avatar
но… есть же живой пример. :)

О чем речь? :)
avatar
Конечно могу: в них включается фантазия. Там персонажа видишь только ты и только так, как его представляешь себе. А еще они идут на всем, от сотового телефона, до компьютера.

Прости, но тогда игра в казаки-разбойники еще лучше. Включается фантазия, не нужен даже сотовый. Какие-то очень абстрактные аргументы. Вообще, я спрашивал об игровой механике.

Ну, инстанс — это вообще костыль. А кланы нагибаторов есть везде, где есть кланы — наглядный пример того, как много могут игроки.

Эм… расскажи о кланах-нагибаторах в парках развлечений, пожалуйста. И скажи, что они там такого принципиально нового могут, чего не могут другие, пускай несколько позже? :) Но главное — как это все относится к моему аргументу о том, что именно разработчики определяют базовые законы игрового мира и очерчивают возможности игроков?

С аргументом по поводу вживания в аватар согласиться можно, если закрыть глаза на другие минусы, описанные в моем тексте. :)
avatar
Ну, тут еще можно сказать, что, возможно, речь идет не о свете и тьме, а о жизни и смерти. Обрати внимание на ветви дерева. Или вообще — тепло/холод, лето/зима. :)
avatar
Если ты считаешь, что надо развивать именно социалку — почему тебе нравилась Archage, нравится LA2C?

Потому что в них был хороший потенциал социалки со стороны механики. :)

Были же очень атмосферные ТЕКСТОВЫЕ РПГ.

Может, и были, но я их не застал. Мне сложно судить об их плюсах и минусах. Можешь рассказать, чем они лучше, к примеру, L2C?

Просто, наверное одинаковый уровень картинки и ощущений в течении 10 лет надоедает?

И поэтому я играю… в L2C? :)

Вот как раз развитие социалки — это больше не к игроделам — это к игрокам...

В корне не согласен. Именно игроделы создают базовые законы мира, по которым он живет. Игроки могут их дополнить или развить своими действиями, но иногда они просто не могут перепрыгнуть через препятствия базовых законов. Как те же инстансы, к примеру.

… а технологии будущего им в этом помогут.

Нельзя ли конкретнее? Как? :)
avatar
Про колонки — это хороший пример. А я приведу тебе свой. Мой сын сейчас уже взрослый, но с детства он видел, как родители играют в КИ. Видел в буквальном смысле слова — он наблюдал за нами, он видел, во что мы играем, что происходило на мониторах. И вот была ситуация. Он играет на ковре в свои игрушки, мы, поглядывая на него, играем с женой в кооперативную кампанию Icewind Dale. Тот самый Icewind Dale, который с боевой паузой и походовым режимом. И были там такие жуки, которые выпускали газ, парализующий наших героев. Мы их очень опасались, потому что там AoE и все, кто в облако попадал, оставались на долгое время парализованными.

Ну, и вот очередная пещера, встреча с жуками, мы позиционируем своих героев так, чтобы минимальное их количество попало под раздачу, отпускаем паузу. Дальше ход жуков. Игра что-то там высчитывает, жуки тупят, не ходят. Лешка встает с ковра, подбегает к моему столу, голова только чуть выше поверхности стола, и кричит в монитор «ПУКАЙ, ТАЛАКАН, ПУКАЙ!!!».

Мы, конечно, покатывались минут пять со смеху, и он с нами вместе, гордый собой, что рассмешил родителей. В тот момент это стало нашей общей шуткой.

Но тут есть и детали. Мы, конечно, смотрели за ним в полглаза, но смотрели. Готовы были отреагировать на его действия в любую секунду. То есть он находился в зоне нашего периферийного зрения. И шлемы бы в этой ситуации не надели, очевидно. Но даже если бы мы надели шлемы, в кого бы мы превратились для нашего сына? В «улетевших» родителей? Он бы не видел ни чем мы заняты, ни почему это нам нравится. Не было бы этой общей шутки. Вот это для меня показательная ситуация, как мне кажется.
avatar
Я не думаю, что шлем сократит игровые сеансы, наоборот мне кажется что только увеличит.

А какие аргументы в пользу этого утверждения?
avatar
Конечно.
avatar
За редким исключением игры имитируют взаимодействие с людьми. Неважно, это горизонтальное взаимодействие (RPG, шутеры) или вертикальное (стратегии), игры, как правило, о людях. Чем более естественными (а значит, и сложно предсказуемыми) будут реакции людей, тем более реалистичной будет среда, а результаты нахождения в ней будут более интересными, как мне кажется. Простой пример — очень быстро в шутерах устали играть с ботами, хотя именно в шутерах AI организовать проще из-за небольшого спектра сравнительно простых действий. Пример посложнее, и ты о нем прекрасно знаешь — миф о том, что в компьютерной игре все хотят стать генералами и никто не захочет быть солдатом, был с успехом разбит жутким дефицитом флиткомов в EVE. Не в последнюю очередь потому, что люди, никогда не бывавшие «генералами», вдруг для себя выяснили, что когда имеешь дело не с послушными солдатиками, обведенными рамочкой, генерал вдруг становится крайним. И так легко получаемая в одиночных играх слава полководца в реальной человеческой среде, где никто не играет в поддавки, показала, что и ошибок тебе никто особо прощать не собирается, и успехи твои считает «само собой разумеющимся», потому что «назвался груздем...». По-моему, это очень крутой опыт.
avatar
Шлем тоже не бегство от реальности, по-моему. Но очевидная изоляция от внешнего мира. В условиях домашнего быта, где мы и погружаемся в компьютерные игры, как правило, это не всегда удобно. То есть это менее удобно, чем ноут на диване или монитор на столе. Мой аргумент (может быть спорный и опровергнут на практике) заключается в том, что шлем сократит игровые сеансы, а значит, это только кажущийся прогресс. Для меня прогресс выглядит не в том, какой девайс у тебя и насколько он навороченный, а в том, насколько игры становятся распространенным, частым, общепризнанным явлением. Это культурный контекст, в котором легко найти единомышленников в любой момент времени.
avatar
Это не бегство от реальности

А с кем ты сейчас споришь? :) Конечно, это не бегство от реальности.
avatar
Я очень сильно сомневаюсь что эту цитату можно применить к большинству компьютерных игр.

А вот мне лично кажется, что именно к играм эта фраза относится куда больше, чем к любому другому искусству. Так как игра по определению — это личный опыт. Кстати, по этой причине никогда не понимал тех, кто тратит время на просмотр стрима игры (то есть наблюдение за чужим игровым опытом без переживания собственного, что по качеству уступает даже самой невнятной книжечке), вместо того, чтобы то же самое время потратить на собственную игру.

А вот назвать гринд плексов когнитивным процессом… это надо сильно постараться.

Давай начнем с того, что свести понятие «игра» к понятию «гринд плексов» так же разумно, как свести процесс чтения книги к формулировке «пересматривал буквы алфавита».
avatar
а речь все же об усталости и дискомфорте от оного.

То есть даже после того, как четыре человека здесь прямо вам сказали, что ничего такого нет ни через шесть, ни через десять часов, вы продолжаете настаивать, что это не ваша проблема, а так должно быть у всех? :)
avatar
Так все же, где вы увидели привязку к компьютеру? :) Я как раз понимаю, что шлем первым делом вас от компьютера отвяжет. И вы сможете хоть под кроватью лежать, на удобство восприятия картинки это не повлияет. А вот то, что шлем вас изолирует от всего вокруг — это уже другой вопрос. Тут можно спорить, но речь однозначно идет не о привязке.
avatar
Привязывают к компьютеру — нехорошо

Где об этом сказано? Можете процитировать?
avatar
Дык, я и сам играю каждый день по несколько часов, а в выходные и все восемь могу зарядить, особенно в это время года. Я же говорил про " восьми-десяти-часовые ежедневные сессии в ММО".
avatar
У тебя есть каждый день восемь часов на игры? :)
avatar
Ты можешь привести аргументы, которые покажут, что я неправ.
avatar
Уменьшение сеанса происходит по разным причинам. Что тут странного?
avatar
А вы говорите о достаточо большом разнообразии действий. Серфить по интернетам не то, что играть, всеж…

Во-первых, я говорил о работе, не о серфинге. Во-вторых, о какой игре вы говорите? Я говорю о MMO, там, как правило, нет какого-то бешеного вращения мышью. В-третьих, я играл непрерывно больше шести часов. Болей не возникало.
avatar
Шлем выключает из реальности настолько, насколько ты погружаешься в мир виртуальный.

Возможно, я это вижу неправильно, но для меня есть существенная разница между экраном и шлемом. Хотя бы в вопросе периферийного зрения и вообще восприятия окружающего пространства.

Махание рукой происходит потому, что ты в наушниках. Оно ничем не лучше, чем стучание по шлему или написание в чат

Опять же, для меня лично это совершенно разный уровень выключения из реальности. И мне совершенно не нравится вариант, при котором мне будут стучать по шлему.

А по второму вопросу я тебя убедил? :)

Нет, извини, просто, думаю, что ни ты, ни я не обладаем в этом вопросе статистикой, чтобы быть достаточно убедительными. Я делился только опасением, которое происходило из небольшого сеанса игры. Ни одна PC-игра до этого таких условий не учитывала по умолчанию. А вот мобильные — учитывают. И глубина мобильных игр хорошо известна, вроде.