжении четырех лет и получал новые(!) эмоции от игрового сервиса ежедневно.
АА не была по подписке, поэтому меня оттуда просто выдавили пейволлами, и именно об этом была моя недавняя заметка по поводу того, что я продолжаю платить подписку в L2С, хотя в нее не верю, а из AA ушел, пока еще верил.
В L2C я продолжаю платить, потому что пока у нас есть цели, которые нам интересны, хотя и нет веры в перспективы проекта. До есть долгосрочных планов с проектом я не связываю, но удовольствие получаю и каждый день в игре.
Так погодите, у вас в схеме там была Маша, за которую Петя, или Вася, я запутался, ну, в общем, толстосум, заплатил, распределив так сказать доходы разработчика, компенсировав Машину финансовую несостоятельность. Я так понял, что Петя — это «донатор». А Маша — точно не «разработчик». Тогда кто она в этой схеме?
Значит, модель не вытягивает из тебя ничего, правда? Игра перестала приносить удовольствие, ты перестал платить. У автора заметки там два года обозначено, с пометкой «хотя бы». И я не могу понять, это тюремный срок какой-то, контракт с дьяволом или что-то еще? Потому что если вдруг человек играл два года добровольно, то предполагается, что два года (минус один последний месяц возможно, в период которого он понял, что «ой, всё») он получал от игрового сервиса удовольствие и добровольно шел оплачивать следующий месяц.
Если игра неинтересна, ты ее бросаешь. Если интересна — платишь. Модель распространения тут не важна, как мне кажется. Если ты пользуешься игровым сервисом по подписке, это предполагает твое активное его использование (то же самое с кабельным телевидением или интернетом, к примеру). Не берусь судить, что для тебя раскрыл автор, я рад любым новым впечатлениям читателей, но речь, как мне показалось, шла о том, насколько честно платить за игру каждый месяц. И в этой связи заплатить некую сумму за следующий месяц того, что тебе приносило удовольствие в прошлом, вполне логично. Настолько же логично, насколько не платить в следующем месяце за то, что не приносило удовольствия в прошлом. Тогда как покупка нового продукта — это заочная оплата неизвестного тебе геймплея. Я не говорю, что это плохо, просто хочу понять, какая мысль тут «ярко раскрывается». :)
Перечисленные игры имеют совершенно разный геймплей и многих не привлекают изначально. Некоторые из них не смогут удержать конкретного игрока даже пару дней. Так что потолок цены здесь, по-моему, не стоимость абстрактной единицы, а то, сколько денег ты готов потратить в месяц на досуг, связанный с компьютерными играми. Если источником удовольствия и хобби остается проверенная игра, увлекающий тебя геймплей, долгосрочные планы, длительные связи, а не бесконечный перебор всего любого, что может быть «вштырит», то как это связано с тем, какое количество непонятно чего ты мог бы купить на ту же сумму?
Надеюсь, вы не будете придираться к «дота не ф2п».
Сложно не придраться. :) Даже у меня левый глаз задергался. Dota free-to-play, конечно, и никто не говорит, что фритуплей не может быть честным в принципе. Речь о ММО, где эта схема объективно не выживает. Скоро будет крутой материал на эту тему, к слову.
В полноценную версию TESO мой приятель более-менее активно играл чуть больше месяца после чего, по его словам, там стало совершенно нечего делать. Итого 6000 за сотню с небольшим часов? Оверпрайс.
От этого сделка в TESO не становится менее честной, на мой взгляд. Оверпрайс для конкретного человека? Возможно. Не его игра. Но оверпрайс, скорее, именно из-за наличия коробки, а не из-за pay-to-play. P2P-то как раз оверпрайс едва ли допустит из-за порционной сути оплаты.
Строить новую структуру не обязательно, по умолчанию всё может быть вывезено в ближайшую НПЦ станцию.
Я говорил о новых претендентах на жизнь в системе. Они не перебивают Форпост для себя, а вынуждены строить новую цитадель. Про титаны и прочие штуки, которые не доставляются, ниже уже пояснили. В вормхоллах вообще невозможно что-либо доставить до NPC-станции.
По моему, это не верно, поскольку оборонительный режим длится дольше режима уязвимости ( режим обороны 15+ часов, режим уязвимости 12 часов).
Уф… сколько бы не длился режим уязвимости, даже если допустить, что оборонные режим превышает размер недельного окна уязвимости (а это, скорее всего, не так), он перейдет на следующее окно, пока таймер не дотикает до конца. Таймер тикает только во период активации окна уязвимости. Картинка специально для вас:
Как видите, выход из оборонного режима (ячейка обведена зеленым прямоугольником) происходит в середине двухчасового окна.
Еще раз предлагаю обсуждать сам принцип, а не конкретные числа, которых у нас нет, а приведенные в девблогах, по словам самих разработчиков, могут еще пересматриваться.
Однако, окно уязвимости у меня 12 часов (это если я вообще ничего в системе не делал на протяжении почти недели), а оборонительный режим — явно больше этого времени. Ведь даже для большой цитадели — он 15 часов, а для маленькой
Из приведенной вами цитаты не следует, что оборонительный режим малой цитадели будет больше, чем оборонительный режим сверхбольшой. Оборонительный режим сверхбольшой цитадели в два раза меньше окна уязвимости большой цитадели. Для малых сооружений оборонительный режим может составлять не 50% окна уязвимости малого сооружения, а, скажем 70%. 70% от 12 часов, это где-то восемь с половиной часов.
Я так понимаю — в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности.
Я выбираю последние часы из этого 168-часового периода — на утро следующей субботы. Таким образом — у меня есть почти неделя неуязвимости.
Так «неделя» или «почти неделя»? Естественно, вы можете назначить окно уязвимости на последние часы первых семи дней. Только это будет означать, что фраза «в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности» некорректна. «Почти всю первую неделю» — да.
Я так понимаю — в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности.
Нет. Счетчик включается сразу после установки, поэтому 12 часов первого окна уязвимости придутся на один из ближайших семи дней, насколько я понимаю.
После чего начинается ее оборонительный режим, который длится 15 часов уязвимости.
15 часов — это время оборонительного режима сверхбольшой цитадели. Это не общий для всех сооружений таймер. Все же стоит прочитать девблог. Вот цитата оттуда:
Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения — длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
Я правильно подсчитал?
К сожалению, нет.
После того, как мою цитадель первый раз загнали в оборонный режим — в течении целой недели у меня есть время на то, чтобы за 10 минут вывести ее из оборонительного режима? Или это возможно только в окне уязвимости?
Насколько я понимаю, для того, чтобы оказать воздействие энтоз-передатчиком на структуру, она не должна быть в одном из двух состояний:
1. состояние неуязвимости, то есть все время за пределами выбранного окна уязвимости
2. состояние оборонного режима
Важно: это не официальные ответы, а моя интерпретация прочитанного. Так что здесь могут быть ошибки.
Я в данном случае согласен с Атроном. К сожалению современные игры практически не предоставляют возможности стыковаться игрокам с существенно отличающимся онлайном.
Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.
Еще раз спрошу — не стоит чего «того»? Если не стоит полученных от сервиса эмоций, то я не понимаю смысла пользоваться сервисом. А какие-то попытки приписать ценник сервису я не понимаю, он на то и сервис. Потому что если вы решили как-то или что-то складывать, складывайте тогда игры одной компании вместе, или игры издателя одного. Вы ж в одну копилку платите. Или давайте тогда соберем вместе все траты на компьютерные игры и спросим себя «а стоит ОНО ТОГО»?
Так и я люблю. Вы так говорите, как если бы я не был игроком в одиночные игры и не помню состояние, в котором я покупал практически все выходящие новинки. Как если бы я не помнил этого бесконечного зуда по чему-то новому, постоянного ожидания нового на второй неделе после покупки того, что ждал полгода. Это субъективный опыт, конечно. Но мы же именно им тут и делимся, вроде? На аналитику автор честно не претендует.
Все правильно понимаете. Из EVE я ушел после четырех лет игры, когда «сгорел» на альянсовых обязательствах при механике, высасывающей реальную жизнь. Как только количество негатива превысило положительные эмоции от игры (а я не жалею, что хотя бы попробовал сделать собственный альянс с интересной идеологией), так сразу и перестал платить. А до этого с удовольствием оплачивал каждый следующий месяц на протяжении четырех лет и получал новые(!) эмоции от игрового сервиса ежедневно.
АА не была по подписке, поэтому меня оттуда просто выдавили пейволлами, и именно об этом была моя недавняя заметка по поводу того, что я продолжаю платить подписку в L2С, хотя в нее не верю, а из AA ушел, пока еще верил.
В L2C я продолжаю платить, потому что пока у нас есть цели, которые нам интересны, хотя и нет веры в перспективы проекта. До есть долгосрочных планов с проектом я не связываю, но удовольствие получаю и каждый день в игре.
Перечисленные игры имеют совершенно разный геймплей и многих не привлекают изначально. Некоторые из них не смогут удержать конкретного игрока даже пару дней. Так что потолок цены здесь, по-моему, не стоимость абстрактной единицы, а то, сколько денег ты готов потратить в месяц на досуг, связанный с компьютерными играми. Если источником удовольствия и хобби остается проверенная игра, увлекающий тебя геймплей, долгосрочные планы, длительные связи, а не бесконечный перебор всего любого, что может быть «вштырит», то как это связано с тем, какое количество непонятно чего ты мог бы купить на ту же сумму?
Так перестань платить после первого месяца. В чем проблема? :)
А можешь объяснить, какую причину, влияющую на «ограничение цены p2p сверху», «ярко раскрыл автор»?
Вы в этой схеме никого не забыли? :)
Сложно не придраться. :) Даже у меня левый глаз задергался. Dota free-to-play, конечно, и никто не говорит, что фритуплей не может быть честным в принципе. Речь о ММО, где эта схема объективно не выживает. Скоро будет крутой материал на эту тему, к слову.
От этого сделка в TESO не становится менее честной, на мой взгляд. Оверпрайс для конкретного человека? Возможно. Не его игра. Но оверпрайс, скорее, именно из-за наличия коробки, а не из-за pay-to-play. P2P-то как раз оверпрайс едва ли допустит из-за порционной сути оплаты.
Я говорил о новых претендентах на жизнь в системе. Они не перебивают Форпост для себя, а вынуждены строить новую цитадель. Про титаны и прочие штуки, которые не доставляются, ниже уже пояснили. В вормхоллах вообще невозможно что-либо доставить до NPC-станции.
Уф… сколько бы не длился режим уязвимости, даже если допустить, что оборонные режим превышает размер недельного окна уязвимости (а это, скорее всего, не так), он перейдет на следующее окно, пока таймер не дотикает до конца. Таймер тикает только во период активации окна уязвимости. Картинка специально для вас:
Как видите, выход из оборонного режима (ячейка обведена зеленым прямоугольником) происходит в середине двухчасового окна.
Еще раз предлагаю обсуждать сам принцип, а не конкретные числа, которых у нас нет, а приведенные в девблогах, по словам самих разработчиков, могут еще пересматриваться.
Да, я думаю именно так. Но чтобы делать точные расчеты лучше дождаться окончательных цифр от разработчика.
Разработчики писали об общем принципе, я приводил пример на основе абстрактных чисел. Давайте пока просто не гадать, чтобы не путаться.
Из приведенной вами цитаты не следует, что оборонительный режим малой цитадели будет больше, чем оборонительный режим сверхбольшой. Оборонительный режим сверхбольшой цитадели в два раза меньше окна уязвимости большой цитадели. Для малых сооружений оборонительный режим может составлять не 50% окна уязвимости малого сооружения, а, скажем 70%. 70% от 12 часов, это где-то восемь с половиной часов.
Стоимость цитадели, стоимость модулей для нее, если есть, 10% от стоимости имущества, хранившегося в цитадели. Все верно.
Так «неделя» или «почти неделя»? Естественно, вы можете назначить окно уязвимости на последние часы первых семи дней. Только это будет означать, что фраза «в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности» некорректна. «Почти всю первую неделю» — да.
Нет. Счетчик включается сразу после установки, поэтому 12 часов первого окна уязвимости придутся на один из ближайших семи дней, насколько я понимаю.
15 часов — это время оборонительного режима сверхбольшой цитадели. Это не общий для всех сооружений таймер. Все же стоит прочитать девблог. Вот цитата оттуда:
Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения — длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
К сожалению, нет.
Насколько я понимаю, для того, чтобы оказать воздействие энтоз-передатчиком на структуру, она не должна быть в одном из двух состояний:
1. состояние неуязвимости, то есть все время за пределами выбранного окна уязвимости
2. состояние оборонного режима
Важно: это не официальные ответы, а моя интерпретация прочитанного. Так что здесь могут быть ошибки.
Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.