По поводу, соло контента, и длинных цепочек квестов, хотел бы высказать свое мнение.
… и они поверьте мне были очень интересными, и самое главное они объединяли людей, так как некоторые задания требовали прохождения подземелья и убийства особо толстой элиты.
Тут речь не про несколько лет, правда же? Мы говорим о задержке в несколько месяцев
Давай посмотрим, что принципиально изменилось за несколько месяцев? Мне кажется, что ничего. Латают по факту испльзования. На ЗБТ большую часть уязвимостей никогда не используют, это скрытое оружие. Так было всегда, даже в GW2. Поэтому огребает всегда тот, кто идет первым. У mail.ru реально был выбор — пропустить трионов вперед, причем хорошо так пропустить, на полгода хотя бы, или пойти первым самому. И что мы сейчас делаем? Вытираем о них ноги за то, что они рискнули пойти первыми? Ну, я повторюсь, давайте вернемся к практике русских релизов через пару лет после того, как оно выйдет уже везде. Они будут стопроцентно более стабильными.
Я бы подождал, да. Ну, вот прошло полгода. Давай допустим. Мы вторая локализация после Японии. На нас полезли ошибки и уязвимости. Вопрос — мы радовались, когда были чуть ли не первым регионом, где выходит AA? Или надо было подождать с локализацией пять лет, как в случае с LA2?
Суть в том, что маркетинговая политика — это полностью зона ответственности mail.ru. «В России фритуплей идет лучше» и все такое. Но уязвимости движка… я повторюсь, кто-то помнит LA2 во времена C1? Кто-то помнит EVE в 2005 году?
У меня к mail.ru много претензий, и к игре тоже, но ты, а не я, поставил во главу угла именно репутацию мейл.ру, как определяющий фактор в принятии решения о том, возвращаться или нет, если это починят. Ты можешь требовать от мейл.ру что угодно, это ваше с мейл.ру дело. Но я прошу здесь говорить о сути вещей, о реальной, а не формальной сути. Так вот реально уязвимости пока одинаково существуют, что в корейской, что в русской, что в будущей европейской версии. В этой связи делать вид, что все произошло из-за репутации мейл.ру, как минимум, странно.
Мне сложно сказать. Если говорить о деятельности отечественных компаний, то их работа меня, как игрока, ни разу за эти шесть лет не заинтересовала. Она меня также не заинтересовала, как журналиста. Они для меня находятся в какой-то серой зоне. И проекты и аудитория. В, грубо говоря, «белом» информационном пространстве их просто нет. Есть Albion, есть Camelot Unchained, есть TUG, есть Starbound, то есть проекты, которые делают очень небольшие компании. А отечественных просто нет. Они в другой лиге для непонятной мне аудитории. Выход на реальную ММО аудиторию дает примерно то, что дал mail.ru выход на отечественную аудитории Archeage:
Да. Аналитикам рынка MMORPG в России явно есть о чем задуматься теперь.
Это слова продюсера mail.ru. Несмотря на то, что сейчас, думаю, mail.ru немного пересматривает свои взгляды из-за отхлынувшей аудитории, гребень этой волны вполне продемонстрировал им потенциал проекта, принадлежащего высшей лиге. Все это формирует снежный ком — огромное количество информационных поводов, большое количество материалов, много упоминаний просто среди игроков. Это и есть известность, на которую стоит рассчитывать в шоу-бизнесе. На что рассчитывают люди, срок жизни проектов которых полгода, мне сложно сказать.
Я все понимаю. Один вопрос — чего ж бизнес такой неказистый? Я совершенно не против общества потребления, на самом деле. Ну, просто потому что я не верю в эту мантру о том, что все потребители такие недалекие и им бы только жрать. Всегда можно найти приземленных, но, простите, если все так просто, если менеджеры у нас такие расчетливые, почему мы обсуждаем что угодно — слияние серверов, сворачивание проектов, увольнения, но никак не взлеты до небес? Ведь любой менеджер, выходит, легко может просчитать реакцию аудитории, раз рассказывает, что взлетит, а что — нет. Почему из Звездных Войн удается выкачивать деньги спустя 25 лет и на протяжение всех этих 25 лет? Да, это не Тарковский, это, можно сказать, «поп-культура», но, черт, это же культовая вещь, очень драйвовая, сделанная мечтателями и бизнесменами одновременно. Почему у мудреных бизнесменов, которые точно знают, как надо, только инструменты по вытягиванию денег (смешных, над которыми даже Чубака будет смеяться) под видом игры на полгода получаются?
Не забывайте, что в Корее прошло на целый год больше времени с момента запуска игры. Там аудитория намного больше стабилизировалась. Не стоит считать, что в нынешнем состоянии аудитория обязательно продолжит падение на русских серверах. При грамотной политике и с учетом намного более плотного графика обновлений, вполне возможно добиться повышения онлайна, если выработать долгосрочную стратегию. Я искренне считаю, что мейл.ру пока сами наломали довольно много дров аллодо-стайлом в управлении сервисом, но основная текущая проблема проекта в том, что парк свое отработал, а Север не представляет особого интереса пока, потому что крайне недоразвит в геймплейной части.
Планы у XLGames есть, и они довольно точные. Сонг наметил изменения в экономической зависимости от Севера и развитии инфраструктурных возможностей северных террторий. Вот цитаты:
Джейк Сонг: Для того чтобы развивать систему пользовательских фракций, гильдий и осад, необходимо повысить важность владения территориями на Изначальном Материке. Северный Континент замышлялся нами как основное пространство возникновения PvP-контента, и для того, чтобы это действительно произошло, мы рассматриваем ввод в игру торговых возможностей и ресурсов, которые будут находиться только в пределах Изначального Материка.
Джейк Сонг: У нас уже есть много планов по развитию системы пользовательских фракций. Такие функции, как возможность объявить зону, которой владеет государство на Северном Континенте, мирной, возможность строить здания, развивающие возможности страны, а также сооружения, защищающие игроков. Это усилит возможности и заслуги феодала. Конкретные феодалы будут подчинены конкретному государству и королю. Добавление всего перечисленного займет время, но мы будем постепенно добавлять в игру систему уровней пользовательской фракции и расширять количество политических возможностей, уровней развития государства. Все это будет давать возможность развивать инфраструктуру каждой страны и область возможного влияния (command range).
Но пока есть ощущение, что вместо работ в озвученном направлении, компания намного больше сосредоточена на второй ММО. Я не знаю, как распределяются ресурсы внутри команды, но темп нововведений снова не впечатляет, как и осенью прошлого года.
Также хочу заметить, что введение пользовательских фракций само по себе изменит социальную составляющую проекта. Это большой пласт игры, с которым нельзя тормозить. Все очень сильно устали от этих искусственных фракций. Такое искусственное разделение, само по себе — ужасно убогое решение, если не принимать в расчет пользовательские фракции.
В целом, конечно, самым логичным шагом на русских серверах была бы организация добровольного и бесплатного трансфера между серверами. Интересных мест сейчас достаточно много. Переселение — необязательно головная боль. Это новый шанс, интерес.
Я, наверное, один из тех оптимистов, кто искренне надеется, что «культовость» игры не имеет ничего общего с бизнесом. В том плане, что очень уж хочется верить, что мое «Вау» от игры(книги, фильма) вовсе не чей-то холодный расчет.
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
Юмор в том, что как только у меня появляется возможность поиграть в LOST, я это действительно делаю. И отправляюсь со своими друзьями в горы. :) Просто я не могу это делать круглый год. К сожалению. С синглами не такая история.
Я не забываю про социальную составляющую, потому что именно это строят в любой MMO-песочнице, именно это могут фундаментально менять. И именно это есть, по сути, самое ценное в ММО, на мой взгляд.
Что до АА, то да, фракция — очень серьезное ограничение на социальную составляющую. Но стоит все же рассматривать замысел в целом. То есть наличие пользовательских фракций. Впрочем, это не избавит игрока от разделения социума на начальном этапе, соглашусь.
Объясни, использование подмены пакетов уже исключено в принципе или латают конкретные реализации использования этой уязвимости?
Кхм…
Давай посмотрим, что принципиально изменилось за несколько месяцев? Мне кажется, что ничего. Латают по факту испльзования. На ЗБТ большую часть уязвимостей никогда не используют, это скрытое оружие. Так было всегда, даже в GW2. Поэтому огребает всегда тот, кто идет первым. У mail.ru реально был выбор — пропустить трионов вперед, причем хорошо так пропустить, на полгода хотя бы, или пойти первым самому. И что мы сейчас делаем? Вытираем о них ноги за то, что они рискнули пойти первыми? Ну, я повторюсь, давайте вернемся к практике русских релизов через пару лет после того, как оно выйдет уже везде. Они будут стопроцентно более стабильными.
Я бы подождал, да. Ну, вот прошло полгода. Давай допустим. Мы вторая локализация после Японии. На нас полезли ошибки и уязвимости. Вопрос — мы радовались, когда были чуть ли не первым регионом, где выходит AA? Или надо было подождать с локализацией пять лет, как в случае с LA2?
Как наличие уязвимостей игры относится к репутации локализатора?
Мне сложно сказать. Если говорить о деятельности отечественных компаний, то их работа меня, как игрока, ни разу за эти шесть лет не заинтересовала. Она меня также не заинтересовала, как журналиста. Они для меня находятся в какой-то серой зоне. И проекты и аудитория. В, грубо говоря, «белом» информационном пространстве их просто нет. Есть Albion, есть Camelot Unchained, есть TUG, есть Starbound, то есть проекты, которые делают очень небольшие компании. А отечественных просто нет. Они в другой лиге для непонятной мне аудитории. Выход на реальную ММО аудиторию дает примерно то, что дал mail.ru выход на отечественную аудитории Archeage:
Это слова продюсера mail.ru. Несмотря на то, что сейчас, думаю, mail.ru немного пересматривает свои взгляды из-за отхлынувшей аудитории, гребень этой волны вполне продемонстрировал им потенциал проекта, принадлежащего высшей лиге. Все это формирует снежный ком — огромное количество информационных поводов, большое количество материалов, много упоминаний просто среди игроков. Это и есть известность, на которую стоит рассчитывать в шоу-бизнесе. На что рассчитывают люди, срок жизни проектов которых полгода, мне сложно сказать.
Планы у XLGames есть, и они довольно точные. Сонг наметил изменения в экономической зависимости от Севера и развитии инфраструктурных возможностей северных террторий. Вот цитаты:
Но пока есть ощущение, что вместо работ в озвученном направлении, компания намного больше сосредоточена на второй ММО. Я не знаю, как распределяются ресурсы внутри команды, но темп нововведений снова не впечатляет, как и осенью прошлого года.
Также хочу заметить, что введение пользовательских фракций само по себе изменит социальную составляющую проекта. Это большой пласт игры, с которым нельзя тормозить. Все очень сильно устали от этих искусственных фракций. Такое искусственное разделение, само по себе — ужасно убогое решение, если не принимать в расчет пользовательские фракции.
В целом, конечно, самым логичным шагом на русских серверах была бы организация добровольного и бесплатного трансфера между серверами. Интересных мест сейчас достаточно много. Переселение — необязательно головная боль. Это новый шанс, интерес.
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
Что до АА, то да, фракция — очень серьезное ограничение на социальную составляющую. Но стоит все же рассматривать замысел в целом. То есть наличие пользовательских фракций. Впрочем, это не избавит игрока от разделения социума на начальном этапе, соглашусь.
О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)