Основная масса просто романтизирует хардкор, не отдавая себе отчета, какого уровня трудозатрат требует такой подход к игре и как эта игра выглядит в процессе.
Если не брать случаи, когда игра тебе навязывает себя сама, типа «возможность атаковать вас 24/7», то в основном речь идет о самостоятельном выборе. И тут людям не хватает контроля над собственным темпом и выбора целей, которые соответствуют тебе, а не игровой вершине. Это хороший урок, который и в жизни пригодится. Очень. Но намного легче уйти мечтать о новой ММО, в которой ты уж в этот раз ого-го, всем покажешь и станешь властелином мира. Непременно.
Не, не надо быть увлеченными и заинтересованными, надо просто делать свою работу, если ты что-то пообещал. Или не делать, но тогда у тебя с репутацией будут проблемы. И это касается всего — кодинга, финансирования, PR. В конце концов, дело не только в обещаниях, это был бы уникальный эксперимент в портфолио компании — альтернативная ветка развития проекта. Но если они хотят обменять его на явный развод, который тоже войдет в портфолио компании, хотят они этого или нет, то помешать никто не сможет.
Ой, ну, конечно, это же мы, заказчики, требовали от них, исполнителей, обещать нам не ивент, а самостоятельно развивающийся проект. Знаешь, это так весело обсуждать, могут или не могут люди, пообещавшие отдельный проект и называющиеся разработчиками, закодить хоть что-то, а не переключать тумблеры уже существующего. И стоит ли им это делать, если аудитория уменьшается (а с чего ей не уменьшаться? во-первых, это естественно в нынешний условиях, туристов сильно много, во-вторых, вы же выпилили кучу механик и не добавили ничего за год). Вот это очень ярко описывает нынешнее состояние дел. За год ни одной механики? А что вы хотите — это же сложно. Что? EVE Online за то же время перелопатили полностью исследования, производство, переработку, систему прыжков, червоточины, и кучу всего, ежемесячно выкатывая обновления? Ой, да ладно, это же у нас аномальная активность. А нормальная, базовая, ничего не делать и дуть щеки, рассказывая, как все сложно в этом мире, но обещать, что когда-нибудь, обязательно, непременно, будет город-сад, ведь вы ж профессионалы.
P.S. Ты меня тоже извини, но достало это отмазывание.
За язык товарищей из NCSoft никто не тянул. И нет, это не как вложения в отдельную игру, потому что игра игре рознь. Можно сравнить, сколько сделали за прошедший год в WoW, а сколько в EVE, чтобы понять, что для каждой игры вложения разные. Учитывая, что у команды Классики есть огромная подушка из уже созданных локаций и замков, то есть контентную часть развивать им не нужно, от слова «совсем», а вот добавлять можно вполне, ввод новых механик не выглядит чем-то неподъемным.
Понимаешь, когда они начинали все это в мае прошлого года, они изначально хотели сделать ивент, и поэтому наличие того же клиента понятно. Но потом они четко сказали, что передумали и хотят развивать все это, как самостоятельный проект. Сказали где-то через пару месяцев после старта. Я и не ожидал от них быстрого выкатывания собственного билда, а теперь время подходит. То есть либо за это время что-то уже сделано, либо у нас будет интересный кейс с откровенным разводом, как методом зарабатывания денег крупнейшим издателем ММО. :)
И так как выдернуть код механики из ветки, где он еще был и смерджить с текущей веткой скорее всего не реально
Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
Я думаю, именно по этому тот же манор убрали полностью — возможно, он был слишком сильно связан на уровне кода с другими раздражающими механиками.
Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.
Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:
Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.
Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.
Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.
Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.
И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
А им не надо следовать, потому что в итоге львиная доля твоего сообщения не о том, что произошло в игре, а о аналогиях, которые далеко не всегда подходят. Как тот же пример с конкуренцией.
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.
А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой?
Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
Учитывая, что в книге речь шла о поиске методов построения сложных геймплейных схем и удачных подходов, позиция авторов мне была понятна. Определение «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play» не поддается «обратной разработке», так как является просто внешним описанием того, что происходит. А книга как раз была посвящена разбору до шестеренок.
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
Если мы договорились о том, что в игре нет никаких аналогов физического воздействия на человека, то, как мне кажется, стоит признать аналогию с кафе неудачной и свернуть это обсуждение. Иначе это выглядит так — по самой ситуации в игре мы пришли к пониманию, но продолжаем рассматривать ситуацию в кафе, которой вообще не было. Это выглядит абсурдно, на мой взгляд.
В одной из книг по геймдизайну, если не ошибаюсь, именно симуляторы и квесты предлагалось выкинуть из категории «игра» и расширить всю эту общность до определения «интерактивное развлечение». Делалось это не для того, чтобы задеть любителей квестов или симуляторов, а чтобы объяснить, почему нельзя рассматривать эти жанры в рамках правил построения геймплея. Простой пример. В этой книге было написано, что любой промежуток игры, где игрок должен догадаться об одном единственном решении, заложенном геймдизайнером, плохой промежуток и с ним надо что-то делать. Но очевидно, это не имеет смысла в случае, если мы говорим о квесте, суть которого как раз в поиске единственно правильного ответа на загадку. С симуляторами то же самое — там не нужны какие-то глубокие геймплейные схемы, как правило. Там ценность в том, чтобы просто воспроизвести поведение чего-то и управление этим чем-то.
Если не брать случаи, когда игра тебе навязывает себя сама, типа «возможность атаковать вас 24/7», то в основном речь идет о самостоятельном выборе. И тут людям не хватает контроля над собственным темпом и выбора целей, которые соответствуют тебе, а не игровой вершине. Это хороший урок, который и в жизни пригодится. Очень. Но намного легче уйти мечтать о новой ММО, в которой ты уж в этот раз ого-го, всем покажешь и станешь властелином мира. Непременно.
P.S. Ты меня тоже извини, но достало это отмазывание.
Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.
Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:
Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.
Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.
Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.
Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.
И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
А им не надо следовать, потому что в итоге львиная доля твоего сообщения не о том, что произошло в игре, а о аналогиях, которые далеко не всегда подходят. Как тот же пример с конкуренцией.
А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.
Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
Угу. Только потомства не приносят. Природа — она такая. :)
Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
Если мы договорились о том, что в игре нет никаких аналогов физического воздействия на человека, то, как мне кажется, стоит признать аналогию с кафе неудачной и свернуть это обсуждение. Иначе это выглядит так — по самой ситуации в игре мы пришли к пониманию, но продолжаем рассматривать ситуацию в кафе, которой вообще не было. Это выглядит абсурдно, на мой взгляд.