И конечно у нас тоже есть свои интересные истории, да они отличаются от красивых поэтических рассказов об обустройстве удобной общественной мастерской или о проведении викторины для всех и каждого, но для нас истории про защиту замка на баркасе, когда с него нельзя упасть, потому, что там лава не менее интересны.
Истории про защиту замка или столкновение в море по умолчанию в принципе интереснее истории про викторину или общественную мастерскую. В том-то и дело. Поразительно то, что весь этот пласт потенциально интересных историй разбивается о «заовнили». Потому что история, в которой кто-то пришел «овнить», «заовнил» и пошел дальше — она неинтересная по чисто драматургическим причинам. Во-первых, в ней нет завязки. Вы ее проскакиваете через магазин, на самолете. Кульминацию-то надо раскачать. А это без хорошей завязки невозможно. Во-вторых, она лишена героев, которые ценны для читателя (наблюдателя). Он не сопереживает, в большинстве случаев не ассоциирует себя с героем. Мне так кажется. И в этом огромная проблема. Фактически, вместо шекспировских сюжетов той же Евы в играх с магазинчиком мы получаем сводки о футбольном матче юниоров, где основной сюжет крутится вокруг мамаши, которая купила детворе классную форму. Какой счет, спрашиваете? Да кому это интересно, кроме самих детей?
В тексте как раз озвучена очень хорошая мысль о том, что отсутствие механик, формирующих очертания PvP — это не ограничение свободы, это ее отсутствие. То есть буквально:
Но как бы ни привлекательно было видеть всё эти механизмы как «свободу», это лишь ешё один набор правил, придуманных разработчиками и воплощённый в игровом коде. Если в игре есть свободное пвп, то только потому, что она была спроектирована таким образом. И если в игру вдруг не включили механику воровства — ничего своровать вы не сможете.
Мне сложно оценить, насколько PoE MMO и как у них там устроен их бизнес, но HaH вообще не бизнес. Я помню прекрасно, как им на сервер народ скидывался. И как бэкапа не было из-за того, что они не могли купить второй(!) винчестер!
— это настолько урезанное высказывание, что находится на грани, когда перестаёт быть правдой.
Ден, все же, внутри игры — это единственное, что можно с ним сделать. Для меня в этой заметке было важно объяснить, что этот предмет, покупаемый за реальные деньги, не несет в себе вообще никакой внутриигровой ценности. То, что на него можно что-то купить вне игры, как и договориться с каким-то человеком вне игры, не делает влияние на игру хоть на грамм больше.
Смотри, все, что здесь пишут против ФриПвП игроков — это негатив.
Ну, например, здесь с большим вдохновением пишут это. Все происходящее и действительно достойное описания, восхищения со стороны посторонних людей, происходит в условиях «фриПвП». Вы и ваши поступки — это не все фриПвП. Это просто ваши поступки. И ваши поступки оцениваются соответственно, хоть и субъективно. Не нужно все фриПвП и всех фриПвП-игроков соотносить с собственными нагиб-наклонностями. Они заслуживают большего. И я говорил об этом всегда.
— Чуть выше Атрон предложил два мотива, либо агрессия, либо неуверенность. Но их может быть миллиард.)
— Я прошу вас назвать достаточные для вас мотивы, чтобы напасть на персонажа, которого вы не знаете, который не принадлежит к группе прямых врагов вашего коллектива, который своими действиями не нарушил ваших интересов.
— Скорей всего я не буду нападать. А так, это мое личное дело :)
А, уже не ваши мотивы. :) Это было быстро. Окей, я прошу вас назвать достаточные для вас мотивы, чтобы напасть на персонажа, которого вы не знаете, который не принадлежит к группе прямых врагов вашего коллектива, который своими действиями не нарушил ваших интересов.
Потому что может это сделать и при этом не представляет опасности для вас лично, не вторгается в ваше личное пространство. Боевая зона означает только отсутствие запрета на нападение, но не содержит приказа нападать. Нападение на персонажа, которого вы не знаете, который не принадлежит к группе прямых врагов вашего коллектива, который своими действиями не нарушил ваших интересов — это ваше личное решение. Этим отличается виртуальный мир от арены. Если вы убиваете его на всякий случай, потому что он потенциально может убить вас, это ваше решение, продиктованное неуверенностью в себе. Если вы убиваете его, просто потому что можете, это ваше решение, продиктованное вашей агрессивностью. У каждого действия есть мотив. Если вы его объясните, будет намного понятнее.
Итак, Romulas , ваши мотивы нападения на другого персонажа, управляемого другим живым игроком:
Оружие новое проверить
Напугать
Прогнать
Показать себя
Самоутвердится
Ник не понравился
Ник понравился
Он эльф
Он не эльф
Пятка зачесалась
Комар укусил
Мама отругала, надо срочно выместить на ком то злость
Весь день все бесили, хочется отыграться
Просто так, в конце концов.
Обращаю ваше внимание на то, что все эти мотивы родились не в голове вашего персонажа, и не в голове вашего персонажа они стали достаточным основанием для того, чтобы вторгнуться в игровую жизнь другого человека. Все это родилось и стало достаточным основанием для нападения в вашей голове.
Кто-то недоволен, что его убили без причины? Да он пытается навязать пвп-шерам мирный стиль игры!
Кто-то, может и так сделает. Я же постараюсь навязать ему бой. :) Просто теперь у меня будет причина. Теперь мои действия и мое пвп станет осмысленным. Кто-то считает, что я дарю врагу фан (да, врагу, и я могу объяснить, почему он для меня враг — он напал на меня, на моего друга или на мирного прохожего без причины), но юмор в том, что теперь и я получаю море фана, сражаясь против такого противника. Теперь у меня есть мотивация. Для меня нет, с эмоциональной точки зрения, серьезной разницы, получится победить или нет (хотя побеждать приятно, кто бы спорил). Я все равно лучше него. Лучше в мотивах и в соблюдении принципов. А попыток с чистым сердцем нападать на него у меня бесконечное количество.
К моему огромному сожалению, я не вижу вокруг достаточное количество настоящих певепешников, которые интересы сиюминутной победы готовы принести в жертву каким-то совершенно понятным и общепринятым принципам. Но даже когда мне настолько грустно, я совершенно не понимаю людей, которые хотят все зоны сделать мирными.
Это серьезное такое заявление, если что. А есть какие-то документальные подтверждения такой «просьбы»?
Картину, в которой за эффективность можно заплатить любую цену, не может испортить радар. :)
Истории про защиту замка или столкновение в море по умолчанию в принципе интереснее истории про викторину или общественную мастерскую. В том-то и дело. Поразительно то, что весь этот пласт потенциально интересных историй разбивается о «заовнили». Потому что история, в которой кто-то пришел «овнить», «заовнил» и пошел дальше — она неинтересная по чисто драматургическим причинам. Во-первых, в ней нет завязки. Вы ее проскакиваете через магазин, на самолете. Кульминацию-то надо раскачать. А это без хорошей завязки невозможно. Во-вторых, она лишена героев, которые ценны для читателя (наблюдателя). Он не сопереживает, в большинстве случаев не ассоциирует себя с героем. Мне так кажется. И в этом огромная проблема. Фактически, вместо шекспировских сюжетов той же Евы в играх с магазинчиком мы получаем сводки о футбольном матче юниоров, где основной сюжет крутится вокруг мамаши, которая купила детворе классную форму. Какой счет, спрашиваете? Да кому это интересно, кроме самих детей?
Ден, все же, внутри игры — это единственное, что можно с ним сделать. Для меня в этой заметке было важно объяснить, что этот предмет, покупаемый за реальные деньги, не несет в себе вообще никакой внутриигровой ценности. То, что на него можно что-то купить вне игры, как и договориться с каким-то человеком вне игры, не делает влияние на игру хоть на грамм больше.
Ну, например, здесь с большим вдохновением пишут это. Все происходящее и действительно достойное описания, восхищения со стороны посторонних людей, происходит в условиях «фриПвП». Вы и ваши поступки — это не все фриПвП. Это просто ваши поступки. И ваши поступки оцениваются соответственно, хоть и субъективно. Не нужно все фриПвП и всех фриПвП-игроков соотносить с собственными нагиб-наклонностями. Они заслуживают большего. И я говорил об этом всегда.
В том смысле, что вы себя в этом диалоге ярко проявили.
— Я прошу вас назвать достаточные для вас мотивы, чтобы напасть на персонажа, которого вы не знаете, который не принадлежит к группе прямых врагов вашего коллектива, который своими действиями не нарушил ваших интересов.
— Скорей всего я не буду нападать. А так, это мое личное дело :)
Очень показательный диалог.
Итак, Romulas , ваши мотивы нападения на другого персонажа, управляемого другим живым игроком:
Обращаю ваше внимание на то, что все эти мотивы родились не в голове вашего персонажа, и не в голове вашего персонажа они стали достаточным основанием для того, чтобы вторгнуться в игровую жизнь другого человека. Все это родилось и стало достаточным основанием для нападения в вашей голове.
Не нужно миллиард. Назовите один. Всего еще один мотив. :)
Кто-то, может и так сделает. Я же постараюсь навязать ему бой. :) Просто теперь у меня будет причина. Теперь мои действия и мое пвп станет осмысленным. Кто-то считает, что я дарю врагу фан (да, врагу, и я могу объяснить, почему он для меня враг — он напал на меня, на моего друга или на мирного прохожего без причины), но юмор в том, что теперь и я получаю море фана, сражаясь против такого противника. Теперь у меня есть мотивация. Для меня нет, с эмоциональной точки зрения, серьезной разницы, получится победить или нет (хотя побеждать приятно, кто бы спорил). Я все равно лучше него. Лучше в мотивах и в соблюдении принципов. А попыток с чистым сердцем нападать на него у меня бесконечное количество.
К моему огромному сожалению, я не вижу вокруг достаточное количество настоящих певепешников, которые интересы сиюминутной победы готовы принести в жертву каким-то совершенно понятным и общепринятым принципам. Но даже когда мне настолько грустно, я совершенно не понимаю людей, которые хотят все зоны сделать мирными.
Но реально очень стремное заявление. Ты представь его в жизни. :)