Постепенное улучшение — надежная механика удержания интереса к развитию собственной экипировки и к игре в целом. Уровни качества в виде цветовой дифференциации существовали в Archeage изначально. Вот только путь, к примеру, от синего цвета к фиолетовому лежал через целую цепочку попыток последовательного улучшения конкретного экземпляра. Если вы ремесленник, вы становились активным участником этого процесса. Но если для себя вы выбирали другое призвание, до этого момента вам была открыта только одна дорога — на рынок. С вводом системы улучшения, каждый элемент вашей экипировки, от маленькой серьги до здоровенного двуручника, становится объектом приложения любви, заботы и мечты о том, как рано или поздно именно этот экземпляр превратится в шедевр. И, конечно, источником риска безвозвратно потерять любимую вещь.
Нам уже известно, что обновление 1.0 было большой работой над ошибками и исправлением не самых успешных игровых концепций. В числе того, что попало на стол дизайнерам-перекройщикам, оказалась и концепция ремесла в Archeage.
Было: Вариативность ремесленных результатов в Archeage до версии 1.0 была двойной. Во-первых, это шанс повышения качества при изготовлении экипировки следующего уровня. Во-вторых, с сорок четвертого уровня в дело вступала вариативность в принадлежности брони к определенному комплекту. Соответственно, чем больше уровней брони добавлялось в игру, тем более призрачным был шанс получить элемент необходимого комплекта на самом высоком уровне, да еще и наивысшего качества.
Стало: Собственно, все осталось точно так же, вот только в игре появились свитки, улучшающие качество экипировки. Действуют они только на экипировку пятидесятого уровня и выше. Это позволяет ремесленнику или покупателю не слишком сильно акцентировать свое внимание на том, какого уровня качества предмет, который получился или который покупается. Ведь этот параметр теперь можно менять при помощи свитков.
В дело, правда, вмешивается лотерея. Подробно о том, как она работает, лучше прочесть в оригинальной статье на официальном сайте. Но, в общем и целом, нужно заметить, что предмет можно как улучшить, так и ухудшить или угробить вовсе. Последние два пункта, впрочем, с куда меньшей вероятностью. Да и относится это только к эпическим и легендарным предметам. То есть до желтого уровня качества можно экспериментировать без всякого страха.
По сути, в условиях, когда любая экипировка – это не расходный предмет, а постоянный атрибут, который невозможно потерять в бою, переход к бережному и постепенному улучшению каждого элемента – решение правильное. Разработчики вместе с этой системой организуют дополнительный способ вывода золота из игры. Игроки получат новые игровые заботы с изготовлением, поиском и собственными экспериментами над своей экипировкой.
И повышение качества – только одно из возможных улучшений. Помимо давно известных нам лунных рун и теперь уже понятной обработки свитками, ваши любимые вещи можно обрабатывать Эфенским кубом, который любой желающий может купить у NPC, и гравировкой, эффект которой схож с эффектами от лунных рун. Количество ячеек для гравировки напрямую зависит от качества предмета.
Несмотря на то, что от количества вариантов улучшений экипировки немного рябит в глазах, можно сказать, что работа проделана интересная. Так свитки, повышающие качество, делает Книгопечатник, что, конечно, серьезно усиливает позиции этой профессии. Гравировку делает декоратор, который, похоже, после 1.0 становится королем рынка, так как помимо свалившего счастья с гравировкой, из Миража пропадет вся мебель. Ингредиенты для гравировки и создания свитков приносят любители охотиться на монстров. Теперь в игре помимо всего прочего появится «истинный акхиум». Ну, и, наконец, результаты труда других людей попадают в руки самого обладателя экипировки, для которого она не что-то абстрактное и поставленное на поток, а единственная и неповторимая, над улучшением которой можно и нужно колдовать неограниченное количество времени.
203 комментария
анальныйдонатпремиум магазин мыла же.Сомневаюсь, что такой большой кусок пирога кто то захочет проигнорировать.
При этом часто вводят такие фишки не сразу, ну что бы не пугать людей.
з.ы. хотя думаю, что все ММО игроки это и так знают)
Если будет как написано, то не слишком страшно, имхо. Если проценты будут примерно как у аёновских усилков, то вообще всё прекрасно. При условии умеренной стоимости и возможности продажи на игровом аукционе, то вполне терпимое зло уровня банок ОР.
Потому что для определенного процента игроков этот момент уже давным-давно настал, так как для них таких интересных предметов в магазинчике не то чтобы совсем нет.
И попробуем прикинуть, насколько эффективность промышленника с банками выше эффективности промышленника без банок? А если на этапе прокачки профессии до максимума?
Я не говорю, что без доната играть невозможно, однако игроки ставятся разработчиками в неравные условия. По факту я плачу подписку, вы платите подписку, но если мы не занесем еще немножко денег, нас накажут, например, тем, что мы должны будем выполнять больше одинаковых и не особо интересных действий, чтобы получить тот же результат, что и игроки, которые занесли. Или тратить больше времени.
Я и спрашиваю — где грань у ползучего развращения?
В большинстве случаев крафтить на банках не так выгодно, как просто продать эти банки. Чтобы получить реально ощутимое превосходство надо упаковываться банками на неадекватные суммы. Дешевле завести ещё пару аккаунтов. Профессии окромя собирательских максить совсем не обязательно. В большинстве случаев объедание банками не более, чем личная блажь.
Там, где кончается личная блажь и начинается необходимость
Вообще, понимаете, нужно проводить четкие границы, которые не связаны с «мне окей». Есть несколько уровней падения.
1) Изначально продается только подписка. Это наиболее честная схема, в АА не было даже на старте.
2) Далее, продажа вещей, меняющих внешний вид. Подавляющее большинство игроков (я в том числе) не видит в это ничего плохого.
3) Возможность оплачивать подписку за другого человека. ПЛЕКСы, АПЕКСы и прочее. Способ обмена реальных денег на игровые. Также обычно лояльно воспринимается игроками, т.к. не влияет на количество игровой валюты в игре (только перераспределяет). Здесь все почти хорошо, но уже может влиять на геймплей.
4) Продажа вещей, влияющих на игровой процесс с возможностью перепродажи на внутреннем аукционе. Уже существенно сильней влияет на геймплей, вынуждая людей использовать эти вещи. Явный способ доить аудиторию. Всегда (на моей памяти) присутствует во фри-ту-плей играх. Количество и объемы таких «необходимых трат» градиентом определяют терпимость игроков к этому безобразию, но, в любом случае, у большинства вызывает опасения. Напомню, что Аллоды, которые являются признанным «лидером» в отношении обязательного доната используют именно такой принцип. Все, что нужно, можно купить на аукционе, но золота не напасешься.
5) Продажа вещей, которые влияют на игровой баланс и которые нельзя передать. Говорим привет голубому ослику. В большинстве случаев, переход на такой уровень означает, что от игры надо быстрее бежать «пока не поздно». Тем не менее, голубой ослик в АА оказывает малое влияние на происходящее, поэтому игроками ему было уделено мало внимания.
И очень сложно отделить блажь от необходимости, когда речь идет об игре. Да, черт возьми, соревнование за замки — блажь? За Кракена и новых боссов — блажь? ПвП на кубе при попытке сдать грузы? Так можно всю игру назвать блажью. Если же это все не блажь, а существенная часть игры, то на все это нужна экипировка, качественная еда и прочее. Т.е. нужна эффективность производства или зарабатывания денег. Значит нужно помимо вещей, которые не требуют очков работы, тратить все очки работы. А их в день 1400 + 9000 с банок (хорошая пропорция, да). А без этого ты не успеешь сделать или купить экипировку. Т.е. когда сделаешь, или кракен станет не актуальным, или новый уровень брони появится.
По поводу вреда банок всё очень-очень-очень сильно преувеличено. Ещё раз повторяю — посчитайте, сколько нужно потратить на банки, чтобы получить это самое преимущество и прикиньте сколько человек готово вливать такие деньги в игру, чтобы иметь всего лишь возможность (никаких гарантий, что все эти ор не уйдут в молоко) закрафтить шмот чуть лучше, чем у других. Таким массово только на старте занимались, сейчас все уже давно смекнули, что проще держать несколько аккаунтов. И где все эти люди с огромным превосходством? Где найти этих мифических нагибаторов в легендарной дельфе?
По поводу вливания денег. Средний ежемесячный платеж в Аллодах — 30 долларов, если мне не изменяет память. Средний! Так что уверяю вас, желающих платить деньги найдется очень много.
Про деньги относилось к вливанию денег в банки. После открытия регистрации никто не будет тратить столько на банки, люди просто заводят необходимое им количество аккаунтов.
И кстати, чем отличается «Для того, чтобы вы ездили на апгрейженом тракторе, мейл.ру должны получить дополнительные 750 рублей» от «для того чтобы мы могли одется в Т-послений сет близзард должен получить не менее 600-700 рублей» (одеваться 2 месяца подписка вокруг 300х рублей)?
(бормочет в сторону: «охохо, ну когда ж они уже угомонятся приравнивать f2p к p2w»)…
Ат уже ответил, да.
LoL, LoL… еще DOTA 2 вспомните, там вообще ТОЛЬКО кастомизация и больше ничего. Игра f2p.
При всем при том, что по многим пунктам я с тобой согласен, но про эффективность промышленника и банки не врубаюсь. Эффективность в чем? Ты получаешь какое-то количество ОР естественным путем. Ты можешь побустить скорость их получения. Но какой в этом глубокий смысл? Зачем ускорять этот процесс? Зачем ускорять прокачку? Тот, кто это делает, просто раньше других дойдет до определенных чекпоинтов. Но почему это «хорошо» и «победа», если с высокой вероятностью это означает «прошел» и «перегорел»?
Как промышленный крафтер скажу: банки не поноцея. Используя их вы скрафтите броню, тем более на гильдию, тогда же, когда выйдет новый тир, да и то врядли.
Я крафчу на 3ёх аккаунтах, на всех трёх 50к портного, на всех трёх не гнушаюсь нсть банки. Одна партия крафта составляет от 500 до 1000 начальных однотипных вещей и занимаюсь этим с самого старта. Так вот… За это время результатом моих трудов стало ДВЕ эпические (даже не легендарные) дельфийки на меня + 1 на продажу.
Но
Данный процесс позволяет путём продажи получившейся брони более низкого качества, чем требуется лично мне накопить достаточно золота для покупки любой брони с аукциона.(на данный момент одета в 4 дельфийские легендарки + 1 дельфийский эпик + 2 иферийских эпика, подлежащих замене)
И самое гоавное, что уже очень давно отказалась от поедантя банок по таймеру, так как занятие это бессмысленное, но вот съесть по 3 баночки на каждый аккаунт в момент непосредственно крафта, когда не хватает, чтобы закончить очередную ступень цикла вполне могу.
Ага. А приходя в Еву позже 2004 года, ты уже проиграл, потому что у кого-то есть титан. Если ты рассматриваешь ММО, как прямое соревнование на арене, я с тобой соглашусь. Если же рассматриваешь игру, как свободный мир, который существует уже очень давно, в котором столкновения могут проходить в любом формате, то все это просто говорит о том, что в каждое конкретное время у тебя есть свои конкретные цели.
Титан в Еве еще 10 лет останется самым сильным кораблем, а их популяция, хоть и растет, но ограничена тем, что их теряют.
Если бы в АА не добавляли новые уровни экипировки, а экипировка бы уничтожалась в боях, у меня, очевидно, таких претензий не было бы.
Титаны в ЕВЕ появились ведь не сразу. Как и другие классы кораблей. Да и ввод новых уровней брони отчасти уничтожает предыдущие, во всяком случае существенно снижает их ценность.
Собственно, мой пример был о другом. Титан есть в нулях. И еще там есть много злобного. Ты идешь в ЕВЕ в нули, когда этого хочешь, к этому созрел, хотя риски остаются и в лоу.
Просто прикинь, сколько средств мы вгрохали в недвижимость, потому что просто нам это интересно. Могли бы ограничиться пугалами и вложить эти средства в более крутую экипировка. К счастью, мы можем выбирать. И никуда не спешим.
Грамотное разделение по целевой аудитории, не более.
Только там не разделение а выбор/смена ЦА.
Так что круговорот будет точно.
если же касаться именно АА, то ее и не могло быть, разве кто-то в крупных гильдиях думал вообще о честной игре, о каком-то соревновании по правилам или о чем-то подобном? нет — классика, с дюпами, багоюзом, ботами, админсайдами и кто больше занесет, победа превыше всего.
Правда, ведется она в том числе и силами ситхов, но
это уже другая история. :)
ps. как в шутке: начинается игра, все донатят, тот, кто задонатил больше всех, первым получает право на скачивание клиента.
На то она и «жизненная необходимость» что ее определяет не игра, а игроки. Неважно что думает каждый отдельный игрок о грани «комфортной игры» с использованием предметом «из шопа». Спрос сформируют игровые сообщества — гильдии и кланы. И если КЛ топ-клана скажет что бы все были с улучшенными тракторами и со всеми бафами из шопа, то так и будет. Остальным кланам придется принять эти правила игры или выбыть. А значит кто не сможет заплатить рублями, заплатит золотом.
2. Если после отсева он останется лидером топ клана.
как правило, дело даже не в том, что это дает какой-то конкретный бонус в пвп или чём-то другом, а в целом — человек с чуть худшим маунтом отстанет от группы, где-то не успеет телепортироваться, где-то сдохнет, где-то не успеет что-то там восстановить, зарядить и т.д., то есть вместо звена пачки — отдельная единица которая скорее минус чем плюс, потому как она и свою пачку лишит человека выполняющего конкретную роль, имеем даже не -1, а -пачка.
Просто когда вся гильдия приучена к подобному, то каких-то драм из этого не возникает, хотя и они иногда случаются ;)
Так например для того, чтобы игрок имел право притендовать на получение замкового костюма он должен полностью соответствовать требованиям осадного рейда (билд, эквип, расходка, подготовка) но и иметь определённый набор предметов на сумму около 2000 золота, народ поругался и пошёл делать, так как костюм то хочется, а эти предметы действительно нужны на осаде. Главное в данном вопросе донести до игроков зачем это нужно и как это отразится на достижении поставленной цели. То есть в итоге игроки сами понимают необходимость и стремятся к выполнению поставленных требований, костюм же выступает в роли не более чем поощрения и дополнительно усиливает состав.
Сложно спорить с тем, что разные группы игроков воспринимают этот мир и себя в этом мире по разному. У кого-то самоцель может быть одеться в броню «крафтед бай ми». Кому-то просто нравится быть ближе к земле и они проводят свой досуг в огороде. Нам же нравится интересное ПвП и победа над сильным соперником. Это не значит, что мы не крафтим и не сажаем, но мы это делаем для того, чтобы усилить себя для ПвП, а не по тому, что нам это нравится. И если донат нас усиляет, то разумеется мы будем им пользоваться без каких либо колебаний.
При этом у нас, например, есть люди, не вложившие в игру ни копейки, но имеющие почти круглосуточный онлайн, своё нежелание донатить они компенсируют своим же игровым временем…
У нас 90% гильдии это взрослые, работающие люди, которые приходят в игру отдыхать и отдыхаем мы именно в ПвП. Так почему для нас должно быть проблемой заплатить за наш отдых? Ведь это то же самое, что сходить в пятницу после работы в какой-нибудь паб, скушать стейк и выпить пива. Вопрос восприятия и отношения…
Нет никакой проблемы платить за отдых. Отдых — это игра, игровой процесс. Но вы платите не за него. Представьте, что вы приходите в паб отдохнуть, но целью паба является продать вам в эту пятницу все его складские запасы. Поэтому хозяин паба говорит, что круче всех из вас будет тот, кто больше всех закажет. И все, «конечно же», впрягаются. Потому что не хочется же быть вторым, верно? Местный отдых предполагает формальную победу в общем зачете. И вот так получается, что это не вы выбираете свой отдых, размер стейка и объем пива. Не вы решаете, сколько вам выпить и сколько съесть, а тот, кто составляет «меню для чемпиона».
Хотя случаи когда покупка подменяет собой «игровой процесс» тоже не редки. Например: собери всех маунтов — получи ачивку (а в итоге половина маунтов «из шопа»).
Аллоды — задонать больше всех, получи самые крутые руны, ногебай.
Archeage — приобрети 3 свитка для осады (или скрафти), а так же преобрети на аукционе (или скрафти) по 100 драгоценных флаконом хп/мп/хот + по 4 банки физдеф, мдеф. Собери костяники и голубики по 3 ветрчки, скрафти или купи бублики, свинину, лангуста, вино и иди на осаду.
От того, что ты приобретёшь в шопе не 3, а 30 свитков больше за одну осаду ты их не потратишь.
Тут актуальнее сравнение иное:
У тебя отпуск с 25.08 по 08.09 и ты собираешься на море. У тебя есть выбор поехать на поезде (48 часов в каждую сторону потратив на это 5 тыс.руб. «Подписка») или полететь на самолёте (3 часа в каждую сторону, потратив 16 тыс.руб. «Подписка + расходка из шопа») других способов добраться до места отдыха нет, можно конечно пойти пешком «фри аккаунт» или автостопом «фри аккаунт с онлайном 24/7». Ну и конечно ты можешь лететь бизнес классом (время не меняется, просто комфортнее) «улучшенный трактор, ослики, мишура и тд. Из шопа в дополнение к самолёту эконом класса».
В первом случае ты проведёшь на море 10 суток, во втором и последнем 13 суток сократив неприятную для себя часть в виде дороги
Суть в том, что в любом виртуальном мире, в отличие от арены, подготовка к войне представляет собой огромную часть игрового процесса, который вы представляете, как муторное добирание до отдыха в медленном поезде (очень красноречивое сравнение, как мне кажется). В той же EVE альянсы годами дерутся за территории, устраивают там сумасшедшую логистику, строят кап-верфи, джамбриджи и аутпосты, создают целые государства арендаторов, и все это превращается в огромный живой муравейник. А потом происходит битва. Но эта битва есть кульминация множества действий, принятых решений, заключенных союзов, черновой логистики, социальной работы с арендаторами, компенсаций пилотам, которые формируются через различные налаженные источники доходов.
Я понимаю, что многие люди, привыкшие к донатным играм, не видят в таком геймплее интереса. Но меня действительно сильно удивляет, почему в таком случае вы не идете в прекрасные игры-арены, где попасть в бой можно не просто со скоростью самолета, а со скоростью мгновенного телепорта?
Нет-нет, я прекрасно осведомлен о целях и методах «доминации». Именно поэтому они меня совершенно не впечатляют. :) Ну, вот просто об этом неинтересно писать, в этом нет сюжета, за этим абсолютно неинтересно наблюдать, это не несет никакой ценности для остальных участников игры. Для «доминатора» все остальные — объект, на который нужно поставить ногу. При способы и методы совершенно неважны. Условно — нет хороших и плохих, нет принципов, есть победитель и побежденный. Победа любой ценой есть цель. Именно поэтому такая философия намного больше подходит для арены, чем для виртуального мира. На мой субъективный взгляд. И по той же причине, она краткосрочна.
И конечно у нас тоже есть свои интересные истории, да они отличаются от красивых поэтических рассказов об обустройстве удобной общественной мастерской или о проведении викторины для всех и каждого, но для нас истории про защиту замка на баркасе, когда с него нельзя упасть, потому, что там лава не менее интересны.
Истории про защиту замка или столкновение в море по умолчанию в принципе интереснее истории про викторину или общественную мастерскую. В том-то и дело. Поразительно то, что весь этот пласт потенциально интересных историй разбивается о «заовнили». Потому что история, в которой кто-то пришел «овнить», «заовнил» и пошел дальше — она неинтересная по чисто драматургическим причинам. Во-первых, в ней нет завязки. Вы ее проскакиваете через магазин, на самолете. Кульминацию-то надо раскачать. А это без хорошей завязки невозможно. Во-вторых, она лишена героев, которые ценны для читателя (наблюдателя). Он не сопереживает, в большинстве случаев не ассоциирует себя с героем. Мне так кажется. И в этом огромная проблема. Фактически, вместо шекспировских сюжетов той же Евы в играх с магазинчиком мы получаем сводки о футбольном матче юниоров, где основной сюжет крутится вокруг мамаши, которая купила детворе классную форму. Какой счет, спрашиваете? Да кому это интересно, кроме самих детей?
Только вот противников мы сейчас не имеем, я конечно не играю по Москве, но сейчас сервер болотистый. Самые активные «в засосе». Вертексы тащат осады за счёт скила, шмота и багоюза. Кракена фармят по договору «спокойно и тихо» без войны, все в шоколаде. Я бы предпочитал «17-часовых» кракенов.
А чего ж вы так? Вон, Элодия говорит, что без хорошего соперника неинтересно, отчего ж не воевать с Ультимой?
Я просто думаю, что было бы, если бы сейчас существовала фракция в которую входили бы Сурки, Претсы, Ультима ну и маленькие вроде нас и Глафи (если возьмут), с кем бы им было интересно воевать в таком случае.
Там, где свобода решений предоставлена людям, может быть бесконечное множество факторов и причин. И фактор «достойный противник» лишь один из них (хотя конечно он скорее всего в первой двадцатке списка). Но такие же высокие позиции в списке факторов занимает например «истощение морали» из-за постоянного напряжения и игры на грани возможного, когда нужно сражаться буквально за каждый «пак». Кланлидерам приходится балансировать между этими факторами выбирая с кем и когда «воевать» или «дружить» или вообще занять нейтральную позицию. Потому сам факт существования «достойного противника» еще не означает что он будет выбран таким.
При этом не учитывается
1. Поезд в компании это само по себе круто и замечательно. (по себе знаю).
2. Автостопщики вообще начинают отдыхать выйдя на трассу. Море это скорее бонус главное «стоп». (по себе не знаю но со стоперами ездил в месте несколько раз на поезде).
3. Самолет доступен не всем. Следовательно отдых требующий самолета будет заведомом менее доступен (за границу например в том же РФ летает менее 10% населения) и как следствие для выживаемости ему нужно будет предлагать больше чем пансионату за городом (или чартеру все включено который соберет кассу за массу).
Дело в том, что я заходила на ваш форум, хотела уточнить, собираетесь ли вы в Скайфордж, и там глава вашего отделения в АА писал, дескать, пол гильдии перебанили и часть за дело. Я правильно понимаю, что часть ваших согильдийцев покупала голд на «отдых» у голдселлеров?
Справедливость вас нашла? :)
Вообще, это стандартная реакция действительно работающей техподдержки при борьбе с услугами голдселлеров. Никто не разбирается, он вам просто кинул денег или непросто. Есть цепочка следования голдселлерских денег, по ней всех банят. Что именно здесь удивляет, понять не могу.
Это же такое поле для диверсий.
И тем не менее я всё равно не вижу ничего зазорного например в том, что человек сидит круглосуточно в игре и возит паки, или фармит зарабатывая голду, после чего ему оплачивают тот же премиум за эту голду. Разумеется с той оговоркой, что человек не превращает это в бизнес. На самом деле голдселлера отличить очень легко, они голые или одеты в самый дешёвый шмот, так как в игре они именно зарабатывают.
не видела на сайте прайс-листа с ценами.
Вот кстати про цены, я все огорчаюсь, что маилру не продает своих сувенирных ятт и картинки с кораблями. Ну пачимуууу :/
Это серьезное такое заявление, если что. А есть какие-то документальные подтверждения такой «просьбы»?
aa.mail.ru/static/aa.mail.ru/game_rules.html
Но вот кстати сумма в 5000 противоречит(прошу помощи у юристов) лиц. соглашению по пункту
А нет тут наоборот ((
Про 3000 я не так понял сначала.
Просто прайс показывает сколько игроки готовы за это платить)))
Право Маил
И на этом любые попытки узнать причину блокировки стали тщетны.
Идет речь про единственного Лицензиата
В EVE то же самое. Это стандартная перестраховка любого оператора сервиса.
Я не настолько хорошо знаю лицензионные соглашения. Но хочется верить, что нет.
Но согласен у них поприличней соглашение.
Земля не плоская и чуть больше одной страны. ;) За пятнадцать лет до возникновения самой Инновы этот пункт был в любом приличном онлайновом сервисе.
Разблокировка за деньги возможно только в одной ситуации — если человек использовал махинации с платежными системами, получил себе кристаллы с помощью фрода или каржа. В таком случае аккаунт блокируется, но если этот пользователь внесет такую же сумму — то его разбанят.
На некоторых старых проектах есть система штрафов — за некорректные ники, ругательства, за другие нарушения подобного рода. Но никогда нельзя разбаниться за читы, эксплойты.
А уж истории типа «в техподдержке попросили 5000р за разбан после джанглера» кроме как городскими легендами я назвать не могу.
Я нашел «пострадавшего» и выяснил, что это шуточки были. Извините за дезу
Стоит вспомнить историю с баркасами уже плеваться хочется. И судя по онлайну на серверах не только мне.
PS
И если вы думаете, что поощряя онлайн доп. регеном очков работы, сможете создать иллюзию востребованности проекта, то вы сильно заблуждаетесь. Толпа афкающих в городах персонажей и требовании держать клиент, а значит и ПК постоянно включённым скорее только очередной раз вызовет отвращение у аудитории.
Картину, в которой за эффективность можно заплатить любую цену, не может испортить радар. :)
Под таким прессом хорошо играть пару недель или в крайнем случае месяцев при этом имея хорошо видный прогресс и отдачу. После достижения кланового пика --клан просто распадается из за того что выполнять требования незачем (оплата расходников не соответствует получаемому удовлетворению)
Причем это не только ПВПВ касается.
Дольше живут ТОП в котором платит КЛ и все расходники раздаются им. Но и в этом случае время жизни тоже в общем то конечная вещь.
По совершенно пустым серверам? Невостребованной земле в Двух Коронах? Мне кажется, это уже будут признаки давным-давно иссякших полимеров. Где грань, м?
Для игрока (меня) тут как раз просто — если ловишь себя на то что уже пару недель не был в мире, а потом после прекращения подписки не чувствуешь изменений в игровой жизни — ну все полимеры эой игры съедены и можно идти… дальше.
Грубо говоря- игра стала лучше или хуже?
55 даже не стала брать. Просто проверила слетает ли в бою новая хавка на манареген, сколько в векселях стоят наши постройки, переписала циферки из расходки в мою табличку для расчётов, нашла маленькое несовпадение в кулинарии с евробазой. Хотела ещё проверить, что из новой расходки слетает при смерти, но фиг закрафтишь, а у непися старая расходка. Ну и померила все глайдеры и костюмы из шопа. А потом у нас отрубили интеренетики.
Спасибо за статью, весьма содержательно
Что нашел.
В 1.2 за выкапывание чужих посадок(в поле) очки кармы, как и очки воровства больше не начисляются.
Такое имеет место быть?
А еще одного любителя цепляться к словам я в блокнотик добавлю.
Просто, приятнее звучит.
Дворф отложил кирку и выпил эль.
Дворф отложил кирку и выпил пиво. — пошлятина :\
А мне вчера незнакомый человек матерно угрожал в пм вырезать всю нашу гильдию, потому что мы предатели, состоим в союзе «с какой-то красной гильдией» :/ такие дела.
А в чем первопричина драмы-то? И сколько лет этим людям, что им не лень таким заниматься?
Мы хотели собрать активных игроков которые бы стремились попасть на топ РБ и осады, а некоторые товарищи играли себе в собственную игру и «не хотели платить за других, тех кто хочет попасть на осады». В общем на этой почве случился раскол и одна конста вышла сначала в одну гильдию (заведомо вражескую для нас, они об этом знали) и начала обижаться что их льют. А потом, недавно перешла в другую. В общем обоюдная неприязнь, а у некоторых с обеих сторон ещё и критическое повышение температурного режима в области поясницы.
Меня вот волнует больше строительство, где набрать аж 5000 навыка, чтобы скрафтить большое пугало? Нет, я бы может ходила и строила, но мест-то нет? На одном месте строить, ломать и снова строить как-то бредово(
Нет, я немного о другом. Я понимаю, что востребованность этого умения, именно как умения, сомнительная. А то, что за воровство должны идти очки преступлений, это, по-моему, очевидно.
А вот то, на сколько увеличивается навык при создании компонентов пугало — никак на содержимое пачноутов или анонсов не тянет. А то после пачноутов будет неинтересно и в игру заходить.
Сергей, раз уж вы здесь, скажите, пожалуйста, планируете ли в ближайшем будущем продавать сувенирную продукцию по АА, хотя бы этих мягких ятт и картинки с кораблями (которые уже у вас есть)?
По-моему, выше дан вполне серьезный и однозначный ответ.
Жаль, значит плюшевых ятт еще и в природе нет(
Сергей, это, безусловно, остроумный ответ.
Однако на деле все выглядит несколько иначе.
Игроки: «Мы хотим больше информации! Сделайте нам удобнее»!
Локализатор: «Нет! Вам будет неинтересно»!
Сюжет с патчноутами и, простите, добавлением описаний итемов в игровой магазин не нов. Ситуация вообще была интересная: не продавец добавил описание, чтобы продать товар, а покупателям пришлось требовать разъяснений — все-таки кота в мешке покупать как-то не хочется.
Патчноуты выглядят вот так: раз, два. А у вас на сайте пока в основном «Дядюшкины сказки».
Конкретно про компоненты на пугало. Не хотите раскрывать точные цифры — напишите, что профессию можно будет неплохо прокачать в ходе создания пугала. Интерес не пропадет, поверьте. Сейчас люди в подвешенном состоянии, видите, о чем задумываются: а не заняться ли строительством-сносом. Не сказал бы, что сокрытие такого рода информации обогащает игру.
Говорите, что не можете рассказать все в анонсе? Побуду Капитаном Очевидность. Анонсы у вас и так есть на главной сайта, а подробнейшие патчноуты отлично размещаются на форумах. Игроки, несомненно, сами разберутся, что им необходимо, а что нет.
Честно говоря, я вообще не понимаю, зачем скрывать от игроков правила игры. Мы сейчас все поменяем, а как именно поменяем — не скажем. Это странно. Это можно оправдать ленью, отсутствием соответствующего бизнес-процесса в схеме, но никак не интересом игроков.
Но все-таки и это описание далеко не идеально:
И таких примеров очень много. При этом есть пункты, где написано «увеличено или уменьшено». Можно ли распространить это на все пункты, рассказывающие об изменениях?
150 кри — +75% к шансу только для фиолета
200 кри — +75% к шансу только для эпики
600 кри — +50% к шансу для легенды и ниже
2000 кри — +50% к шансу для любого цвета
Для сравнения цен: патент 2385 кри, печать 3000 кри, глайдер 2240 кри.
Похоже, Трион всерьез вознамерилась отобрать пальму первенства по жадности у коллективной EA.