avatar
Понимаешь, когда они начинали все это в мае прошлого года, они изначально хотели сделать ивент, и поэтому наличие того же клиента понятно. Но потом они четко сказали, что передумали и хотят развивать все это, как самостоятельный проект. Сказали где-то через пару месяцев после старта. Я и не ожидал от них быстрого выкатывания собственного билда, а теперь время подходит. То есть либо за это время что-то уже сделано, либо у нас будет интересный кейс с откровенным разводом, как методом зарабатывания денег крупнейшим издателем ММО. :)
avatar
И так как выдернуть код механики из ветки, где он еще был и смерджить с текущей веткой скорее всего не реально

Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
avatar
Я думаю, именно по этому тот же манор убрали полностью — возможно, он был слишком сильно связан на уровне кода с другими раздражающими механиками.

Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.

Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:

Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.

Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.

Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.

Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.

И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
avatar
А если следовать аналогии «кафе»

А им не надо следовать, потому что в итоге львиная доля твоего сообщения не о том, что произошло в игре, а о аналогиях, которые далеко не всегда подходят. Как тот же пример с конкуренцией.
avatar
Да, все верно. Но это не изменяет начальное состояние L2C, как рабочей игровой схемы, чего нельзя сказать о виртуальном ангаре со звездолетами.
avatar
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.

А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.

К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой?

Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
avatar
Не, ну, так нечестно. :)
avatar
В клаймовых нулях действует естественный отбор, такой же как в природе.
Самые сильные, волевые, а главное организованные сообщества игроков выживают

Угу. Только потомства не приносят. Природа — она такая. :)
avatar
Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху?

Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
avatar
Учитывая, что в книге речь шла о поиске методов построения сложных геймплейных схем и удачных подходов, позиция авторов мне была понятна. Определение «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play» не поддается «обратной разработке», так как является просто внешним описанием того, что происходит. А книга как раз была посвящена разбору до шестеренок.

Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.

А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
avatar
Если вы мне точно укажете где абсурд, я исправлю.

Если мы договорились о том, что в игре нет никаких аналогов физического воздействия на человека, то, как мне кажется, стоит признать аналогию с кафе неудачной и свернуть это обсуждение. Иначе это выглядит так — по самой ситуации в игре мы пришли к пониманию, но продолжаем рассматривать ситуацию в кафе, которой вообще не было. Это выглядит абсурдно, на мой взгляд.
avatar
Нет, конечно.
avatar
Из заметки явно ведь следует, что я рассказывал точно такие же истории, которые каждый трактует по-своему.
avatar
В одной из книг по геймдизайну, если не ошибаюсь, именно симуляторы и квесты предлагалось выкинуть из категории «игра» и расширить всю эту общность до определения «интерактивное развлечение». Делалось это не для того, чтобы задеть любителей квестов или симуляторов, а чтобы объяснить, почему нельзя рассматривать эти жанры в рамках правил построения геймплея. Простой пример. В этой книге было написано, что любой промежуток игры, где игрок должен догадаться об одном единственном решении, заложенном геймдизайнером, плохой промежуток и с ним надо что-то делать. Но очевидно, это не имеет смысла в случае, если мы говорим о квесте, суть которого как раз в поиске единственно правильного ответа на загадку. С симуляторами то же самое — там не нужны какие-то глубокие геймплейные схемы, как правило. Там ценность в том, чтобы просто воспроизвести поведение чего-то и управление этим чем-то.
avatar
Ах если бы ты прочитал заметку. :) Я и вчера был за него.
avatar
Все можно планомерно довести до абсурда, чем вы, собственно и занимаетесь, на мой взгляд, потому что как только дело доходит до разбора описанной игровой ситуации, вы со всем в ней согласны.
avatar
В этой ситуации они также имеют моральное право вытолкать человека из-за стола?

Браво-браво. История с выдуманным кафе обрастает «фактами» и новыми обвинениями. Об игре говорить, я так понимаю, неудобно? :)
avatar
Для кого «для них»?
avatar
Для вас? Очевидно. :)
avatar
И снова о выдуманных аналогиях. Вместо того, чтобы обсуждать реальную игровую ситуации, здесь продолжается обсуждение совершенно другой, вымышленной истории. Причем так как она вымышленная, ей ничего не стоит меняться в угоду автору.

Изначальный вариант:

Мы с компанией сидим за столиком в кафе. Внезапное появляется странноватая девушка с куклой :). Садится за наш столик, хотя вокруг есть пустые, располагается, сдвигая наши планшеты. Она нам сильно мешает, говорить при ней невозможно. Попытки убедить пересесть наталкиваются на стену

Подретушированный:

Ну это простенькая кафешка самообслуживания, столики не резервируются, каждый берет поднос в лапы и садится, где хочет. Позвали администратора.

Он такой: «в чем проблема?»
Девушка: «хочу сидеть за этим столиком»
Администратор к компании: «может вы пересядете?»
Компания: «мы первые сюда сели, пусть она пересаживается»

<в изначально выдуманной истории конфликт вокруг сдвигания планшетов и явных помех, здесь — просто села>

Администратор к девушке: «может вы пересядете?»
Девушка: «нет, меня все устраивает и я имею право сидеть, где хочу, пусть они пересаживаются»
Администратор: «извините, мы не можем диктовать нашим посетителям, куда им садиться, вы можете сидеть за одним столиком или пересесть за любой свободный»

Девушка правил заведения не нарушала, ее не за что просить)


Удобно.