Хватит занудствовать. Просто признай, что большая часть твоих расчетов это твой стиль игры и проблемы для тебя это не проблемы игры, а скорее проблемы вызываемые особенностью твоего стиля.
Если бы ты внимательно читал то, что я пишу, то заметил бы, что я изначально говорил только о своем стиле игры. Если бы ты прочитал заметку «На выход», то обнаружил бы упоминание об этом и сноски по поводу того, что я говорю о себе и своем стиле игры, раз десять. Но в последнее время тебе проще сказать гадость, чем почитать и подумать, увы.
Все, что я прошу, это показать конкретную схему и конкретную раскладку по деятельности и таймингам конкретного человека. Как правило после этого за бравурными заявлениями «я продолжаю нормально играть после 1.2» при детальном анализе проявляются «да, но оставляю персонажа 24/7», чего я делать не буду и объяснил, почему, или «да, но я покупаю баночки», чего я делать тоже не буду и тоже объяснил, почему. Да, это моя личная, субъективная позиция.
Как-то все забывают, что для существования игры по подписке нужна уйма подписчиков
Кому нужна? Зачем нужна? Нужна, чтобы что? Чтобы окупить озвучку ММО актерами? Если вы делаете игру, вы рассчитываете на то, что она будет пользоваться популярностью. Если у вас не получилось сделать интересной игры и, о б-же, оказалось, что озвучка актерами не помогает после трех месяцев игры в ММО, то виноват в этом тот, кто ставил на эту фишку. В игровой индустрии так случается — не на то поставили. Так вот, если ваш сервис неинтересен, как игра, как ММО, надо исправлять именно это, или признать опыт неудачным и учесть его в будущем, сделав новый проект. Я вообще не понимаю, когда мы дотрахались до вот этих мышей — сострадания к тем, кто сделал неинтересную игру, но все равно хочет денег? Почему эта очевидная ошибка разработчиков должна оправдывать любые схемы, а особенно эксплуатирующий геймдизайн?
Собственно, текущая схема SWTOR как раз неплохая именно потому, что изначально проект никак не тянул на подписку по своей структуре. Ведь, фактически, его основная ценность в авторском контенте, за который вы платите при покупке коробки. И все это анализировать стоило до запуска проекта, не брать у поклонников сначала за игру, потом за подписку, а потом признавать, что эта схема не подходит, уже нарубив денежек на ажиотаже и обещаниях ММО. Это некрасиво именно по отношению к доверившимся.
Насчет продажи игрового преимущества — если то, что дает преимущество можно отдать, обменять или продать в игре — ничего в этом особо страшного я лично — не вижу, ибо это доступно всем, да.
Это ваше право — видеть или не видеть что-то страшное в определенной схеме. Никто не может вам запретить любить Аллоды и или PW за их схему. Но для меня вопрос покупки преимущества — это вопрос нарушения базовых правил игры. Вы забили два гола, вспотели, запыхались? Спокойно, взгляните на табло — команда противника только что купила три гола в ваши ворота. Но вы не волнуйтесь, соберитесь, ведь вы можете добиться того же игровыми методами. Ну, или пойдите уже и купите голы в их ворота. А следующий матч состоялся, но его никто не мог посмотреть, потому что он весь прошел в пределах банкоматов и банковских транзакций.
Для меня нет проблем купить что угодно в игровом магазине. Это не те деньги, которые я замечу, по сравнению с другими ежедневными тратами. Но, во-первых, я не хочу в такое играть, я не вижу предмета игры. А во-вторых, мне кажется унизительным быть жертвой манипуляций и вымогательства. Даже если это вопрос десяти копеек.
15-20 мин на огород и аукцион, потом походы/пиратство.
Какое-то странное общение, если честно. Снова никаких подробностей, никаких таймингов. Сначала идет 15-20 минут, потом абстракция. Третий раз уточнять уже и не хочется, если честно.
Я видел скриншоты аукциона своими глазами. Не стоит все же забывать о том, что ты участвуешь в раннем бета-тесте. Поэтому на основании увиденного сложно говорить, что есть в игре вообще, а чего нет. :)
Это странная, не очень мной понимаемая, но концепция разработчиков. АФК в Archeage — это не концепция. То, что вы можете обойти пейволл при помощи включенного 24/7 персонажа не убирает пейволл, просто вы нашли способ его по-своему обойти.
60% поверхности, вроде, если ты про машину. :) Но если про игру, надо писать честно — это игра, которая с вас сдерет три шкуры, заставит заплатить за доступ, а потом еще вынудит пойти в магазин. И, кстати, это отличный пример того, почему нет смысла говорить о том, что фритуплей нужен для упрощения доступа. Фритуплей нужен для более простой легализации игрового магазина.
Пока издатель русской версии не объявил, что в игре будут серверы по подписке, предпосылок вагон и маленькая тележка. Иначе как еще разработчики будут получать деньги? В Корее, к примеру, исключительно «фритунувыпоняли».
Хотя сама такая механика — неплохо, лучше, чем ничего.
Проблема в том, что все это, буквально, «человеко часы», оплачиваемые. Это часть общего бюджета. Который, как мы знаем, не резиновый. Поэтому едва ли эти человеко часы заменили «ничего». Чем-то пожертвовали. Нам предстоит узнать, чем.
В полтора -два. Качается еще хил и бард. Так что все комфортно, но «без фанатизму».
Если при объединении четырех человек КПД падает в два раза, это пламенный привет балансу. «Хилл» и «Бард» — это не инвалиды на пособии, а востребованные персонажи.
С хре… чего вдруг? У меня торрент ест больше процессорного времени чем клиент. Так что вообще не вижу проблем в этом.
От того, что ты не видишь очевидных проблем в требовании держать компьютер включенным 24/7, а персонажей 80% времени афк-болванчиками, объективная убогость этого подхода никуда не денется. :)
Причем тут нечестно? Это глупо и унизительно — держать игровой клиент включенным, когда не играешь. Очевидно, что концепция предполагает стимулирование реального онлайна. Можно все это обходить и говорить, что при таком подходе жить можно, но речь-то шла о нормальной игре.
незамеченная очепятка читать как «3-4»
мешочки и ОР в в воровство делятся на количество человек. Следовательно падает не 300 мешочков а 80 и это вполне нормальный вариант, позволяющий играть без покупки банок ОР.
А в твоем примере группа из четырех человек тратит на убийство моба столько же времени, сколько один человек, или все же в четыре раза меньше?
Так что я уверен, что даже П2П-модель совсем не гарантирует отсутствия донатного шопа.
Если я куплю красную машину, гарантирует ли это, что она всегда будет красной? Нет. Я могу ее перекрасить. Если дальше в моем техпаспорте будет написано «цвет: красный», а машина при этом будет синяя, меня сильно оштрафуют. А вот хозяина игрового сервиса — нет. Для этого и существует нормальная игровая журналистика, представители которой должны после появления в игре магазина с вещами, дающими преимущество, написать — этот проект больше не pay-to-play. И любой опытный игрок не должен называть такой проект «pay-to-play», чтобы не плодить дезинформацию. Да, в этом проекте действительно надо сначала заплатить, чтобы играть. Но эта преграда — только первый слой. Как первый слой краски на машине. А потом идет второй — магазин с некосметическими штуками. И поэтому такой подход настолько же pay-to-play, насколько моя перекрашенная в синий машина красная.
Я про это и говорю. Есть акция со скидкой. Скидка работает.
Я хочу пояснить, почему эта акция не имеет отношения к премиум-подписке. Акция со скидкой на премиум у вас есть всегда. Она выглядит так: оплачивая три месяца премиума одним платежом, вы получаете скидку и ваша плата за месяц становится меньше. Это чистая скидка на премиум. А то, что мы видим сейчас — скидка на кристаллы. Основное предназначение кристаллов совсем не оплата премиума, а оплата срезания углов в игре.
Намного чаще продающиеся преимущества становятся средством извлечения денег в процессе обычной игровой активности. Человек ставит перед собой цель, начинает работать над ее достижением, затем решает вместо этого заплатить и получить ее прямо сейчас (или проще). Игрок платит непосредственно за то, чтобы играть в игру меньше, срезать углы в существующей базовой игровой динамике для достижения немедленного удовлетворения. Это плохой обмен с точки зрения долгосрочной выгоды, если только эти краткосрочные цели сами по себе ничего особо не значат и игрок тут же находит себе следующие.
Когда игра сама по себе вознаграждает игроков, система pay-to-win еще более опасна, так как игрок при помощи денег пропускает массу событий и вознаграждений, увлекаясь внешней целью. С точки зрения многопользовательской игры с элементами соревнования такие процессы разрушительны не только для игрока, воспользовавшегося срезанием углов, но и для всех участников.
В случае с текущей версией Archeage все значительно хуже еще и потому, что игровой процесс уже обставлен пейволлами, заставляющими даже не срезать углы, а платить за возможность осуществить игровую активность. Но сам факт платежей за какой-либо товар в игровом магазине очень быстро размывает грань между необходимыми для игры товарами (а ведь как унизительно звучит) и товарами, обеспечивающими срезание углов.
Если бы ты внимательно читал то, что я пишу, то заметил бы, что я изначально говорил только о своем стиле игры. Если бы ты прочитал заметку «На выход», то обнаружил бы упоминание об этом и сноски по поводу того, что я говорю о себе и своем стиле игры, раз десять. Но в последнее время тебе проще сказать гадость, чем почитать и подумать, увы.
Все, что я прошу, это показать конкретную схему и конкретную раскладку по деятельности и таймингам конкретного человека. Как правило после этого за бравурными заявлениями «я продолжаю нормально играть после 1.2» при детальном анализе проявляются «да, но оставляю персонажа 24/7», чего я делать не буду и объяснил, почему, или «да, но я покупаю баночки», чего я делать тоже не буду и тоже объяснил, почему. Да, это моя личная, субъективная позиция.
Кому нужна? Зачем нужна? Нужна, чтобы что? Чтобы окупить озвучку ММО актерами? Если вы делаете игру, вы рассчитываете на то, что она будет пользоваться популярностью. Если у вас не получилось сделать интересной игры и, о б-же, оказалось, что озвучка актерами не помогает после трех месяцев игры в ММО, то виноват в этом тот, кто ставил на эту фишку. В игровой индустрии так случается — не на то поставили. Так вот, если ваш сервис неинтересен, как игра, как ММО, надо исправлять именно это, или признать опыт неудачным и учесть его в будущем, сделав новый проект. Я вообще не понимаю, когда мы дотрахались до вот этих мышей — сострадания к тем, кто сделал неинтересную игру, но все равно хочет денег? Почему эта очевидная ошибка разработчиков должна оправдывать любые схемы, а особенно эксплуатирующий геймдизайн?
Собственно, текущая схема SWTOR как раз неплохая именно потому, что изначально проект никак не тянул на подписку по своей структуре. Ведь, фактически, его основная ценность в авторском контенте, за который вы платите при покупке коробки. И все это анализировать стоило до запуска проекта, не брать у поклонников сначала за игру, потом за подписку, а потом признавать, что эта схема не подходит, уже нарубив денежек на ажиотаже и обещаниях ММО. Это некрасиво именно по отношению к доверившимся.
Это ваше право — видеть или не видеть что-то страшное в определенной схеме. Никто не может вам запретить любить Аллоды и или PW за их схему. Но для меня вопрос покупки преимущества — это вопрос нарушения базовых правил игры. Вы забили два гола, вспотели, запыхались? Спокойно, взгляните на табло — команда противника только что купила три гола в ваши ворота. Но вы не волнуйтесь, соберитесь, ведь вы можете добиться того же игровыми методами. Ну, или пойдите уже и купите голы в их ворота. А следующий матч состоялся, но его никто не мог посмотреть, потому что он весь прошел в пределах банкоматов и банковских транзакций.
Для меня нет проблем купить что угодно в игровом магазине. Это не те деньги, которые я замечу, по сравнению с другими ежедневными тратами. Но, во-первых, я не хочу в такое играть, я не вижу предмета игры. А во-вторых, мне кажется унизительным быть жертвой манипуляций и вымогательства. Даже если это вопрос десяти копеек.
Какое-то странное общение, если честно. Снова никаких подробностей, никаких таймингов. Сначала идет 15-20 минут, потом абстракция. Третий раз уточнять уже и не хочется, если честно.
Вы не объясняете, как вы играете.
Это странная, не очень мной понимаемая, но концепция разработчиков. АФК в Archeage — это не концепция. То, что вы можете обойти пейволл при помощи включенного 24/7 персонажа не убирает пейволл, просто вы нашли способ его по-своему обойти.
Проблема в том, что все это, буквально, «человеко часы», оплачиваемые. Это часть общего бюджета. Который, как мы знаем, не резиновый. Поэтому едва ли эти человеко часы заменили «ничего». Чем-то пожертвовали. Нам предстоит узнать, чем.
Если при объединении четырех человек КПД падает в два раза, это пламенный привет балансу. «Хилл» и «Бард» — это не инвалиды на пособии, а востребованные персонажи.
От того, что ты не видишь очевидных проблем в требовании держать компьютер включенным 24/7, а персонажей 80% времени афк-болванчиками, объективная убогость этого подхода никуда не денется. :)
Причем тут нечестно? Это глупо и унизительно — держать игровой клиент включенным, когда не играешь. Очевидно, что концепция предполагает стимулирование реального онлайна. Можно все это обходить и говорить, что при таком подходе жить можно, но речь-то шла о нормальной игре.
А в твоем примере группа из четырех человек тратит на убийство моба столько же времени, сколько один человек, или все же в четыре раза меньше?
Ай молодец. Отличный аргумент. :)
А можешь развернуть мысль? Что за 3/4?
Нет, никак не хватает. Подробно об этом написано здесь.
Вот цитата из заметки «Эксплуатирующий геймдизайн»:
В случае с текущей версией Archeage все значительно хуже еще и потому, что игровой процесс уже обставлен пейволлами, заставляющими даже не срезать углы, а платить за возможность осуществить игровую активность. Но сам факт платежей за какой-либо товар в игровом магазине очень быстро размывает грань между необходимыми для игры товарами (а ведь как унизительно звучит) и товарами, обеспечивающими срезание углов.