Культовая Книга, Культовый Фильм, Культовая Игра. Знакомые понятия? Я сейчас говорю не о маркетинговых камланиях на упаковке продукта, а о реальном восприятии произведений искусства. Литература, кинематограф, компьютерные игры – все они держатся на столпах, ставших для поклонников этого искусства определяющими в возникновении сильного чувства к целому направлению человеческого творчества. И, собственно, остающиеся залогом уверенности в том, что чудо может повториться. Каждый раз, когда мы открываем первую страницу рекомендованной книги, идем в кино на расхваленный фильм или запускаем многообещающую игру, мы надеемся испытать те же эмоции, которые испытывали при встрече с произведениями, ставшими культовыми для нас. Но это все ерунда по сравнению с тем, что сулит самому произведению попадание в разряд культовых.
Культовая книга легко может превратиться в фильм, сериал или компьютерную игру. Культовый фильм может легко превратиться в книги и компьютерные игры. А по культовой игре вполне могут написать книгу и снять фильм. Наверняка, переход произведения в другую форму неизбежно потеряет изначальный заряд мощности, но само по себе такое событие – переход на совершенно другой уровень. Во всем. В сроке жизни. В возможностях влияния на умы. В распространении и формах подачи.
Как правильно замечают зубры игровой индустрии – вы не можете при выпуске своего произведения исходить из того, что оно станет культовым. Это чудо, феномен, магия, точного рецепта которой ни у кого нет. Но знаете что? Только безумный автор закроет для своего произведения такую возможность. Или тот, кто изначально понимает, что его работа никогда не станет культовой, относясь к ней, как к поделке.
На днях мне довелось прочитать такое определение на одном из сайтов, рекламирующих браузерные игры:
Современные геймеры уже не школьники, прогуливающие занятия ради игры в интернет клубе, а молодые, успешные, перспективные люди со стабильным доходом. Для них игра – это отдых, способ оторваться от реальности, забыть о работе и отдохнуть душой, такой же, как рыбалка, охота, путешествия. И для того, чтобы сделать его полноценным они готовы платить.
Сформулировано профессионально, очень аккуратно, с правильной лестью в адрес потенциальной аудитории. Мол, они не школьники прыщавые какие-то, прожигающие жизнь, а люди успешные, которые хотят получить отдых класса «люкс». Одна проблема – мы все еще говорим о произведении, которое от начала и до конца создано авторами. Озеро, лес, рыбу в водоеме, гору напротив, закат – все это создала Мать Природа. Она не создала шезлонг с подставкой для пива и баньку, это правда, но она и деньги не берет за свои вековые труды. А те, кто подкатил шезлонг и построил тут баньку, взимая деньги за аренду и проживание в коттедже, не получили бы ничего, если бы Мать Природа не создала здесь все то, ради чего и приехали сюда люди. И если бы в понятие «полноценно» в представлении Матери Природы входили бы шезлонг и банька, она бы обязательно их создала, уверен. Поэтому правда жизни в этой формулировке выглядит так:
Мы предлагаем вам неполноценную игру. Но если вы молодой и успешный, заплатите нам деньги, и мы сделаем ее полноценной для вас лично.
Давайте я не буду останавливаться на этической стороне этого подхода, как и на рассуждениях о «люксовости» такого отдыха. Об этом сказано уже очень много. Давайте поговорим о том, почему произведение, которое по умолчанию неполноценно, не может иметь даже призрачных шансов на то, чтобы стать культовым.
Любая игра, которая занимается мелким шантажом, предлагая себя по частям через щель для монет, не сможет поразить в сердце. Конечно, я не говорю о схеме free-to-play в целом, и надеюсь, что в очередной раз мы не будем вспоминать танки и доты. Я хочу поговорить о больших виртуальных мирах, которые раньше вполне могли стать культом, а потом вдруг у них это перестало получаться. И да, отсутствие free-to-play схемы многих не спасало. Я же говорю – гарантий дать не может никто. Но если вы выбираете для продвижения своего виртуального мира схему отдельной продажи комфорта, боюсь, вы навсегда закрываете ему дорогу в культовые произведения, потому что намеренно искажаете базовое восприятие.
Мы все время говорим о деньгах, о бизнес. Но мы забываем, как мне кажется, о том, что это не просто бизнес, а часть шоу-бизнеса. Мясорубка не должна приводить вас в восторг, она должна хорошо порубить мясо. Вы от нее именно этого и ожидаете. От книги, фильма, музыкального выступления или игры вы ожидаете «Вау!». Часто не получаете, но следующая попытка, скорее всего, будет сделана в ожидании именно этого. Опять. Да, есть люди, которые «убивают время», зная заранее, что эта книга, фильм или игра звезд с неба не хватают. И мы даже знаем, как это называется: «Я просто отдыхаю». Вот только люди, у которых так проходит досуг, вряд ли могут называться успешными. Потому что, в конце концов, досуг – это как раз то время, которое вы посвящаете себе, и занимаетесь вы тем, что сами выбираете.
Спросите у любого бизнесмена, сколько можно выжать из культового произведения. Он вам ответит – в десятки, сотни раз больше, чем из проходного. Именно поэтому я верю в то, что в этой индустрии будут появляться новые культовые произведения. И понимаю прекрасно, как они точно не смогут появиться.
В заметке использованы скриншоты воссоздания поселения King's Landing из произведения Game of Thrones в произведении Minecraft.
11 комментариев
А вот тех, кто сознательно не стремится к культовости своего произведения, я вообще не понимаю. Даже если игра рассчитана на какую-то узкую группу людей, неужели создатели не хотят выйти за рамки своей «ниши»? Увлечь своими идеями кого-то еще, помимо тех, кто и так ими увлечен? Мне кажется, именно умение зацепить «случайного прохожего» может сделать игру по-настоящему особенной, еще не культовой, но все же на порядок выше других игр.
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
А вот с этим абсолютно и полностью согласна. Меня очень радует, если создатели игры, которая вызвала у меня восторг, получают за нее много денег. Но вот если бы я узнала, что эта игра создавалась исключительно ради денег… Ну, я бы очень расстроилась. Игру бы я не стала любить от этого меньше, а вот в людях бы разочаровалась.
Который текст Atronа читаю и ловлю впечатление что человек резко уводит смысл игр из области бизнеса в область некоего творчества.
Для меня всегда аксиомой было то, что дорогу определяет настрой. Как настроишься на свой путь, так его и пройдешь. Как на какие мысли/цели/ориентиры настроятся разработчики, такой проект и получится. И изначальный прицел на бизнес (верно тут все, Atron) во всех зачатках губит всякое зерно этой самой «культовости».
И проблему я всегда видел не столько в самих разработчиках или их целях, сколько в общих тенденциях общества. Общество «потребления» готово только потреблять и платить за это из своего кармана. А спрос легко рождает предложение.
Вся система такая, а разработчики — это лишь часть этой системы. И сменить отправные точки своих деяний можно лишь «выключившись» из этой системы.
Денежное ярмо постоянно висит на шее и заставляет подчиняться правилам системы: делать игры в первейшую очередь ради получения денег с игроков. Менеджеры не дадут ход проекту, у которого не рассчитана обозримая прибыльность. А это и ставит бизнес в отправные точки проекта.
Постпродакшен на полгода, ни больше. Денег за это время вытянуть надо как можно больше. А дальше хоть трава не расти, проект на свалку и готовим новый на его место.
Мои мысли нерадужны, это правда. Однако они достаточно хорошо отражают деятельность «некоторых» компаний в течении последних шести лет. Как думаешь?
Мне сложно сказать. Если говорить о деятельности отечественных компаний, то их работа меня, как игрока, ни разу за эти шесть лет не заинтересовала. Она меня также не заинтересовала, как журналиста. Они для меня находятся в какой-то серой зоне. И проекты и аудитория. В, грубо говоря, «белом» информационном пространстве их просто нет. Есть Albion, есть Camelot Unchained, есть TUG, есть Starbound, то есть проекты, которые делают очень небольшие компании. А отечественных просто нет. Они в другой лиге для непонятной мне аудитории. Выход на реальную ММО аудиторию дает примерно то, что дал mail.ru выход на отечественную аудитории Archeage:
Это слова продюсера mail.ru. Несмотря на то, что сейчас, думаю, mail.ru немного пересматривает свои взгляды из-за отхлынувшей аудитории, гребень этой волны вполне продемонстрировал им потенциал проекта, принадлежащего высшей лиге. Все это формирует снежный ком — огромное количество информационных поводов, большое количество материалов, много упоминаний просто среди игроков. Это и есть известность, на которую стоит рассчитывать в шоу-бизнесе. На что рассчитывают люди, срок жизни проектов которых полгода, мне сложно сказать.
Для культовой вещи нужна изюминка, а полугодовую развлекалку можно сделать по учебнику.
westeroscraft.com/
Как написали на полигоне, когда ребята выложили свою работу на реддите, сервер упал =)