И тем не менее в игре точно так же можно помочь, пробегая мимо — а можно постоять посмотреть, как игрок, переоценивший силы, умирает под мобами — еще и поржать над крабом.
Мне не кажется это таким спектром возможностей, который стоит приводить в пример. :)
Тебе определённо стоит освежить твои воспоминания. Потому что единственным доступным способом добывания арок был шоп.
Арки обещали подписчикам в каком-то виде, это раз. Ты получал арки через аукцион, продавая «крутым» ресурсы. И, наконец, основными моими претензиями было:
— сама возможность купить игровую валюту, за которую потом в игре можно купить что угодно
— рисование валюты из воздуха самим разработчиком
Вот поэтому на покупку империалов будет наложен ежедневный лимит.
Лимит наложен не на ежедневный ввод валюты в мир, а на ежедневный ввод валюты через конкретную учетную запись. Что ведет к двум последствиям:
1) независимо от лимита, каждый день денежная масса будет увеличиваться неигровыми путями, влияя на общий баланс денег к внутриигровым товарам и услугам
2) ограничение на учетную запись легко обходится владельцами нескольких учетных записей
На данный момент я просто собираю все кусочки доступной о проекте информации и складываю их для получения хотябы примерной общей картины.
Отлично. Позиция здравая — об игре, как о вселенной, а не о наборе кораблей в ангаре, мало что известно. Так и есть. Но странно отрицать, что собеседники в разговоре оперируют именно игрой-вселенной, а не игрой-ареной или игрой-коллекционированием. Здесь вовсю она сравнивается с другими играми-вселенными.
Мало того, насколько я понимаю, поправь меня, если я не прав, сама структура Star Citizen предполагает одиночную игру и кооперативную на приватном сервере, а в FAQ игры написано, что геймплей в основе своей будет таким, как в Privateer и Freelancer. Можно основываться на этих вводных на сегодняшний момент, по твоему мнению?
Да вопросы пожалуйста. На них отвечают, но они не устраивают почему-то.
Я, возможно, пропустил. Покажи мне, пожалуйста, кто и где отвечал на вопросы как-то конкретно, без использования аргумента «мы не знаем, как будет, может, пронесет»?
Совершенно нет. Арки вытесняли игровые деньги и делали их во многом бесполезными.
Арки и были игровыми деньгами. Золото было дополнительной валютой для покупки расходников, типа семян. Тебе определенно стоит освежить данные по поводу системы арок. Если помнишь, одной из основных претензий был неконтролируемый влив игровой валюты (арок) через магазин. Причем инфляция ожидалась дикой и мало прогнозируемой.
Это не рабочая параллель, так как SC предполагается игрой более близкой к EVE
Я не вижу вообще никаких паралеллей с EVE, кроме слова «космос». Возможно, ошибаюсь. Если не сложно, расскажи, в чем заключаются эти параллели, на твой взгляд.
но определенно ничего похожего на механику АА с вечной экипировкой, тракторами и кораблями тут не будет
Опять же, возможно, я не прав, но застрахованный корабль просто невозможно потерять. Похоже, даже застрахованный груз нельзя потерять. Так что если не страдать склерозом и все же страховать свои вещи, как их можно потерять?
Ат, вот ответь на вопрос: «Твое отношение к индустрии в целом сместилось с момента разочарования в АА?».
Вот что меня удивляет. Ты задал вопрос, но, не получив ответ, продолжил мысль. Я могу ответить, но какое это будет иметь значение, если мысль ушла уже дальше? А она очень простая — «пока подавляющее большинство не решит, что это плохо, не стоит задавать вопросы». Прости, но это не аргументы. Во-первых, потому что я предлагаю тебе посмотреть комментарии к моим материалам об арках. Во-вторых, некоторые люди, с которыми я спорю, уже вложили сотни, если не тысячи, собственных долларов в корабли. Это вот те самые люди, которые об игре знают больше других, и на которых многие ориентируются. Если я инвестировал в Archeage свои эмоции и время, то здесь речь о деньгах. Мне кажется, это может оказать большое влияние на модель поведения и защитные реакции. В любом случае, прости, но я могу прекрасно смоделировать собственную реакцию в случае, если бы Archeage решила продавать в магазине игровую валюту за реальные деньги. Хотя, погоди, это же и есть арки, верно?
Продажа валюты 100% п2в, потому что, во-первых, это универсальное денежное средство для внутриигрового обращения, а во-вторых, ты покупаешь ее прямо в магазине, то есть она генерируется владельцем игры из воздуха. Предвосхищая вопрос — CCP валюту не продает.
И не нужен этим людям пророк, который им глаза должен раскрыть.
Ты меня извини, но, с моей точки зрения, все несколько иначе. Я вижу, как не раз и не два звучит мысль «все в порядке», несмотря на явные очень стрёмные звоночки. Звучат совершенно стандартные отговорки всех пейтувин игр. Цитирую:
Когда игра выйдет их все можно будет добыть в игре.
И что? Как этот аргумент может кого-то успокоить? По-моему, никак.
Когда люди начинают задавать вопросы в духе «постойте-постойте, это что же, будет прямая продажа валюты и кораблей через магазин?», следует ответ:
Сторонники в курсе всего этого довольно давно, благодаря постоянному информированию сообщества. В их FAQ по UEC в свое время я нашел для себя все необходимые ответы, особенно с учетом того, что этот FAQ был опубликован в статье сразу за описанием устройства Voyager Direct. Вобщем противорчений я никаких не нахожу и полагаю окрас сообщения скорее нейтральный.
То есть как бы «все нормально, все в курсе», да?
Вот моя изначальная позиция в этой дискуссии:
Да я тут. Но я не знаю, что говорить о еще не вышедшей игре. Мой интерес к ней минимален именно по причине монетизации. Вообще, если честно, мне кажется, что Star Citizen — это в большей степени игра про сбор денег и продажу обещаний. Но я могу ошибаться. Есть люди, которых я уважаю, и они ждут проект, относятся к нему с любовью. Так что я прислушиваюсь и наблюдаю.
Но неожиданно для меня эти уважаемые мной люди начали вести себя крайне странно, предлагая «прекратить обсуждать до выхода» или говорить в качестве аргумента: «ой, а в любимой твоей Еве, можно подумать, иначе». И, по-моему, это все, мягко говоря, стрёмно. Я предлагаю перенести те же принципы, которые уже заявлены в игре, на любую другую известную MMO (напомню, ничего общего с EVE в этих принципах нет, потому что CCP валюту не продает, и уж тем более не продает корабли) и вспомнить, чем это закончилось.
Удивительно знаешь что? Когда в моем любимом и ожидаемом годами Archeage попытались ввести арки, я не стал играть в игру «А ДАВАЙТЕ ДОЖДЕМСЯ РЕАЛИЗАЦИИ, ДО ТЕХ ПОР ПОМОЛЧИТЕ, ПОТОМУ ЧТО Я ЖДАЛ ИГРУ ТРИ ГОДА». Я написал кучу материалов, объясняющих, что это убьет ожидаемую мной игру. И знаешь что? Думаю, знаешь. Арки отменили. До выхода отменили. Но если бы даже этого не произошло, все равно это сражение за свою любимую игру стоило бы того. А я вижу в случае с SC, как многие предпочитают сражаться здесь с теми, кто высказывает опасения, совершенно справедливые, как мне кажется, оскорбляясь до глубины души самим наличием этих опасений.
Принцип «давайте дождемся» в этом случае — хреновый принцип. Потому что когда дождемся, будет поздно. Я увидел на ММОзговеде кучу рекламных материалов проекта, но не увидел до сих пор ни одного критического материала о системе монетизации. Хотя бы осторожных высказываний опасений от тех, кто действительно ждет игру. Это тяжело. Я знаю, насколько. Я знаю, как мне хотелось проглотить даже арки, только бы не расстаться с мечтой поиграть в Archeage. Только это, увы, не оправдание.
Ат, ты как-то все в кучу смешал. Начинали вроде с разговора про конкретный геймплей совместного управления кораблем, а тут ты переходишь на глобальные проблемы ака «как геймплей фрилансера вписать в ММО».
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC. И говоришь, что там он будет играть другими красками, оставаясь, по сути, тем же. То есть важен контекст и окружение. Роль корабля в игровом мире:
Я отвечал на конкретную твою фразу: «этот геймплей уже есть в другой игре» и «эта механика не стала объединяющим фактором». И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS. Потому что в CS по очевидным причинам корабль имеет гораздо большой функциональный вес, нежели в АА и прорабатывается этот геймплей в совсем другую сторону.
С тем же успехом можно сказать «зачем вы гриндите в x, если гринд есть y» и наоборот.
Гринд, с моей точки зрения, это не термин игровой механики, это отношение к процессу. Гриндить можно дейлики в вов, мобов в линейке, миссии в Еве. А вот если мы говорим о квестах, то сравниваем их спокойно. Если мы говорим об открытом PvP, то сравниваем их спокойно. В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Суть в процессе. В АА он был очень условный, в SC более конкретным и многоплановым.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Что касается валюты, то мне это самому не сильно нравится. Но я не могу делать каких-то выводов до тех пор, пока не будут известны детали экономической модели в игре. Например я не знаю как будут устанавливаться цены на эти корабли, потому что если это будут делать игроки, то очевидно, что тогда они будут диктоваться размером кошельков самых богатых ИРЛ игроков. Если же цены будут устанавливаться игрой, то мне грубо говоря пофиг кто там себе будет покупать шорткаты.
Прежде всего, это хорошо, что в магазине будут только стартовые корабли, но если там же будет валюта, то, по сути, это покупка любого корабля в два шага, так как валюта в магазине точно рисуется, насколько я понимаю. И, судя по всем презентациям кораблей, за их производство отвечают NPC-корпорации. Хотя роль игроков в процессе до конца не ясна, тут я согласен. Но если проводить параллели с играми Privateer и Freelancer, то там мы все корабли и модули покупали у NPC по фиксированной цене. Если брать за основу тот факт, что в игру можно будет играть в одиночном режиме, то, опять же, едва ли игровая схема предполагает строительство кораблей силами игроков. Да, я использую самое простое и логичное объяснение на основе имеющегося опыта и FAQ игры. До конца это непонятно.
Что же касается «пофиг кто там себе будет покупать шорткаты», это работает только в среде, где нет соревнования, конкуренции или вражды. Если человек, который решил попроказничать, покупает любой корабль и любое оборудование, чтобы доставить тебе неприятности, игра перестает быть игрой. Это полигон для разрядки вот того отдыхающего товарища, а мы с тобой — его корм, манекен, мальчики для битья с благородными принципами «все делать честно и только в игре». Как и происходит в каждой игре с магазинчиком.
Ну, я с твоими аргументами не согласен. Но тут уж действительно — не поиграешь, не определишь до конца. Я вижу все те же ключевые механики. Разве что абордаж нужно делать, сначала обездвижив корабль. Правда, в SC для меня темным пятном остаются цели всех этих перемещений в MMO-режиме, если он вообще будет, в чем я пока не уверен. Я уже говорил, что играл во все игры Криса в подобной тематике, и тот геймплей, который был, знаю очень хорошо. То, что геймплей будет, по сути, таким же, подтверждает FAQ проекта, возможность одиночной кампании, возможность играть на приватных серверах. Если это так, то нас ждут миссии от NPC в качестве основы геймплея, как в Privateer и Freelancer. Даже добыча руды, насколько я читал, по сути, есть выполнение задания от NPC за деньги на добычу определенного объема определенной руды, или попытка накопать любое, поискав потом хорошие закупочные цены на разных планетах, но тоже у NPC.
Оно и логично, если учитывать, что игра обязана предполагать одиночный и кооперативный режим. Любая MMO, по сути, при недостаточном онлайне умирает. Представь ту же EVE, L2 или даже AA. Представь, что там играет, скажем, компания из десяти друзей. И вот, по сути, вы выполняете задания NPC по доставке грузов или сырья, убийству других NPC. Я понимаю, что там есть возможность пиратствовать, хотя не очень понимаю смысла, если все, от корабля до модулей и груза на борту можно застраховать. То есть это, скорее, процесс препятствования достижения пункта назначения, чем процесс перераспределения благ. Но, окей, там будут пираты в какой-то расширенной версии. Роль заводов и всего остального — непонятна. Хотелось бы почитать подробнее.
В общем, различия для меня не столько в деталях, сколько в целях игровой активности и влиянии коллективного геймплея на суть игры. И здесь у нас пока очень много тумана, о чем я и хотел сказать.
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.
Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.
Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:
Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот.
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Ты вообще читал что я тебе писал по этому поводу до этого? В игре будут доки, заводы. В них будут делаться корабли. Рабочими НПС. За руду и время.
Важно понять принципы функционирования игрового магазина, а не внутриигровой механики. Здесь ключевой вопрос — появляется корабль от транзакции с кредитки человека, как сейчас, или от действий игроков в игре. Если он появляется от транзакции, пускай с задержкой по времени и так далее, он генерируется из воздуха. То же самое с модулем. То же самое с продажей игровой валюты. Давай рассматривать именно покупку корабля в игровом магазине.
Чтобы было понятно, как это происходит в EVE. Да, увы, ты можешь купить PLEX, но ты должен его выставить на продажу внутри игры и дождаться, когда реальный игрок решит купить у тебя этот PLEX за заработанную им валюту. В случае успешной сделки (которую тебе никто не гарантирует), ты с этими игровыми деньгами идешь снова на рынок и покупаешь там корабль, который построил другой игрок. Но чтобы построить этот корабль, игроку пришлось купить чертеж, который кто-то исследовал, и минералы, которые кто-то добыл. Это я говорю о простейшем T1-корабле, куда более сложные T2 и T3 мы сейчас не рассматриваем. То есть с вводом PLEX в игру там не появилось ни одного нового объекта, ни копейки игровой валюты.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Если кораблей нет в наличии то придётся ждать и вставать в очередь, если желающих много.
Ну, как разобрались-то? Кто строит корабль? Из чьих материалов? Как работает этот самый завод? Он должен дожидаться ресурсов от игроков и строить не больше кораблей, чем есть ресурсов? Или он просто является атмосферным объяснением куллдауна при респе корабля по страховке? Это же ключевой момент.
Может я ошибаюсь, но я думал, что империя — это финансовый посредник.
Империя — это часть космоса, в которой с разной степенью эффективности (уровни безопасности) действует автоматическая полиция CONCORD, наказывая нарушителей. Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии. В остальном механика везде совершенно одинаковая. Ты все покупаешь у игроков.
Ат, в таком случае там всё генерируется из воздуха.
Ну, как так? В EVE, при всех минусах узаконенного RMT, корабль должен быть каким-то игроком произведен, модули произведены или валюта игровая каким-то игроком должна быть заработана, корабль не восстанавливается и так далее.
То есть вот такая модель поведения — прийти, высказать претензии, обвинить в том, что я распространяю неверную информацию, но на доводы не реагировать и сказать, что общаться тебе вообще неинтересно, это теперь нормально? Дожились.
Мне не кажется это таким спектром возможностей, который стоит приводить в пример. :)
Арки обещали подписчикам в каком-то виде, это раз. Ты получал арки через аукцион, продавая «крутым» ресурсы. И, наконец, основными моими претензиями было:
— сама возможность купить игровую валюту, за которую потом в игре можно купить что угодно
— рисование валюты из воздуха самим разработчиком
Лимит наложен не на ежедневный ввод валюты в мир, а на ежедневный ввод валюты через конкретную учетную запись. Что ведет к двум последствиям:
1) независимо от лимита, каждый день денежная масса будет увеличиваться неигровыми путями, влияя на общий баланс денег к внутриигровым товарам и услугам
2) ограничение на учетную запись легко обходится владельцами нескольких учетных записей
Извини, но это абсолютно точно не имеет никакого отношения к геймплейной структуре EVE.
Здесь было бы логично объяснить, в чем именно.
Покажи мне объяснения в виде описанной разработчиками механики, если не сложно.
Отлично. Позиция здравая — об игре, как о вселенной, а не о наборе кораблей в ангаре, мало что известно. Так и есть. Но странно отрицать, что собеседники в разговоре оперируют именно игрой-вселенной, а не игрой-ареной или игрой-коллекционированием. Здесь вовсю она сравнивается с другими играми-вселенными.
Мало того, насколько я понимаю, поправь меня, если я не прав, сама структура Star Citizen предполагает одиночную игру и кооперативную на приватном сервере, а в FAQ игры написано, что геймплей в основе своей будет таким, как в Privateer и Freelancer. Можно основываться на этих вводных на сегодняшний момент, по твоему мнению?
Я, возможно, пропустил. Покажи мне, пожалуйста, кто и где отвечал на вопросы как-то конкретно, без использования аргумента «мы не знаем, как будет, может, пронесет»?
Арки и были игровыми деньгами. Золото было дополнительной валютой для покупки расходников, типа семян. Тебе определенно стоит освежить данные по поводу системы арок. Если помнишь, одной из основных претензий был неконтролируемый влив игровой валюты (арок) через магазин. Причем инфляция ожидалась дикой и мало прогнозируемой.
Я не вижу вообще никаких паралеллей с EVE, кроме слова «космос». Возможно, ошибаюсь. Если не сложно, расскажи, в чем заключаются эти параллели, на твой взгляд.
Опять же, возможно, я не прав, но застрахованный корабль просто невозможно потерять. Похоже, даже застрахованный груз нельзя потерять. Так что если не страдать склерозом и все же страховать свои вещи, как их можно потерять?
Вот что меня удивляет. Ты задал вопрос, но, не получив ответ, продолжил мысль. Я могу ответить, но какое это будет иметь значение, если мысль ушла уже дальше? А она очень простая — «пока подавляющее большинство не решит, что это плохо, не стоит задавать вопросы». Прости, но это не аргументы. Во-первых, потому что я предлагаю тебе посмотреть комментарии к моим материалам об арках. Во-вторых, некоторые люди, с которыми я спорю, уже вложили сотни, если не тысячи, собственных долларов в корабли. Это вот те самые люди, которые об игре знают больше других, и на которых многие ориентируются. Если я инвестировал в Archeage свои эмоции и время, то здесь речь о деньгах. Мне кажется, это может оказать большое влияние на модель поведения и защитные реакции. В любом случае, прости, но я могу прекрасно смоделировать собственную реакцию в случае, если бы Archeage решила продавать в магазине игровую валюту за реальные деньги. Хотя, погоди, это же и есть арки, верно?
Ты меня извини, но, с моей точки зрения, все несколько иначе. Я вижу, как не раз и не два звучит мысль «все в порядке», несмотря на явные очень стрёмные звоночки. Звучат совершенно стандартные отговорки всех пейтувин игр. Цитирую:
И что? Как этот аргумент может кого-то успокоить? По-моему, никак.
Когда люди начинают задавать вопросы в духе «постойте-постойте, это что же, будет прямая продажа валюты и кораблей через магазин?», следует ответ:
То есть как бы «все нормально, все в курсе», да?
Вот моя изначальная позиция в этой дискуссии:
mmozg.net/starcitizen/2015/02/15/dizayn-kredity-dlya-arendy-oborudovaniya.html#comment101801
Но неожиданно для меня эти уважаемые мной люди начали вести себя крайне странно, предлагая «прекратить обсуждать до выхода» или говорить в качестве аргумента: «ой, а в любимой твоей Еве, можно подумать, иначе». И, по-моему, это все, мягко говоря, стрёмно. Я предлагаю перенести те же принципы, которые уже заявлены в игре, на любую другую известную MMO (напомню, ничего общего с EVE в этих принципах нет, потому что CCP валюту не продает, и уж тем более не продает корабли) и вспомнить, чем это закончилось.
Удивительно знаешь что? Когда в моем любимом и ожидаемом годами Archeage попытались ввести арки, я не стал играть в игру «А ДАВАЙТЕ ДОЖДЕМСЯ РЕАЛИЗАЦИИ, ДО ТЕХ ПОР ПОМОЛЧИТЕ, ПОТОМУ ЧТО Я ЖДАЛ ИГРУ ТРИ ГОДА». Я написал кучу материалов, объясняющих, что это убьет ожидаемую мной игру. И знаешь что? Думаю, знаешь. Арки отменили. До выхода отменили. Но если бы даже этого не произошло, все равно это сражение за свою любимую игру стоило бы того. А я вижу в случае с SC, как многие предпочитают сражаться здесь с теми, кто высказывает опасения, совершенно справедливые, как мне кажется, оскорбляясь до глубины души самим наличием этих опасений.
Принцип «давайте дождемся» в этом случае — хреновый принцип. Потому что когда дождемся, будет поздно. Я увидел на ММОзговеде кучу рекламных материалов проекта, но не увидел до сих пор ни одного критического материала о системе монетизации. Хотя бы осторожных высказываний опасений от тех, кто действительно ждет игру. Это тяжело. Я знаю, насколько. Я знаю, как мне хотелось проглотить даже арки, только бы не расстаться с мечтой поиграть в Archeage. Только это, увы, не оправдание.
Я все понимаю, но он уже это сделал. Он уже сказал, что будет продавать валюту напрямую игрокам через магазин.
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC. И говоришь, что там он будет играть другими красками, оставаясь, по сути, тем же. То есть важен контекст и окружение. Роль корабля в игровом мире:
Гринд, с моей точки зрения, это не термин игровой механики, это отношение к процессу. Гриндить можно дейлики в вов, мобов в линейке, миссии в Еве. А вот если мы говорим о квестах, то сравниваем их спокойно. Если мы говорим об открытом PvP, то сравниваем их спокойно. В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Прежде всего, это хорошо, что в магазине будут только стартовые корабли, но если там же будет валюта, то, по сути, это покупка любого корабля в два шага, так как валюта в магазине точно рисуется, насколько я понимаю. И, судя по всем презентациям кораблей, за их производство отвечают NPC-корпорации. Хотя роль игроков в процессе до конца не ясна, тут я согласен. Но если проводить параллели с играми Privateer и Freelancer, то там мы все корабли и модули покупали у NPC по фиксированной цене. Если брать за основу тот факт, что в игру можно будет играть в одиночном режиме, то, опять же, едва ли игровая схема предполагает строительство кораблей силами игроков. Да, я использую самое простое и логичное объяснение на основе имеющегося опыта и FAQ игры. До конца это непонятно.
Что же касается «пофиг кто там себе будет покупать шорткаты», это работает только в среде, где нет соревнования, конкуренции или вражды. Если человек, который решил попроказничать, покупает любой корабль и любое оборудование, чтобы доставить тебе неприятности, игра перестает быть игрой. Это полигон для разрядки вот того отдыхающего товарища, а мы с тобой — его корм, манекен, мальчики для битья с благородными принципами «все делать честно и только в игре». Как и происходит в каждой игре с магазинчиком.
Оно и логично, если учитывать, что игра обязана предполагать одиночный и кооперативный режим. Любая MMO, по сути, при недостаточном онлайне умирает. Представь ту же EVE, L2 или даже AA. Представь, что там играет, скажем, компания из десяти друзей. И вот, по сути, вы выполняете задания NPC по доставке грузов или сырья, убийству других NPC. Я понимаю, что там есть возможность пиратствовать, хотя не очень понимаю смысла, если все, от корабля до модулей и груза на борту можно застраховать. То есть это, скорее, процесс препятствования достижения пункта назначения, чем процесс перераспределения благ. Но, окей, там будут пираты в какой-то расширенной версии. Роль заводов и всего остального — непонятна. Хотелось бы почитать подробнее.
В общем, различия для меня не столько в деталях, сколько в целях игровой активности и влиянии коллективного геймплея на суть игры. И здесь у нас пока очень много тумана, о чем я и хотел сказать.
Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?
Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Чтобы было понятно, как это происходит в EVE. Да, увы, ты можешь купить PLEX, но ты должен его выставить на продажу внутри игры и дождаться, когда реальный игрок решит купить у тебя этот PLEX за заработанную им валюту. В случае успешной сделки (которую тебе никто не гарантирует), ты с этими игровыми деньгами идешь снова на рынок и покупаешь там корабль, который построил другой игрок. Но чтобы построить этот корабль, игроку пришлось купить чертеж, который кто-то исследовал, и минералы, которые кто-то добыл. Это я говорю о простейшем T1-корабле, куда более сложные T2 и T3 мы сейчас не рассматриваем. То есть с вводом PLEX в игру там не появилось ни одного нового объекта, ни копейки игровой валюты.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Ну, как разобрались-то? Кто строит корабль? Из чьих материалов? Как работает этот самый завод? Он должен дожидаться ресурсов от игроков и строить не больше кораблей, чем есть ресурсов? Или он просто является атмосферным объяснением куллдауна при респе корабля по страховке? Это же ключевой момент.
Империя — это часть космоса, в которой с разной степенью эффективности (уровни безопасности) действует автоматическая полиция CONCORD, наказывая нарушителей. Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии. В остальном механика везде совершенно одинаковая. Ты все покупаешь у игроков.
Другими словами, ты хочешь сказать, что в магазине корабль будет появляться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
И по страховке корабль будут возвращаться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
Я не понимаю, о чем ты говоришь. Вроде, Империя не обладает никакими особыми механизмами посредничества в этом смысле. Пояснишь?
Ну, как так? В EVE, при всех минусах узаконенного RMT, корабль должен быть каким-то игроком произведен, модули произведены или валюта игровая каким-то игроком должна быть заработана, корабль не восстанавливается и так далее.