Бухту Шемрока я нашёл на сервере ММОзговедов накануне вынужденного переселения в другой мир. В тот момент я считал, что раз уж еле передвигаясь на захудалом плоту смог найти такое место, то в новом мире, вместе с друзьями, на быстром корабле сделаю множество подобных открытий.

Но в процедурно генерируемой природе Вальхейма, видимо, есть некий вселенский баланс — где-то в небесной бухгалтерии посмотрели на то, какой шикарный начальный материк мы получили в своё распоряжение, свели баланс и решили, что с нас достаточно. Я потратил многие десятки часов на путешествия в поисках места для нашего нового дома, как в компании, так и в одиночку, когда над моей одержимостью уже начали подшучивать друзья, но не нашёл ничего даже отдалённо напоминающего Шемрок.

Valheim: В поисках хюгге

Вернёмся к предпосылкам — зачем вообще искать новый дом, если есть старый, на замечательном начальном материке, который находится к тому же в самом центре мира? У этого вопроса нет рационального ответа, потому что в центре оставаться логично просто даже с точки зрения общемировой логистики.

Любой мир Вальхейма устроен по одному и тому же принципу: в центре находится начальная зона с приветливыми лугами и буковыми рощами, менее приветливым тёмным лесом, который, впрочем, вполне по силам даже немного освоившимся новичкам, и заснеженными горными вершинами. От посещения гор вас будет отговаривать и сама игра — там для неокрепшего без хорошей медовухи организма новичка просто невыносимо холодно. Не говоря уже об опасности местных обитателей.

Первое условное «кольцо» островов вокруг центрального массива дополняется четвёртым биомом — болотами. Место это неприветливое, сырое, чавкающее, но атмосферное и полезное в плане ресурсов. Во втором «кольце» начинают встречаться степи — пожалуй, самое опасное на сегодняшний день место в Вальхейме. И чем дальше от центра, тем преобладание степей больше. Но где-то здесь всё ещё можно найти хорошее сочетание всех доступных биомов в пешей или дорожной доступности: остатки лугов, тёмный лес, горы, болота и степи.

Также нужно учитывать, что земли вокруг южного и северного полюсов совершенно разные. Пока я этот вопрос изучил очень поверхностно, но создаётся впечатление, что южный полюс привлекательнее северного в плане ресурсов. То есть потенциальное место для дома может тяготеть к югу. А вот дальний восток и запад пока не только особо не отличаются, так ещё и содержат в себе биом, над которым авторы планируют работать не раньше конца этого года. Но если в планах застать этот период в мире, где вы ищете место для дома, стоит учитывать и такую перспективу тоже.

Речь идёт о биоме Mistlands — тёмное и холодное место с огромными деревьями, затянутыми паутиной, но пока совершенно безжизненное и бесполезное. По моим наблюдениям, на востоке и западе ближе к концу мира встречаются острова исключительно из двух биомов: тёмный лес и вот эти самые «туманные земли».

Но вот какая штука — центральная часть мира Вальхейма, с которой вы начинаете, безальтернативна. То есть, конечно, вы можете заняться перегенерацией мира, но это всё равно будет очень далеко от чувства первооткрывателя, который входит на корабле в бухту с идеальным местом после долгих поисков. У путешественника есть эта роскошь — искать и выбирать из собственных находок.

И, наконец, перейдём к самому важному — зачем вообще искать место для жилья, если у вас в распоряжении есть интересный, красивый и огромный мир? Дома в большинстве игр сделаны для галочки, как продолжение наших подсознательных желаний, которые никогда бы не возникли в большинстве вариантов игровой реальности. Ведь обычно сам игровой мир спроектирован так, чтобы стать для игрока домом. Но не в Вальхейме.

Valheim: В поисках хюгге

Второй по счёту материал сайта Polygon, на который я ссылаюсь, очень точно анализирует причины успеха Вальхейма. В этот раз его автор вполне справедливо заявляет: «Вальхейм предлагает идеальный баланс между опасностью и уютом». В этом же тексте проскакивает словечко, которое я уже как-то встречал: «Хюгге». Среди разнообразных многословных попыток объяснить значение этого скандинавского термина из пяти букв, есть и такое: «нечто хорошее, уютное, безопасное и привычное» или такое: «чувство уюта и комфортного общения с ощущениями благополучия и удовлетворённости».

Как и многое в нашей жизни, «хюгге» возникает на контрасте с суровым окружением. Мы ценим что-то, только воочию наблюдая альтернативу прямо за окном, или зайдя в тёплый дом после путешествия под холодным проливным дождём. Но в Вальхейме есть куда большие опасности, чем риск замёрзнуть и простыть. Именно поэтому при всей привлекательности начального лугового биома, вы из него неизбежно вырастаете. Он весь становится уютным домом. И вот тогда приходит время переселяться в более суровые места, чтобы посреди степей, где вы передвигаетесь пригнувшись, создать особое место. А ещё нам нужно было выращивать некоторые сельскохозяйственные культуры, которые росли только там.

Чтобы не размещать здесь лишних спойлеров, опишу словами — я исследовал большую часть нашего мира. Проплыл вдоль берегов подавляющего большинства пригодных для жизни участков суши. И, как следует из вступления, с каждой новой поездкой я становился всё мрачнее. Это было то самое однообразие, которое должно оттенить прекрасную находку, но она всё не появлялась.

Valheim: В поисках хюгге

У нас было несколько неплохих вариантов. Я лично склонялся к уникальному крохотному острову с огромной горой. Только с одной стороны этой горы было более-менее плоское место, где могло расположиться поселение на месте NPC-деревни. Зато на вершине горы, помимо будущего портового городка внизу, можно было построить замок буквально выше облаков. Но ребята справедливо замечали, что вокруг дома хочется погулять, не используя телепорты или корабли. Крохотный остров, со всех сторон окружённый водой, а в середине занятый горой-переростком, для этого не слишком подходил.

Тогда, повинуясь правилам контраста, мы начали исследовать большие массивы суши, занятые степными участками. Чтобы гулять можно было до горизонта, но в то же время, чтобы было природное разнообразие. Мы постепенно продвигались вперёд, как исследователи пампасов, буквально выгрызая клочки открытой карты из ночных столкновений с гоблинами и блуждания в тумане, уделяя особое внимание местам пересечения нескольких биомов.

Valheim: В поисках хюгге

Самое смешное, что, заставив себя принять решение из доступных вариантов, мы из-за недопонимания основали новое поселение в месте, за которое никто не голосовал. Я удивился предложению Рыжа, но согласился, что это будет крутой вызов, и только на следующий день выяснилось, что Рыж в разговоре перед сном имел в виду другое место. К тому времени посреди степного плато на очень пересечённой местности уже стоял небольшой форт. У нас была дозорная башня, мостки вдоль стен и один единственный навес с отводом дыма, под которым у нас были все инструменты и плавильная печь. Но это было наше первое место, отвоёванное у степей, где мы чувствовали себя в безопасности. И нам было хорошо.

Valheim: В поисках хюгге

На следующий день мы готовы были переселиться поблизости в действительно обсуждавшийся вариант. Там была красивая бухта и куда более ровная местность. Но что-то нам мешало. Нет, работы было не жалко. Форт в этом месте был всё равно полезен. Дело было в другом. Здесь уже обитало хюгге. А там, в лучшем месте, была только степь. И мы подумали — чёрт с ним, справимся. Спуск к воде серпантином? Построим. Улицы с большими перепадами? Проложим. Стены повыше? Возведём. Построим. Замостим. Обживём. И разведём огонь в очаге. Чтобы вышел ночью во двор, а даже там хюгге.

Valheim: В поисках хюгге

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
5
Ba_ke

8 комментариев

avatar
я исследовал большую часть нашего мира.

Ого! На Реддите посчитали — радиус карты в Вальхейме 10 км, то есть общая площадь ~314 км2. Побывать почти везде — впечатляет.
  • +1
avatar
Я ходил вдоль побережья всех основных островов, но не исследовал все материки. То есть у меня такая… настоящая контурная карта, закрашенная открытой сушей только изредка. Я же искал такую же бухту, как в Шемроке!
  • +1
avatar
Я понимаю, и тем не менее. Я одна максимум на соседние острова сплавала за медью пару раз, с меня морского контента на том хватило) Особенно когда стоишь не пойми где, а ветра нет. До меня пока дошло, что там весло есть…
  • 0
avatar
А я ещё и с ночёвками плавал — разбивал лагерь и пережидал ночь, чтобы не потерять корабль. Потом, правда, осмелел. :)
  • 0
avatar
ГДЕ?! Где весло? Я задолбался уже…
  • 0
avatar
По кнопкам W/S три режима — парус, полупарус и весло. Под миникартой справа иконками отображаются.
  • 0
avatar
Тут, возможно, стоит пояснить — эффективность весла (одна стрелка вперёд или «первая скорость») не ощущается при попутном ветре, но хорошо заметна при встречном, когда лодка может идти быстрее в режиме «меньшей» скорости.
  • +2
avatar
Мы просто отвоевали деревню у гоблинов ) Она удачно стоит на береге, и к ней примыкает Черный лес небольшим островком. Ночью к большому гоблинскому костру приходят лешие о наворачивают вокруг него круги
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.