Окей, я понимаю, что это субъективно, но мысль в том, что она объективно тем меньше, чем больше сообщество (при условии одного и того же уровня взаимодействия). Согласен?
Удобный просмотр цен на рынке (бартерстенд мониторятся ботами)- забота не разработчиков, а игроков. Разработчики этим не заморочились. Это плохо)
А, ну, то есть вот эту штуку для себя организовали игроки при помощи ботов, а виноваты разработчики, потому что не предоставляют эту услугу законными путями? :)
самый главный парадокс этой игры что боты лучше людей, игра требует социализации хотябы 5-10 человек, но достичь это проще всего написав себе друзей…
Вроде, это известная проблема любой многопользовательской игры — с другим живым человеком договариваться сложно. Поэтому проще завести себе альта, второе окно, бота. Собственно, это проблема не только многопользовательской игры. Если от другого живого человека нужна только функция, а не человеческая связь, проще автоматизировать эту функцию.
и еще одна проблема что когда в песочнице сидят музыкант, строитель, фермер и воин то воин начинает диктовать всем условия игры
И это также проблема любой многопользовательской игры, в которой есть влияние одного человека на другого. Тот, за кем насилие, всегда может испортить жизнь другому. Музыкант бы тоже мог, но в игре есть кнопка громкости.
вспомните обнову с санками, целый год игроки наслаждались тем что можно привезти гостя телепортом и не устраивать часовую поездку ради этого, но одному игроку который както попал в ближний круг джорба это не понравилось и это тутже убрали, возможно им показалось что это можно использовать для реальной социализации игроков и под личиной возможности абуза ботоводами и альтоводами это было запрещено.
Мне хотелось бы следовать элементарной логике и использовать презумпцию невиновности. Отсюда вопрос: Каким образом эта часть способна быть доказательством в доводе «хахач уже не просто борется с ботоводами а альтоводами, хахач уже активно удовлетворяет их нужды и потребности»?
рынки функционирующие только изза ботов которые оббегают все палатки и выкладывают цены на сайт — норма для наших разработчиков, как и клиенты которые экономят кучу времени и кликов игрокам.
И тут тоже не понимаю, при чём здесь разработчики. Этим функционалом разработчики пользуются или игроки?
Обрати внимание на приписку New в нескольких местах. У них есть занятная привычка не писать сразу всё про обновление, а дополнять раз в одну-две недели.
Важно то, что это, чёрт возьми, собирается в одном месте на официальном сайте и раскладывает по полочкам.
но про ценолом в WoW для РФ и Аргентины можно было бы и написать, все ж не каждый год меняют.
Я наверняка не прав, но изначально не нашёл интересной составляющей в этой новости. Ну, то есть у них есть какое-то представление о локальном рынке и региональных ценах. Локальная валюта просела, а они, скорее всего, решили привязываться к какому-то своему допустимому минимуму. Поэтому я воспринял эту новость в духе «пришла зима, на улице похолодало». А то, что люди недовольны — это понятно, платить-то придётся больше в локальной валюте за то же самое.
Мне лично кажется, что весь разговор про дилемму, даже пускай гипотетическую, через сравнение с Евой, что в итоге для концепции ценнее — какие-то всплески онлайна (ведь все понимают, что это всплески, да?) или понимание того, что игра не обнулится через год.
Выше я уже писал — чем больше онлайн в открытом мире, тем сильнее влияние именно больших сообществ. И я критикую большие сообщества, не потому что сам сторонник маленьких. Если бы большие сообщества давали что-то действительное важное и крутое для MMO, я бы их хвалил. Но они абсолютно естественным образом «не могут взаимодействовать на высоком уровне доверия без помощи дополнительных систем, таких как иерархия, использование слабых связей или следование незыблемым правилам». То есть это очень формальные отношения с элементами принуждения, наказания, страха, игнорирования личных предпочтений.
И в итоге жанр MMO завис между двумя полюсами — супер-изолированными крохотными сообществами в парках и большими организациями, тяготеющими к состоянию «вторая работа». В обоих случаях, обрати внимание, главным фактором, влияющим на размер этих социумов, становится вместительность игрового пространства. Если пространство разделено на небольшие инстанцированные ячейки, социальные группы подстраиваются под него, если это общий открытый мир, то эффективная группа будет стараться увеличить свой размер, чтобы стать большим куском общего социального пирога.
Как по мне, так в той же Еве маловато народу.
Опять же — смотря для чего. Для эмуляции реальных больших сообществ, боюсь, ни одной MMO не хватит. Это то, что я говорил по поводу слов Екатерины Шульман — исследователям там особо ловить нечего. MMO с самым большим на сегодняшний день общим игровым миром, как ты верно замечаешь, в формате единовременного онлайна представляет собой 20-30 тысяч человек. Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.
Тогда для чего нам большой онлайн? Ну, то есть, я понимаю саму привлекательность больших чисел. И я понимаю, как большие числа работают в качестве притягательности. Так же, как любые «бестселлеры». Но это момент привлечения. Не менее важно, что будет потом.
Вот ты справедливо замечаешь, что большое сообщество даёт выбор. Не нравятся эти сто человек, пойду к другой сотне, не меняя игры. Обрати внимание, что куда-то в эту же сторону в своё время двинулся… World of Warcraft, объединяя серверы в боевые группы, завязывая поиск группы между серверами. Всё для того, чтобы ты не упёрся в нехватку людей здесь и сейчас, не ушёл из игры. И я напомню тебе слова Джеффа Каплана:
Jeff:… и все эти квесты удалили в Катаклизме. Это было обновление в духе «Эй! Джефф вышел. Гуляем!» (смех в студии)
В общем, я не думаю, что все эти мои старые глупые квесты делали World of Warcraft великим. Мне кажется, что старый WoW был великим в контексте сообщества: место, где еще не изобретен автоматический поиск группы. Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Jeff: Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
BoozyPelican: Выходит, технические ограничения помогали сообществу. Вы могли стать знаменитой личностью на сервере. Людей знали по именам. Как благодаря хорошим поступкам, так и благодаря плохим.
Jeff: О да…
BoozyPelican: Технологии не позволяли вам легко перемещаться между серверами, и это реально формировало свое сообщество в каждом отдельном игровом мире.
Jeff: Думаю, это очень важный урок, который можно применить ко всем играм вообще. Геймдизайн — это всегда компромиссы. Часто люди в своих оценках разделяют дизайнерские решения на черное и белое. «Вот это правильно, а это — неправильно». Или «Вы идиоты, что не сделали этого». Или «Почему вы нас не слушали? Мы же говорили, как нужно». Но вообще-то в любом дизайнерском решении есть масса нюансов и тонкостей. Здесь нет места черно-белым оценкам или разделению на правильное и неправильное. К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему. Тогда как никто не задумывается о том, что при этом можно потерять.
Как по мне, не столько должен, сколько этого подсознательно хочется. Так он больше похож на, собственно, мир. Вопрос исключительно в том, чем нам за это придётся заплатить.
Для этого нужно ответить на вопрос, зачем бы я делал MMO в принципе. Я бы лично делал MMO для того, чтобы люди там узнавали себя и других через поступки, взаимодействие и реакции. В какой-то максиме — чтобы люди становились лучше. Но эффективно это сделать можно, только понимая причинно-следственные связи. Вот тот человек хороший, потому что он сделал то-то и то-то, и это привело к таким-то последствиям, даже коснулось меня. А вот тот человек совершил ошибку, и это аукнулось тем-то и тем-то. Чем больше событий ты не контролируешь, не успеваешь обрабатывать, тем больше они тебе кажутся хаосом, который ты начинаешь упорядочивать домыслами или шаблонами. Есть такие психологические эксперименты, когда возрастающий хаос прямо влиял на позиции людей — они становились всё более дремучими, с несправедливыми, зато стройными обобщениями. И это была защитная реакция мозга, который стремился к порядку на фоне хаоса. Сжигание ведьм, к слову, это проявление такого стремления тоже.
Ну, по-моему, это разновидность ленивого геймдизайна. Если нам нужны интересные NPC (повторюсь — если именно это нужно), их можно сделать, а не заменить живыми людьми, которые, может быть, иногда, что-то такое интересное сделают. Со времён Космических Рейнджеров сколько времени прошло? :)
Это да, про ресурсы ты совершенно прав в контексте Евы, и ещё можно поговорить про ресурсы в плане плотности пространства, но я говорил о другом — о том, что чувствовал на интуитивном уровне, а потом увидел в выкладках по слоям Данбара:
Огромные обезличенные группы
Эти огромные группы состоят из более маленьких групп, перечисленных выше. Тем не менее из-за размеров, явно превышающих Число Данбара, они не могут взаимодействовать на высоком уровне доверия без помощи дополнительных систем, таких как иерархия, использование слабых связей или следование незыблемым правилам.
Мегатусовка. 500 ± 150 человек.
Племя. 1500 ± 500 человек.
Группы, которые больше 1-2 тысяч, вообще не рассматриваются, да и группа на уровне 1 000 человек считается «огромной обезличенной». Да, понятно, что можно представить MMO, как набор «огромных обезличенных групп», которые будут периодически сталкиваться. Но, по сути, с точки зрения когнитивных ограничений, ты будешь заперт внутри одной из них. А дальше, как пить дать, пойдёт противопоставление и пририсовывание рогов другим группам. Вопрос, зачем это нам.
Да, ты прав в том, что чем больше сообщество, тем выше в нём инерция, тем меньше тенденции затухания от отказа играть одного конкретного игрока. С этим невозможно спорить.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Безусловно. И 99,9% в нём останутся для меня незнакомцами. Игровой мир, связи в нём — часть этой общей жизни, а голова — одна. Мне кажется, что при всех грандиозных мечтах о каком-то огромном мире, нам куда больше подходит модель небольшого городка, даже деревни, в которой мы, приходя в игру, способны проследить какие-то связи, события, последствия, узнать что-то о ком-то. Огромный мир хорош тем, что в нём можно раствориться, стать незаметной песчинкой, но если точно так же все остальные растворятся в толпе, может, лучше и эффективнее эту толпу сделать из NPC?
Вот тут не соглашусь. По моим наблюдениям, в EVE количество игроков сильно избыточное. То есть существуют регионы и внушительные коллективы, которые приходится попросту отсекать, потому что мозг всё это не удержит. Где-то на севере живут какие-то люди… да, может, это и даёт какую-то эмоцию, но по факту ты их просто выбрасываешь из головы. Я всё ещё считаю, что мир на тысячу человек выглядит самым привлекательным размером, с точки зрения возможностей человека и с учётом того, что MMO — только часть его социальной сети.
Спасибо за материал. Очень интересно. И, кстати, мне показалось, что если бы все эти истории рассказывались в своё время с дополнительными подробностями, было бы ещё интереснее. :) Разве что туманные подозрения в подыгрывании конкретному человеку со стороны разработчиков мне кажутся крайне опасной дорожкой — без доказательств каждый раз получается «история про ложечки», которые, может, потом и найдутся, но осадочек останется.
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Соответственно, какой смысл бороться, если ты знаешь, что номер один догнать и победить игровым способом нельзя?
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
Окей, я понимаю, что это субъективно, но мысль в том, что она объективно тем меньше, чем больше сообщество (при условии одного и того же уровня взаимодействия). Согласен?
А, ну, то есть вот эту штуку для себя организовали игроки при помощи ботов, а виноваты разработчики, потому что не предоставляют эту услугу законными путями? :)
Вроде, это известная проблема любой многопользовательской игры — с другим живым человеком договариваться сложно. Поэтому проще завести себе альта, второе окно, бота. Собственно, это проблема не только многопользовательской игры. Если от другого живого человека нужна только функция, а не человеческая связь, проще автоматизировать эту функцию.
И это также проблема любой многопользовательской игры, в которой есть влияние одного человека на другого. Тот, за кем насилие, всегда может испортить жизнь другому. Музыкант бы тоже мог, но в игре есть кнопка громкости.
Мне хотелось бы следовать элементарной логике и использовать презумпцию невиновности. Отсюда вопрос: Каким образом эта часть способна быть доказательством в доводе «хахач уже не просто борется с ботоводами а альтоводами, хахач уже активно удовлетворяет их нужды и потребности»?
И тут тоже не понимаю, при чём здесь разработчики. Этим функционалом разработчики пользуются или игроки?
Я наверняка не прав, но изначально не нашёл интересной составляющей в этой новости. Ну, то есть у них есть какое-то представление о локальном рынке и региональных ценах. Локальная валюта просела, а они, скорее всего, решили привязываться к какому-то своему допустимому минимуму. Поэтому я воспринял эту новость в духе «пришла зима, на улице похолодало». А то, что люди недовольны — это понятно, платить-то придётся больше в локальной валюте за то же самое.
И в итоге жанр MMO завис между двумя полюсами — супер-изолированными крохотными сообществами в парках и большими организациями, тяготеющими к состоянию «вторая работа». В обоих случаях, обрати внимание, главным фактором, влияющим на размер этих социумов, становится вместительность игрового пространства. Если пространство разделено на небольшие инстанцированные ячейки, социальные группы подстраиваются под него, если это общий открытый мир, то эффективная группа будет стараться увеличить свой размер, чтобы стать большим куском общего социального пирога.
Опять же — смотря для чего. Для эмуляции реальных больших сообществ, боюсь, ни одной MMO не хватит. Это то, что я говорил по поводу слов Екатерины Шульман — исследователям там особо ловить нечего. MMO с самым большим на сегодняшний день общим игровым миром, как ты верно замечаешь, в формате единовременного онлайна представляет собой 20-30 тысяч человек. Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.
Тогда для чего нам большой онлайн? Ну, то есть, я понимаю саму привлекательность больших чисел. И я понимаю, как большие числа работают в качестве притягательности. Так же, как любые «бестселлеры». Но это момент привлечения. Не менее важно, что будет потом.
Вот ты справедливо замечаешь, что большое сообщество даёт выбор. Не нравятся эти сто человек, пойду к другой сотне, не меняя игры. Обрати внимание, что куда-то в эту же сторону в своё время двинулся… World of Warcraft, объединяя серверы в боевые группы, завязывая поиск группы между серверами. Всё для того, чтобы ты не упёрся в нехватку людей здесь и сейчас, не ушёл из игры. И я напомню тебе слова Джеффа Каплана:
Jeff:… и все эти квесты удалили в Катаклизме. Это было обновление в духе «Эй! Джефф вышел. Гуляем!» (смех в студии)
В общем, я не думаю, что все эти мои старые глупые квесты делали World of Warcraft великим. Мне кажется, что старый WoW был великим в контексте сообщества: место, где еще не изобретен автоматический поиск группы. Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Jeff: Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
BoozyPelican: Выходит, технические ограничения помогали сообществу. Вы могли стать знаменитой личностью на сервере. Людей знали по именам. Как благодаря хорошим поступкам, так и благодаря плохим.
Jeff: О да…
BoozyPelican: Технологии не позволяли вам легко перемещаться между серверами, и это реально формировало свое сообщество в каждом отдельном игровом мире.
Jeff: Думаю, это очень важный урок, который можно применить ко всем играм вообще. Геймдизайн — это всегда компромиссы. Часто люди в своих оценках разделяют дизайнерские решения на черное и белое. «Вот это правильно, а это — неправильно». Или «Вы идиоты, что не сделали этого». Или «Почему вы нас не слушали? Мы же говорили, как нужно». Но вообще-то в любом дизайнерском решении есть масса нюансов и тонкостей. Здесь нет места черно-белым оценкам или разделению на правильное и неправильное. К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему. Тогда как никто не задумывается о том, что при этом можно потерять.
Как по мне, не столько должен, сколько этого подсознательно хочется. Так он больше похож на, собственно, мир. Вопрос исключительно в том, чем нам за это придётся заплатить.
Группы, которые больше 1-2 тысяч, вообще не рассматриваются, да и группа на уровне 1 000 человек считается «огромной обезличенной». Да, понятно, что можно представить MMO, как набор «огромных обезличенных групп», которые будут периодически сталкиваться. Но, по сути, с точки зрения когнитивных ограничений, ты будешь заперт внутри одной из них. А дальше, как пить дать, пойдёт противопоставление и пририсовывание рогов другим группам. Вопрос, зачем это нам.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.