avatar
Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)

Не согласен. Это обратная сторона цельного мира невероятных масштабов. Это обратная сторона мира с онлайном в несколько десятков тысяч. Причем, в отличие от улиц, которые водитель рассматривает, как способ добраться к цели, места концентрации для флотовых боев — это как раз цель.

И, в принципе, именно решение на уровне новых правил (созвездие, а не система), может быть успешным.
avatar
Игра должна предоставлять разнообразный и интересный геймплей. Это конечно же очень индивидуально, но именно поэтому я не смог играть в Линейку, как и мои знакомые, жена и друзья. Хотя устанавливали ее все. Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить и крафтить — это не тот вид геймплея, который мне интересен.
Готов немного подискутировать на эту тему. Назови, пожалуйста, свою любимую игру, в которую смогли играть ты, твоя жена, знакомые и друзья. :) Речь о MMO, конечно же.
avatar
avatar
В Еве давно не сервер, а серверные кластеры. Обратите внимание на эту фразу:

Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов.

Вы знаете MMO, которая разруливает сражения тысяч участников в одном месте, желающих перемещаться, наносить урон, блокировать функции друг друга, откачивать?
avatar
Но разве нельзя строить сервер(его логическую часть) таким образом, расчитывая что в одной точке могут собраться все игроки?

То есть вопрос звучит так: «неужели нельзя построить сервер таким образом, чтобы он обсчитывал игровые действия и воздействия друг на друга любого количества людей в реальном времени»? Думаю, нет, нельзя. А вы думали, что можно? Есть примеры? :)
avatar
что ССР сколько лет уже не может поправить серверную часть и хз когда займется этим — лепит все костыль на костыле и замедление времени тоже очередной костыль.

Это от плохого знания истории такое мнение могло возникнуть:

Гигантские сражения коалиций — символ «Евы», часть её уникальности и источник заслуженной славы как для самой игры, так и для командиров, ведущих флоты в бой. Однако любой участник таких столкновений, видевший результат изнутри, скажет вам, что технические проблемы обеспечения боёв с участием столь многочисленных масс игроков существенно и негативно влияют на общее впечатление от хода сражения. Вот уже двенадцать лет мы сочетаем наилучшее компьютерное оборудование с программными инновациями, увеличивая количество игроков, одновременно присутствующих в планетной системе, и выводя его за пределы представимого; мы продолжаем работать как над программной, так и «железной» составляющей игры с тем, чтобы ещё дальше отодвинуть технический предел. Однако необходимо признать: флоты игроков всегда будут превосходить наши возможности по повышению «ёмкости» сервера. Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов. Значит, правила игры следует изменить таким образом, чтобы рассредоточить бои и разделить их на несколько параллельно идущих столкновений (и каждое из них должно идти без «лагов»).
avatar
Спасибище! Это очень крутая и доступная подача таких глобальных и сложных изменений в игре. Я в восторге. Серьезно.
avatar
Спасибо за заметку, Виль. Я довольно долго размышлял над правильными формулировками по заданной тобой теме и заданным вопросам. Как мне кажется, здесь есть две стороны.

Безусловно, игра должна способствовать определенному взгляду на мир. Как минимум — не противоречить ему. Если ты спрашиваешь, какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна моей идеальной ММО (мне все же кажется, что жанр важен), то, пожалуй, вот они:

— Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки. Это не исключает ролеплея, если он вас интересует, а точнее — возможности побыть кем-то другим: более жестким, более добрым, более отчаянным и так далее.

Об этом можно написать слишком много слов, но суть в том, что MMO, помимо того, что это развлечение, еще и замечательный полигон для наблюдения за реакциями других людей. На твои слова и поступки. Поэтому я вижу в такой среде и практическую пользу. Если мы способны задуматься о той или иной модели поведения после просмотра двухчасового фильма, думаю, уж после пары лет игры в рамках определенной модели поведения (или ее адаптации под реакции других) должны появиться определенные выводы.

Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий. Игра не должна превращаться в копию устроенного реального мира, в котором все ходят с надетыми масками если не героев, то уж точно порядочных людей. И только неожиданные всплески нестандартных ситуаций могут проявить их реальных. А так, за чашкой кофе в любимом ресторанчике мы все молодцы и всегда готовы, если что. Пойди проверь. Вот игра и должна проверять. Во всяком случае, моя идеальная игра.

Но у многих поступков есть довольно длинный «хвост последствий». То есть нужно продолжительное время для того, чтобы вы эти последствия прочувствовали. Киношный монтаж и надпись «прошел год» здесь не помогут. Именно поэтому такая игра должна иметь очень далекие, едва достижимые цели. Отсюда второй принцип:

— Игровой мир должен иметь очень далекие и даже в чем-то утопичные цели, но эти пускай утопичные в своем идеальном виде цели должны быть поддержаны реальными возможностями, заложенными или хотя бы запланированными в качестве основ развития проекта. На их идеальное воплощение должна понадобиться вечность. Эти цели, опять-таки, должны касаться отношений между людьми. В моей идеальной ММО.

Это значит, что не может быть никаких «капов» с горизонтальным выбором развлечений на нем, простых правил «победы» в духе «захвати флаг» или «захвати замок». Хотя те же замки и другие соревновательные штуки вполне могут быть частью игры. Просто это не должно быть последней ступенью игрового дизайна. В какой-то степени именно поэтому меня так привлекала концепция пользовательских фракций в Archeage. Жаль, что Джейк Сонг после этого переключился на Civilization Online, упростив детище Сида Мейера до примитивной сессионной гонки. В Archeage у него были все возможности создать некое MMO-шное развитие идеи Civilization.

Но хватит о нем, я просто хотел показать ориентир, который меня привлекал, чтобы было понятно то, о чем я говорю. Фракция — это некая общность, которая могла бы объединить людей не только для того, чтобы стены проламывать или подпирать их, но и для того, чтобы строить свою утопию — некое пространство со своими принципами, своим названием, своей историей. Может, даже, со своими элементами архитектуры, если рассматривать современные возможности игр в этой области. И, наконец, третий принцип:

— Игровой мир должен быть единым. Без всяких пространственных карманов, копий, норок. В каждую минуту времени у вас должны быть максимальные шансы пересечься с чьими-то интересами, чертами характера, взглядами на жизнь или просто — их безвкусной верандой.

Это не значит, что я фанат единого мега-сервера. Хотя и эта идея мне нравится тоже. Но и в шардовой системе я вижу свои плюсы, особенно если дать возможность хотя бы заглядывать в «параллельные миры», чтобы увидеть альтернативную реальность на том же пространстве. Потому что та альтернативная реальность также будет последствием массы выборов и решений. Может, она будет хуже. Может, лучше. Повод задуматься и сделать дополнительные выводы.

***

Ну, и в качестве заключения. В Еве, при всех ее замечательных чертах, есть одна штука, которую я наблюдал в том числе и в рамках своей команды — фоновая прокачка умений влияет на ход мышления. Это прогресс, который происходит, независимо от твоих действий, просто отсчетом секунд, минут, часов, дней, месяцев. И это влияет на людей. Человеку может показаться, что даже если он ничего не делает, он все равно прогрессирует. Что, конечно же, не так. Но человеку, повторюсь, может показаться. И повлиять на его действия. Значит ли это, что система EVE плохая? Нет. Она просто не идеальная. Как и любая другая. Но еще более неидеальной единицей системы остается человек, который может себе придумать любые оправдания для слака. Типа «вот докачаюсь до дредноутов, вот тогда я ого-го!».

С другой стороны, если говорить о выпадении из команды в LA2, скажем, на несколько месяцев, то понятно, что мы получим определенное отставание от друзей. Хотя ты знаешь, что они существенно замедлятся, продвинувшись вперед. Но главное, что тут произойдет, это не выпадение из актуального диапазона уровней, а выпадение из жизни конкретных людей на несколько месяцев. Выпадение из общих планов, целей, эмоций. Так бывает. Но у этого есть последствия. В этом смысле догнать по уровням будет проще, чем снова внедриться в команду, как мне кажется. И, в какой-то степени весь этот человеческий уровень намного важнее в конечно итоге. Как и отношение к тому, спешить или не спешить в игре.

Мы вот при всей неспешности LA2 Classic даже делевелились многократно, чтобы подождать отстающих. И когда, скажем, конкретный отстающий, ради которого мы делевелились и не прогрессировали, чтобы синхронизироваться, просто тихо забивает на игру и никому ничего не говорит (а мы продолжаем делевелиться, ага), это чисто человеческий поступок, на мой взгляд. Тут игра и ее условия просто индикатор. А важнее всего — отношения людей друг к другу и к миру. Как и в жизни — кто-то любит гонку, а кто-то — неспешную, созерцательную жизнь.

Ты прав в том, что есть механики, которые подталкивают к гонке. Это я понимаю. И да, это стоит обсуждать. Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю, но прогресс быть должен, как реакция той части виртуального мира, которая все же еще и игра.
avatar
Ну, хорошо, а сколько, на твой взгляд? :)
avatar
Да просто посчитай зарплату для команды из пятидесяти человек на протяжении года. Просто возьми два миллиона, раздели на двенадцать, а потом — на пятьдесят. Деньги закончились, за год проект не сделать. :) Это только зарплата, напомню.
avatar
Ну ты оптимист, конечно. :)
avatar
Но держать рядом 2-3 региона вполне не составит труда.

Благодаря этому альянсы могут зафиксировать возможность защитить свои сооружения от начальных атак и от последующих Захватов путём активных сражений в наиболее важных для них часовых поясах. Принимая во внимание тот факт, что все сооружения одного альянса уязвимы в одно и то же время, компактные атакующие могут получить преимущество над соперником, занимающим большие территории (защитнику следует быть готовым закрывать любые свои системы одновременно).
avatar
Хорошо, но как в таком случае арендаторы смогут защитить хаб или станцию? Раньше это делали покровители, за что, собственно, деньги и брали. Теперь не смогут.
avatar
Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.

Еще раз уточняю: на ваш взгляд, приведенный график онлайна за всю историю EVE подтверждает вашу теорию или нет?
avatar
А, и еще это удар по системе аренды.
avatar
Я думаю, причина в том, что вы не можете прочесть даже значения с вами же приведенных графиков, которые «накопали».

Но вы, главное, определитесь для начала, отражает этот график вашу теорию или нет. А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
avatar
Зачем говорить про любую игру. Посмотрите на этот конкретный график, показывающий онлайн проекта на протяжении 12 лет. Потом свяжите его со своими словами:

Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
avatar
Я не возражал. Я показал график онлайна за всю историю EVE. Из него виден масштаб снижения. И на нем есть тот отрезок, о котором вы говорите. Просто этот отрезок без полной картины не говорит ни о чем. С тем же успехом можно сказать, что «полупустым» сервер EVE был 60% своей истории, а еще 20% — «совсем пустым». :)
avatar
То есть вы отмасштабировали тот же график и заявляете, что накопали что-то принципиально другое? :)
avatar
Хм…

Мы планируем достичь этой цели, связав защиту планетной системы напрямую с действиями защитников (как в течение флотовых сражений во время атак, так и обычной занятостью защитников в мирное время). Наша цель, видимая и реализуемая в рамках новой системы владения космосом, выглядит так: очень маленькая группа игроков на практически любых кораблях должна быть в силах полностью занять незащищённую планетную систему, проведя несколько атак (каждая из которых занимает примерно 10-30 минут) в течение нескольких дней. С другой стороны, выселение альянса, активно пользующегося планетной системой, и ведущего её оборону, должно быть очень сложной задачей, что приводит нас к следующей цели.

Цель № 5: Жизнь на своей территории должна давать существенные стратегические преимущества.

Очень важно, чтобы активные и подготовленные альянсы были снабжены инструментами для защиты своей земли и своего дома. Получение преимуществ за фактическую и деятельную населённость космоса — один из ключевых мотивов, в соответствии с которым мы корректировали экономику «нулей» в последние годы, успешно смещая её и переводя от стационарных активов в сторону «восходящего» игрового процесса. Пришло время обозначить более тесную связь экономической активности рядовых жителей космоса с линией фронта в сражениях за Новый Эдем…

По новым правилам владения космосом заселённые планетные системы будет кратно проще защищать и контролировать (по сравнению с заброшенными); активная деятельность принесёт в этом плане больше пользы, чем пассивная; вмешательство в будничную жизнь врага в его системах поможет достичь преимущества как стратегически, так и экономически. Подробности о том, как именно мы начнём достижение этой цели — ниже по тексту статьи.