Понимаешь, когда они начинали все это в мае прошлого года, они изначально хотели сделать ивент, и поэтому наличие того же клиента понятно. Но потом они четко сказали, что передумали и хотят развивать все это, как самостоятельный проект. Сказали где-то через пару месяцев после старта. Я и не ожидал от них быстрого выкатывания собственного билда, а теперь время подходит. То есть либо за это время что-то уже сделано, либо у нас будет интересный кейс с откровенным разводом, как методом зарабатывания денег крупнейшим издателем ММО. :)
И так как выдернуть код механики из ветки, где он еще был и смерджить с текущей веткой скорее всего не реально
Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
Я думаю, именно по этому тот же манор убрали полностью — возможно, он был слишком сильно связан на уровне кода с другими раздражающими механиками.
Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.
Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:
Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.
Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.
Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.
Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.
И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
А им не надо следовать, потому что в итоге львиная доля твоего сообщения не о том, что произошло в игре, а о аналогиях, которые далеко не всегда подходят. Как тот же пример с конкуренцией.
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.
А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой?
Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
Учитывая, что в книге речь шла о поиске методов построения сложных геймплейных схем и удачных подходов, позиция авторов мне была понятна. Определение «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play» не поддается «обратной разработке», так как является просто внешним описанием того, что происходит. А книга как раз была посвящена разбору до шестеренок.
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
Если мы договорились о том, что в игре нет никаких аналогов физического воздействия на человека, то, как мне кажется, стоит признать аналогию с кафе неудачной и свернуть это обсуждение. Иначе это выглядит так — по самой ситуации в игре мы пришли к пониманию, но продолжаем рассматривать ситуацию в кафе, которой вообще не было. Это выглядит абсурдно, на мой взгляд.
В одной из книг по геймдизайну, если не ошибаюсь, именно симуляторы и квесты предлагалось выкинуть из категории «игра» и расширить всю эту общность до определения «интерактивное развлечение». Делалось это не для того, чтобы задеть любителей квестов или симуляторов, а чтобы объяснить, почему нельзя рассматривать эти жанры в рамках правил построения геймплея. Простой пример. В этой книге было написано, что любой промежуток игры, где игрок должен догадаться об одном единственном решении, заложенном геймдизайнером, плохой промежуток и с ним надо что-то делать. Но очевидно, это не имеет смысла в случае, если мы говорим о квесте, суть которого как раз в поиске единственно правильного ответа на загадку. С симуляторами то же самое — там не нужны какие-то глубокие геймплейные схемы, как правило. Там ценность в том, чтобы просто воспроизвести поведение чего-то и управление этим чем-то.
Все можно планомерно довести до абсурда, чем вы, собственно и занимаетесь, на мой взгляд, потому что как только дело доходит до разбора описанной игровой ситуации, вы со всем в ней согласны.
И снова о выдуманных аналогиях. Вместо того, чтобы обсуждать реальную игровую ситуации, здесь продолжается обсуждение совершенно другой, вымышленной истории. Причем так как она вымышленная, ей ничего не стоит меняться в угоду автору.
Изначальный вариант:
Мы с компанией сидим за столиком в кафе. Внезапное появляется странноватая девушка с куклой :). Садится за наш столик, хотя вокруг есть пустые, располагается, сдвигая наши планшеты. Она нам сильно мешает, говорить при ней невозможно. Попытки убедить пересесть наталкиваются на стену…
Подретушированный:
Ну это простенькая кафешка самообслуживания, столики не резервируются, каждый берет поднос в лапы и садится, где хочет. Позвали администратора.
Он такой: «в чем проблема?»
Девушка: «хочу сидеть за этим столиком»
Администратор к компании: «может вы пересядете?»
Компания: «мы первые сюда сели, пусть она пересаживается»
<в изначально выдуманной истории конфликт вокруг сдвигания планшетов и явных помех, здесь — просто села>
Администратор к девушке: «может вы пересядете?»
Девушка: «нет, меня все устраивает и я имею право сидеть, где хочу, пусть они пересаживаются»
Администратор: «извините, мы не можем диктовать нашим посетителям, куда им садиться, вы можете сидеть за одним столиком или пересесть за любой свободный»
Девушка правил заведения не нарушала, ее не за что просить)
Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.
Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:
Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.
Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.
Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.
Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.
И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
А им не надо следовать, потому что в итоге львиная доля твоего сообщения не о том, что произошло в игре, а о аналогиях, которые далеко не всегда подходят. Как тот же пример с конкуренцией.
А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.
Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
Угу. Только потомства не приносят. Природа — она такая. :)
Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
Если мы договорились о том, что в игре нет никаких аналогов физического воздействия на человека, то, как мне кажется, стоит признать аналогию с кафе неудачной и свернуть это обсуждение. Иначе это выглядит так — по самой ситуации в игре мы пришли к пониманию, но продолжаем рассматривать ситуацию в кафе, которой вообще не было. Это выглядит абсурдно, на мой взгляд.
Браво-браво. История с выдуманным кафе обрастает «фактами» и новыми обвинениями. Об игре говорить, я так понимаю, неудобно? :)
Изначальный вариант:
Мы с компанией сидим за столиком в кафе. Внезапное появляется странноватая девушка с куклой :). Садится за наш столик, хотя вокруг есть пустые, располагается, сдвигая наши планшеты. Она нам сильно мешает, говорить при ней невозможно. Попытки убедить пересесть наталкиваются на стену…
Подретушированный:
Ну это простенькая кафешка самообслуживания, столики не резервируются, каждый берет поднос в лапы и садится, где хочет. Позвали администратора.
Он такой: «в чем проблема?»
Девушка: «хочу сидеть за этим столиком»
Администратор к компании: «может вы пересядете?»
Компания: «мы первые сюда сели, пусть она пересаживается»
<в изначально выдуманной истории конфликт вокруг сдвигания планшетов и явных помех, здесь — просто села>
Администратор к девушке: «может вы пересядете?»
Девушка: «нет, меня все устраивает и я имею право сидеть, где хочу, пусть они пересаживаются»
Администратор: «извините, мы не можем диктовать нашим посетителям, куда им садиться, вы можете сидеть за одним столиком или пересесть за любой свободный»
Девушка правил заведения не нарушала, ее не за что просить)
Удобно.