MMO-индустрия: О культовых произведениях
Культовая Книга, Культовый Фильм, Культовая Игра. Знакомые понятия? Я сейчас говорю не о маркетинговых камланиях на упаковке продукта, а о реальном восприятии произведений искусства. Литература, кинематограф, компьютерные игры – все они держатся на столпах, ставших для поклонников этого искусства определяющими в возникновении сильного чувства к целому направлению человеческого творчества. И, собственно, остающиеся залогом уверенности в том, что чудо может повториться. Каждый раз, когда мы открываем первую страницу рекомендованной книги, идем в кино на расхваленный фильм или запускаем многообещающую игру, мы надеемся испытать те же эмоции, которые испытывали при встрече с произведениями, ставшими культовыми для нас. Но это все ерунда по сравнению с тем, что сулит самому произведению попадание в разряд культовых.

Культовая книга легко может превратиться в фильм, сериал или компьютерную игру. Культовый фильм может легко превратиться в книги и компьютерные игры. А по культовой игре вполне могут написать книгу и снять фильм. Наверняка, переход произведения в другую форму неизбежно потеряет изначальный заряд мощности, но само по себе такое событие – переход на совершенно другой уровень. Во всем. В сроке жизни. В возможностях влияния на умы. В распространении и формах подачи.

Как правильно замечают зубры игровой индустрии – вы не можете при выпуске своего произведения исходить из того, что оно станет культовым. Это чудо, феномен, магия, точного рецепта которой ни у кого нет. Но знаете что? Только безумный автор закроет для своего произведения такую возможность. Или тот, кто изначально понимает, что его работа никогда не станет культовой, относясь к ней, как к поделке.

MMO-индустрия: О культовых произведениях
На днях мне довелось прочитать такое определение на одном из сайтов, рекламирующих браузерные игры:

Современные геймеры уже не школьники, прогуливающие занятия ради игры в интернет клубе, а молодые, успешные, перспективные люди со стабильным доходом. Для них игра – это отдых, способ оторваться от реальности, забыть о работе и отдохнуть душой, такой же, как рыбалка, охота, путешествия. И для того, чтобы сделать его полноценным они готовы платить.

Сформулировано профессионально, очень аккуратно, с правильной лестью в адрес потенциальной аудитории. Мол, они не школьники прыщавые какие-то, прожигающие жизнь, а люди успешные, которые хотят получить отдых класса «люкс». Одна проблема – мы все еще говорим о произведении, которое от начала и до конца создано авторами. Озеро, лес, рыбу в водоеме, гору напротив, закат – все это создала Мать Природа. Она не создала шезлонг с подставкой для пива и баньку, это правда, но она и деньги не берет за свои вековые труды. А те, кто подкатил шезлонг и построил тут баньку, взимая деньги за аренду и проживание в коттедже, не получили бы ничего, если бы Мать Природа не создала здесь все то, ради чего и приехали сюда люди. И если бы в понятие «полноценно» в представлении Матери Природы входили бы шезлонг и банька, она бы обязательно их создала, уверен. Поэтому правда жизни в этой формулировке выглядит так:

Мы предлагаем вам неполноценную игру. Но если вы молодой и успешный, заплатите нам деньги, и мы сделаем ее полноценной для вас лично.

MMO-индустрия: О культовых произведениях
Давайте я не буду останавливаться на этической стороне этого подхода, как и на рассуждениях о «люксовости» такого отдыха. Об этом сказано уже очень много. Давайте поговорим о том, почему произведение, которое по умолчанию неполноценно, не может иметь даже призрачных шансов на то, чтобы стать культовым.

Любая игра, которая занимается мелким шантажом, предлагая себя по частям через щель для монет, не сможет поразить в сердце. Конечно, я не говорю о схеме free-to-play в целом, и надеюсь, что в очередной раз мы не будем вспоминать танки и доты. Я хочу поговорить о больших виртуальных мирах, которые раньше вполне могли стать культом, а потом вдруг у них это перестало получаться. И да, отсутствие free-to-play схемы многих не спасало. Я же говорю – гарантий дать не может никто. Но если вы выбираете для продвижения своего виртуального мира схему отдельной продажи комфорта, боюсь, вы навсегда закрываете ему дорогу в культовые произведения, потому что намеренно искажаете базовое восприятие.

MMO-индустрия: О культовых произведениях
Мы все время говорим о деньгах, о бизнес. Но мы забываем, как мне кажется, о том, что это не просто бизнес, а часть шоу-бизнеса. Мясорубка не должна приводить вас в восторг, она должна хорошо порубить мясо. Вы от нее именно этого и ожидаете. От книги, фильма, музыкального выступления или игры вы ожидаете «Вау!». Часто не получаете, но следующая попытка, скорее всего, будет сделана в ожидании именно этого. Опять. Да, есть люди, которые «убивают время», зная заранее, что эта книга, фильм или игра звезд с неба не хватают. И мы даже знаем, как это называется: «Я просто отдыхаю». Вот только люди, у которых так проходит досуг, вряд ли могут называться успешными. Потому что, в конце концов, досуг – это как раз то время, которое вы посвящаете себе, и занимаетесь вы тем, что сами выбираете.

Спросите у любого бизнесмена, сколько можно выжать из культового произведения. Он вам ответит – в десятки, сотни раз больше, чем из проходного. Именно поэтому я верю в то, что в этой индустрии будут появляться новые культовые произведения. И понимаю прекрасно, как они точно не смогут появиться.

В заметке использованы скриншоты воссоздания поселения King's Landing из произведения Game of Thrones в произведении Minecraft.

11 комментариев

avatar
Я, наверное, один из тех оптимистов, кто искренне надеется, что «культовость» игры не имеет ничего общего с бизнесом. В том плане, что очень уж хочется верить, что мое «Вау» от игры(книги, фильма) вовсе не чей-то холодный расчет. Что игру(книгу, фильм) создают не только, чтобы выкачать побольше денег. И к культовости стремятся не только для того, чтобы «выжать из него в десятки раз больше». То есть и ради этого тоже, но ведь не только?
А вот тех, кто сознательно не стремится к культовости своего произведения, я вообще не понимаю. Даже если игра рассчитана на какую-то узкую группу людей, неужели создатели не хотят выйти за рамки своей «ниши»? Увлечь своими идеями кого-то еще, помимо тех, кто и так ими увлечен? Мне кажется, именно умение зацепить «случайного прохожего» может сделать игру по-настоящему особенной, еще не культовой, но все же на порядок выше других игр.
  • +3
avatar
Я, наверное, один из тех оптимистов, кто искренне надеется, что «культовость» игры не имеет ничего общего с бизнесом. В том плане, что очень уж хочется верить, что мое «Вау» от игры(книги, фильма) вовсе не чей-то холодный расчет.

Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
  • 0
avatar
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения.
Но люди, для которых создание игр в первую очередь — бизнес, определенно были бы не против такой рецепт найти. И вот не хочется мне, чтобы они его находили.
В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
А вот с этим абсолютно и полностью согласна. Меня очень радует, если создатели игры, которая вызвала у меня восторг, получают за нее много денег. Но вот если бы я узнала, что эта игра создавалась исключительно ради денег… Ну, я бы очень расстроилась. Игру бы я не стала любить от этого меньше, а вот в людях бы разочаровалась.
  • +1
avatar
Тут дело в том, что «Вау» это все еще часть шоу бизнеса, это все шезлонги, удочки да бутылка пива. приятно но не более. Звездные войны, Ведьмак, Игра престолов это все культовые вещи, но как не старайся они не могу дать что то большее чем развлечение. Я могу несколько раз перепройти Фолаут, перечитать Ведьмака или пересмотреть Доктора Кто, но получу не больше чем хорошие эмоции. А хочется именно большего. Такого что ты полчаешь пересматривая Такровского, Германа, или перечитывая Толкина и Честертона. Для этого играм (кроме отдельных, честно говоря, весьма маргинальных инди проектов) не хватает серьезности и глубины.
  • 0
avatar
Отправные точки разные, просто.
Который текст Atronа читаю и ловлю впечатление что человек резко уводит смысл игр из области бизнеса в область некоего творчества.
Для меня всегда аксиомой было то, что дорогу определяет настрой. Как настроишься на свой путь, так его и пройдешь. Как на какие мысли/цели/ориентиры настроятся разработчики, такой проект и получится. И изначальный прицел на бизнес (верно тут все, Atron) во всех зачатках губит всякое зерно этой самой «культовости».

И проблему я всегда видел не столько в самих разработчиках или их целях, сколько в общих тенденциях общества. Общество «потребления» готово только потреблять и платить за это из своего кармана. А спрос легко рождает предложение.
Вся система такая, а разработчики — это лишь часть этой системы. И сменить отправные точки своих деяний можно лишь «выключившись» из этой системы.

Денежное ярмо постоянно висит на шее и заставляет подчиняться правилам системы: делать игры в первейшую очередь ради получения денег с игроков. Менеджеры не дадут ход проекту, у которого не рассчитана обозримая прибыльность. А это и ставит бизнес в отправные точки проекта.
  • +1
avatar
Я все понимаю. Один вопрос — чего ж бизнес такой неказистый? Я совершенно не против общества потребления, на самом деле. Ну, просто потому что я не верю в эту мантру о том, что все потребители такие недалекие и им бы только жрать. Всегда можно найти приземленных, но, простите, если все так просто, если менеджеры у нас такие расчетливые, почему мы обсуждаем что угодно — слияние серверов, сворачивание проектов, увольнения, но никак не взлеты до небес? Ведь любой менеджер, выходит, легко может просчитать реакцию аудитории, раз рассказывает, что взлетит, а что — нет. Почему из Звездных Войн удается выкачивать деньги спустя 25 лет и на протяжение всех этих 25 лет? Да, это не Тарковский, это, можно сказать, «поп-культура», но, черт, это же культовая вещь, очень драйвовая, сделанная мечтателями и бизнесменами одновременно. Почему у мудреных бизнесменов, которые точно знают, как надо, только инструменты по вытягиванию денег (смешных, над которыми даже Чубака будет смеяться) под видом игры на полгода получаются?
Комментарий отредактирован 2014-06-03 21:24:07 пользователем Atron
  • +4
avatar
Почему у мудреных бизнесменов, которые точно знают, как надо, только инструменты по вытягиванию денег (смешных, над которыми даже Чубака будет смеяться) под видом игры на полгода получаются?
Просто для того, чтобы снять Звездные Войны сначала должна появится Космическая Одиссея. Нужен какой-то ориентир, планка куда тянутся. Грубо говоря игрострою нужен свой «тарковский».
Комментарий отредактирован 2014-06-03 21:56:25 пользователем arykalin
  • +4
avatar
Почему у мудреных бизнесменов, которые точно знают, как надо, только инструменты по вытягиванию денег под видом игры на полгода получаются?
В конце концов я остановился на мысли что мудрым бизнесменам выгоднее делать именно такие проекты.
Постпродакшен на полгода, ни больше. Денег за это время вытянуть надо как можно больше. А дальше хоть трава не расти, проект на свалку и готовим новый на его место.
Мои мысли нерадужны, это правда. Однако они достаточно хорошо отражают деятельность «некоторых» компаний в течении последних шести лет. Как думаешь?
  • 0
avatar
Как думаешь?

Мне сложно сказать. Если говорить о деятельности отечественных компаний, то их работа меня, как игрока, ни разу за эти шесть лет не заинтересовала. Она меня также не заинтересовала, как журналиста. Они для меня находятся в какой-то серой зоне. И проекты и аудитория. В, грубо говоря, «белом» информационном пространстве их просто нет. Есть Albion, есть Camelot Unchained, есть TUG, есть Starbound, то есть проекты, которые делают очень небольшие компании. А отечественных просто нет. Они в другой лиге для непонятной мне аудитории. Выход на реальную ММО аудиторию дает примерно то, что дал mail.ru выход на отечественную аудитории Archeage:

Да. Аналитикам рынка MMORPG в России явно есть о чем задуматься теперь.

Это слова продюсера mail.ru. Несмотря на то, что сейчас, думаю, mail.ru немного пересматривает свои взгляды из-за отхлынувшей аудитории, гребень этой волны вполне продемонстрировал им потенциал проекта, принадлежащего высшей лиге. Все это формирует снежный ком — огромное количество информационных поводов, большое количество материалов, много упоминаний просто среди игроков. Это и есть известность, на которую стоит рассчитывать в шоу-бизнесе. На что рассчитывают люди, срок жизни проектов которых полгода, мне сложно сказать.
  • +1
avatar
Ну, это действительно одна из рабочих схем, я про полугодовой срок жизни. Если проводить параллели с кино, допустим, то блокбастеры отлично могут приносить прибыль и развлекать людей, не стремясь стать целым миром для них. А есть вещи, в которые люди проваливаются навсегда.
Для культовой вещи нужна изюминка, а полугодовую развлекалку можно сделать по учебнику.
  • 0
avatar
Соус скриншотов, если кому интересно.
westeroscraft.com/

Как написали на полигоне, когда ребята выложили свою работу на реддите, сервер упал =)
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.