MMO-индустрия: Wildstar: В поисках успеха
Название оригинальной заметки, опубликованной на gamasutra.com как раз к выходу проекта, звучит так: «Wildstar в поисках успеха, игра, которую не стал бы делать ни один вменяемый человек». В общем, с одной стороны это, понятно дело, реклама себя любимых, но с другой – заключенное пари. Потому что продюсер проекта Jeremy Gaffney прямо заявляет: «Если ваши игроки раскупят все коробки, но уйдут из игры через полтора месяца, считайте, что вы полностью облажались». Для автора проекта, который мало того, что сделал как раз игру в точности такую, какую делали «все вменяемые» на протяжении последних десяти лет, но и снабдил ее стандартным набором недолговечных механик парка, это очень сильное заявление. Но вдруг он знает, о чем говорит?

Собственно, Джереми не новичок в бизнесе и смотрит на все прожженным взглядом циника, понимающего и рынок и игроков. Хотя характеристика его рынка весьма спорная:

Да, здесь крутятся миллиарды, и это однозначный плюс. Но получить эти миллиарды невероятно сложно. Особенно в условиях, когда люди уже играют в игру, которую любят. Пробовать их в этот момент переманить в свою игру почти невозможно. Наша миссия – найти способ это сделать.

И здесь я вижу одну из ключевых нестыковок в рассуждениях Джереми. Все дело в том, что сейчас игроки очень часто как раз не играют в игру, которую любят. Скорее, перебиваются то одной, то другой, впечатлений от которых явно не хватает. Мне кажется, есть несколько стадий: любопытство, симпатия, интерес и, наконец, увлеченность. Так вот игроки едва ли доходят до стадии «интерес» и совсем редко остаются увлеченными довольно долгое время. То самое, которое больше, чем полтора месяца. То самое, которое может сроднить их с игрой. У большинства игроков такая игра уже случилась. Собственно, потому они пришли сюда и до сих пор сохраняют интерес к ММО. Это больше похоже на инерцию, которая действует до сих пор. В этих условиях как раз ловить первоначальный интерес просто. Переманить – не проблема. Проблема удержать.

MMO-индустрия: Wildstar: В поисках успеха
Впрочем, главный человек в Wildstar-команде и сам делится этой проблемой:

Даже когда мы сможем привлечь интерес людей, нам нужно суметь сделать то, в чем все терпят поражение – удерживать их длительное время.

Рецепт успеха в этом вопросе у Джереми довольно прямолинейный: «Единственная возможность удерживать людей долгое время – иметь действительно хорошую игру». Без пояснений эта фраза созвучна пожеланию «мира во всем мире». Поэтому вот несколько уточнений:

Мы запускаемся с таким набором вещей, доступных игрокам на капе, какого не было ни у кого прежде. А ежемесячные обновления будут добавлять еще, еще и еще. Это не стопроцентный рецепт успеха, но он вполне соотносится с историей индустрии. Те, кто делал нечто подобное, добивались многого. Те, кто этого не делал, проваливались почти полностью. Это то, что нужно изначально иметь в коробке. Не надейтесь просто добавить это как-нибудь потом после запуска.

Джереми говорит о том, что спешка, которую навязывают разработчикам MMO инвесторы, убивает большинство проектов. Он приводит виртуальный диалог, в котором, скорее всего, вам скажут следующее: «Окей, в нашей игре есть возможность прокачаться до 50 уровня? Отлично! Пакуйте это в коробки и начинайте продавать». По мнению Джереми, на этом прогорают очень многие в индустрии ММО. Нужно иметь серьезную волю и целеустремленность, чтобы сказать: «Окей, у нас есть контент для достижения пятидесятого уровня, но давайте добавим хотя бы несколько сотен часов геймплея после этого». Тема, актуальная не только для Wildstar, правда?

MMO-индустрия: Wildstar: В поисках успеха
Не обошлось, конечно, без рассуждений об игроках. Больше всего продюсера Wildstar впечатлило наблюдение за игроками, которые пришли в ранний бета-тест. Так как это была сравнительно небольшая группа неизвестных разработчикам людей, за их действиями внимательно следили, а затем анализировали. Это, по словам Джереми, очень интересно, потому что можно говорить, что ты любишь, что ты ненавидишь, но холодный анализ твоих действий внутри игры нарисует настоящую картину.

В Carbine этой картиной остались довольны, несмотря на то, что, по их мнению, имели дело с игроками, «пресыщенными ММО». Вообще, эта пресыщенность – серьезная проблема всей индустрии, по мнению продюсера Wildstar. Но, несмотря на все это, действия игроков подтвердили высокий интерес к Wildstar и позволяют Джереми смотреть с большим оптимизмом в будущее проекта.

Еще одна интересная статистика, которая проскочила в разговоре – даже самая хороша ММО каждый месяц теряет пять процентов своей аудитории. По расчетам Джереми, это означает, что за двадцать месяцев эта аудитория полностью сменится. Что, на мой взгляд, довольно спорное утверждение, особенно для игр, не основанных на съедании контента. Но все равно в Carbine мечтают, что все эти ушедшие придут к ним и они смогут их удержать.

MMO-индустрия: Wildstar: В поисках успеха
Что же, Wildstar – действительно яркий во всех отношениях проект, который вполне эффектно себя успел преподнести. Но за весь разговор Джереми ни разу не объяснил, что будет удерживать игроков в его игре пускай не годы, но многие месяцы. Ведь именно это он справедливо называет успехом.

Я знаю, что некоторые ММОзговеды тщательно изучали игру в бета-тесте. На что делаете ставку вы в долгосрочной игре?

74 комментария

avatar
Ну он рассказал что ставка на много контента с регулярными дополнениями. Что еще от него требовалось в рамках интервью — все диздоки зачитать? Само собой обещать не значит сделать.
  • 0
avatar
Ну он рассказал что ставка на много контента с регулярными дополнениями.

Какого именно контента?
  • 0
avatar
Насколько я понял — в стиле олдскульного вова, с длительным предварительным периодом перед допуском к топовым данжам. Не факт, что сейчас такое сработает, но позиция вполне внятная.
  • 0
avatar
Предварительный период — это контент? Если да, то из чего он состоит?
  • 0
avatar
Из фарма пререйдовой экипировки.
Т.е. не сегодняшняя модель, когда апаешь альта, одеваешь его быстро-быстро в 496 и идешь в лфр. После лфр теоретически готов к гибкому и далее по нарастающей.
В ВС, видимо, схема как в ванилле и отчасти БК. Сначала нормалы, потом героики, возможно, эпические квестовые цепочки, возможно, покупка крафта у продвинутых рейдеров, потом треш в рейдах, с которого могут падать эпики (а могут и не падать), потом ищешь гильдию на освоение самого низкого рейдового тира и далее по нарастающей. Возможно, в ВС еще будут аттюны — когда для допуска в рейд надо выполнить квестовую цепочку, которая не самая простая.
Если героики будут такие же, как когда-то в БК, то уже на этой стадии отсеется часть народу.
Комментарий отредактирован 2014-06-03 09:44:08 пользователем unati
  • +2
avatar
Да, действительно, он не слишком в это углублялся. Но я все-таки не понимаю суть претензий к Джереми. Очевидно, что 1) объем интервью не предполагает, что там будет содержаться информации больше, чем в базе знаний варкрафта, 2) спойлеры — зло, 3) у него, собственно, этих подробных рассказов и не требовали. Если хочется сказать что он пустобрех, почему просто так и не сделать, тут же не ООН ).
  • 0
avatar
Еще обещали, «кампании» с уникальными наградами и возможность «пропустить» основную движуху, по типу того что есть в GW2.
  • 0
avatar
Еще обещали, «кампании» с уникальными наградами и возможность «пропустить» основную движуху, по типу того что есть в GW2.

Любопытно. Где про это говорили?
  • 0
avatar
Сейчас нашел упоминание, более подробное описание было давно, но как видим идею не оставили.

Оригинал
«Obviously The Most Important»-- The Lore
Chad Moore, Lead Narrative Designer, spent a considerable amount of time getting ridiculed for his love of the storyline. However, he spoke to relate to lore enthusiasts around the world by detailing a solo-player quest line.

The hyper-advanced race Eldan has disappeared from Nexus, and your job is to figure out why. This multi-stage, long-ranged quest includes five separate instances featuring Drusera, a mysterious ghost woman.

This content will be periodically released, and will be «solo-able,» becoming WildStar's loose version of a campaign.

Перевод
Чед Мур, ведущий дизайнер повествования, очень долго получал в свой адрес насмешки за свою любовь к повествованию. Однако, по его словам, он относится к любителям лора, и раскрыл детали сюжета квестов для соло игроков.
Гипер-продвинутая в плане развития раса Элданов исчезла с планеты Нексус, и ваша задача заключается в выяснении причины этого исчезновения. Этот многостадийный, длинный квест включает пять отдельных инстансов, и Друсеру, мистический призрак женщины.
Этот контент будет выпускаться периодически и представляет собой возможность для одиночного прохождения, являясь, по сути, кампанией WildStar.
  • +4
avatar
Очень заманчиво :(
  • +1
avatar
— Этот контент будет выпускаться периодически и представляет собой возможность для одиночного прохождения, являясь, по сути, кампанией WildStar.

— Очень заманчиво :(

О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)
  • +2
avatar
-_-
Не понимаю, чем плохо желание играть соло в ММО.
  • +4
avatar
Ничем. Гвозди микроскопом тоже отлично забиваются. ;)
  • +2
avatar
Хорошо. Расскажите мне, в какой ММО я могу сегодня познакомиться с рыбаками и поплыть с ними рыбачить на баркасе, завтра случайно заговорить о коллекции кукол и в итоге добраться аж до подводного города, послезавтра помочь новичку довезти пак, попутно похилить союзника, которого почти убили и обсудить подлого грабителя огородов в судебном чате. Только чтобы это были не нпс, а люди, которые через неделю могут появиться в привате с рассказами о том, какого марлина он поймал или какой дом построил. Как только вы мне покажите направление, я незамедлительно туда отправлюсь, чтобы не огорчать своим видом правильных игроков в ММО.
  • +7
avatar
Тю, да не огорчаешь ты никого своим видом. :) Зачем же так сразу.

Все что ты указала — ни разу не соло игра в ММО. Собственно потому, видимо, ты играешь в ММО, а не во что-то другое — по той причине, что такие возможности для тебя ценны.

Про микроскоп ведь я не для каких-то обвинений сказал. Очевидно, бывают ситуации, когда ты онлайн, а никого из знакомых онлайн нет. Очевидно, что в такие моменты хочется иметь возможность чем-то заниматься.

Но тут есть логическая ловушка. Потому что если разработчик начинает думать про соло контент, очень высок риск того, что он (этот контент) станет самодостаточным. Это в свою очередь ведет к тому, что у человека не будет возникать потребность в социальном взаимодействии. Далее это приведет к тому, что контент рано или поздно наскучит (если только его не штамповать как в фастфудах), а т.к. социальных связей, удерживающих в игре, не сформировалось, то игрок уйдет.

В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать. Почти сразу. Хотя да, чем-то заняться, когда один должно быть возможно. Очень тонкая грань и тонкий баланс, да.

В любом случае, я надеюсь, мысль о том, чем плох соло контент в ММО, я развернул более подробно.

Peace! ^_^
  • +3
avatar
наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать
Какая игра от этого умерла?
Комментарий отредактирован 2014-06-03 16:07:54 пользователем thv
  • +3
avatar
Я объяснил, кажется, как именно это происходит.

Почти любой парк тому пример.
Комментарий отредактирован 2014-06-03 16:40:42 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Почти любой парк тому пример.
Нет, всё-таки, какой конкретно парк умер (или умирает) от избытка сингл-контента в геймдизайне?
Комментарий отредактирован 2014-06-03 16:54:31 пользователем thv
  • 0
avatar
от избытка сингл-контента
Я говорил не об этом, вообще-то. Зачем так переиначивать слова?

Мне поцитировать самого себя? Или может быть вы соизволите прочитать внимательно тот длинный комментарий?

Все парки пошли по пути добавления кучи соло контента. Все, кроме ВоВ и ГВ2, не очень хорошо себя чувствуют. И нет, это не от избытка контента, а от того, что выбрав этот путь они сделали недостаточно контента. Вилка возможностей, о которой я говорил. Избыток соло контента убил линейку (не одно это, но в частности), когда ее начали двигать в сторону парков.
  • 0
avatar
Пусть вов и не почти любой парк, но
mmozg.net/wow/2014/05/30/chuvak-igral-v-vov-i-nakonec-vyigral.html
Герою заметки абсолютно все равно, кто еще есть в альтер мире, он играет, но +от MMO он видит, что мир живой, что по мимо его есть другие люди и он не обязательно должен с ними взаимодействовать.
  • +1
avatar
Вов ни разу не умер, никогда такого не утверждал.
  • 0
avatar
Поэтому я сделал сноску
Пусть вов и не почти любой парк, но
в контексте
от избытка сингл-контента
  • 0
avatar
Я не знаю как быть. Вот цитата:

В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать.
Каким боком много контента должно убить ВоВ?
  • +1
avatar
При чем тут гвозди и микроскоп? Если человек хочет играть среди других персонажей, управляемых людьми, а не АИ, но, при этом, не хочет глубокой социализации (по различной причинам) — почему он не может соло играть в ММО?
  • +10
avatar
Это же просто соло игра под ДРМ тогда :)
  • 0
avatar
не совсем — это скорее комплексный сервис, который за подписку предоставляет возможность солоигры достаточно высокого качества.
Как журналы печатающие литературные произведения по частям. хотя да «книги под ДРМ». ;-)
  • 0
avatar
Чем комплексный сервис такой соло-ММО отличается от сервиса Ассасин'з Крид под ДРМ?
  • 0
avatar
приемлемостью условий. Ну инепрерывностью подачи контента.
Сервис АК под ДРМ это одна игра с ненужными ограничениями. Т.е. АК как сервис это в общем очень дорогой (относительно времени игры/подписки) продукт.
Подписаться на 2 недели за 6 долларов вполне себе норм цена для нее. ;-)
Соло ММО это набор компаний при покупке и гарантия появления новых с течением времени.
  • 0
avatar
Ты заставил меня кое о чём задуматься.
  • 0
avatar
Нет, совсем нет. Есть целый пласт игроков которые до того как вступить в клан и социализироваться идут к какой-то собственной цели чуть ли не до капа, пробуют что-то, тестируют, созревают одним словом. И вот уже созрев, где-то на уровне подходящем к эндгейм контенту они находят себе компанию.
Такие люди даже вступив в гильдию на ранних стадиях игры будут действовать самостоятельно.
Не стоит сбрасывать таких игроков со счетов и смеяться над ними. Они есть и их достаточно много.
  • +2
avatar
Я «плотник» и если микроскоп имеет приемлемую цену и позволяет забивать гвозди, то почему нет. Особенно если молотки дороже и труднее находятся.

все это в контексте аналогии конечно.
  • +2
avatar
Ну да это все равно, что ножом открывать бутылки с вином, а хотя подожди goo.gl/cvhDO5
Соло компания в Вилдстар это лишь часть контента, просто разработчики решили не забывать, что если игроки которые любят длинные цепочки квестов.
  • 0
avatar
«выпускаться периодически» — далеко не каждый сингл имеет достаточно быстрый срок выхода как контентные компании в ММО.
Так что хорошая колмпания в ММО на ее движке — да заманчиво.
  • +1
avatar
О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)

Как остроумно. В ответ могу предложить отправиться компанией на необитаемый остров и начать выживать с нуля. Грандиозный простор для социальных взаимодействий, который ММО и не снился.
  • 0
avatar
Ну, сериал LOST подтвердил, что это сверхпопулярная идея как раз в контексте развития социальных связей. А есть есть реалити-шоу на ту же тему, да. :)
  • +1
avatar
Ну, сериал LOST подтвердил, что это сверхпопулярная идея как раз в контексте развития социальных связей. А есть есть реалити-шоу на ту же тему, да. :)
Ну вот. А мы тут в игрушки играем какие-то. Кто бы мог подумать, зачем?..
Комментарий отредактирован 2014-06-03 15:25:02 пользователем thv
  • 0
avatar
Юмор в том, что как только у меня появляется возможность поиграть в LOST, я это действительно делаю. И отправляюсь со своими друзьями в горы. :) Просто я не могу это делать круглый год. К сожалению. С синглами не такая история.
  • +1
avatar
А у меня, к сожалению, нет прямой возможности отправиться в Калимдор в шкуре двухметрового таурена, чтобы пройти по Золотому пути. Даже раз в год =(
Комментарий отредактирован 2014-06-03 15:43:09 пользователем thv
  • +4
avatar
Я тут подумала внезапно. Соло-контент и возможность что-то делать в одиночку я в ММО люблю. И лор люблю. И — о ужас — люблю быть Избранным и проходить сюжетку.
Но. Пример умирающей игры с переизбытком соло-контента у нас есть. И это даже не СВТОР. Это Secret World. Прекрасный хоррор-сеттинг, хорошие истории, запоминающиеся НПС, и ММОшность как на корове седло.
  • +5
avatar
Пример умирающей игры с переизбытком соло-контента у нас есть. И это даже не СВТОР. Это Secret World. Это Secret World. Прекрасный хоррор-сеттинг, хорошие истории, запоминающиеся НПС, и ММОшность как на корове седло.

О, наконец что-то по существу. Можно подробнее, чем ммошность мешала TSW?
  • 0
avatar
ответила ниже, под комментом Algori
  • 0
avatar
Пример умирающей игры с переизбытком соло-контента у нас есть. И это даже не СВТОР. Это Secret World.
Такие примеры, конечно, есть. А при чем тут соло-контент? Он сам по себе не панацея и не гарантия успеха.

Тот же Secret World — безусловно не удался. Но ощущение, что причина совсем не в соло-контенте. Сам сеттинг — крайне на любителя, хорроры и в синглах не пользуются большим спросом, хотя и бывают сделаны очень хорошо. А вдобавок — крайне неуклюжий (имхо) геймплей.

Любимый «фейл» ммозга СВТОР — фейл только по отношению к завышенным ожиданиям. А так игра прекрасно себя чувствует, дополнения (и интересные) выходят, сервера вполне прилично заполнены.

Я очень много раз писал — не надо передергивать при сравнении. Сравнивайте лучшие «социальные» ММО с лучшими парками, содержащими соло-контент. А средние — со средними. Но это неприятно, потому что тогда сразу становится ясно, что тот самый якобы убивающий игры и вообще никому не нужный соло-контент -востребован в десятки раз больше, чем самая что ни на есть замечательная «социалка». Именно в ММО востребован.
  • +5
avatar
Гм. Я в сомнениях вот по какому поводу. Я-то говорила о том, что есть пример игры где соло-контент доминантен, и что эта игра плохо себя чувствует. Но ТСВ (The Secret World) это вообще тот еще эксперимент, там очень много всего, что могло пойти не так, и оно таки пошло не так. Получилось очень интересно, жаль только, что у Funcom из-за этого, кажется, таки были финансовые проблемы.

to thv
чем ммошность мешала TSW?

Там много разного. Смотри, сама игра это безусловный хоррор с сильной стороной в том, что касается сюжета, квестов, внутриигрового лора, загадок и пресловутой атмосферности. То есть, буквально — это не просто одна из самых атмосферных ММО, что я видела, это одна из самых атмосферных игр _вообще_, что видела. И вот тут когда ты затуманенными от проиходящего глазами внезапно выныриваешь из тёмного мира для того, чтобы увидеть очередь игроков на убийство моба, или выходишь в таинственную межмировую сеть порталов и вместо пустынных золотых троп видишь триста человек, кто в противогазе, кто в костюме синего кролика, прыгающих и спамящих чат… в общем, атмосферность страдает. Сильно. Приходится использовать внутренние фильтры, которые у любителей соло-сюжеток в ММО, конечно, прокачаны, но — неприятно.

Добавим к этому мировое ПвП, попытка сделать что-то похожее на ГВ2. Очень скверно получилось. Аукцион, где можно подешевке за квестовые деньги купить экипировку в три-четыре раза лучше чем та, что предназначена для прохождения зоны. Вот так. А, и система умений… предназначенная, в основном, для того, чтобы человек качался бесконечно. Я, конечно, люблю разнообразные тактики в бою, и люблю «чтобы много кнопочек» но от колеса навыков меня бросало в холодный пот. Если любопытно — вот ссылка на внеигровой эмулятор колеса умений, просто чтобы заценить.

to Algori

никому не нужный соло-контент -востребован в десятки раз больше, чем самая что ни на есть замечательная «социалка»

Ну да, с моей точки зрения, да, тот же Archeage я доиграла уровня до 33 на двух персах, там потом никакого стимула качаться дальше, потому что сюжетка заканчивается. А в ТСВ, несмотря на недостатки, провела три с лишним месяца, чтобы посмотреть мир и квесты.
  • +5
avatar
Вдогонку про ТСВ. При всем при этом, я отчасти понимаю, почему был выбран ММО формат, и чего хотели разработчики. Хотели бы. Тут опять проблема с технической стороны. Как мне кажется, стремились создать такой внутренний мир при помощи дополненной реальности, вспомнить их головоломки в Сети на старте проекта. То есть, вывести существование тайного мира на уровень интернет форумов, рассылок, попытаться создать враждующую клановую структуру — Виндж про очень похожее в своем «Конце Радуг» писал, про сообщества хоббистов.
К сожалению, всего этого не произошло. Ну, то есть, часть народа с удовольствием решает головоломки, но глобального увлечения РП не случилось, потому что внутри игра вот эта клановость трех основных фракций не сыграла. И не хватает содержимого, ну, чтобы мир менялся, все та же основная проблема текущих виртуальных миров.
Комментарий отредактирован 2014-06-04 17:01:31 пользователем Danavier
  • 0
avatar
Понятно. Полагаю, та же судьба постигла бы весьма близкую по духу World of Darkness, если бы её решили выпустить. Дело не только в технических ляпах. Игроки готовые к вдумчивому ролеплею — очень небольшая часть ммо-аудитории. А без них вся проработанность сеттинга идёт коту под хвост. К сожалению.
Комментарий отредактирован 2014-06-04 17:10:43 пользователем thv
  • 0
avatar
Полагаю, та же судьба постигла бы весьма близкую по духу World of Darkness, если бы её решили выпустить.
Уверен, что нет. Сама природа сеттинга WoD такова, что он очень легко адаптируется под ММО-реалии и психологию игроков. В нем совсем не обязателен, а в чем-то даже и противопоказан «вдумчивый ролеплей». Если интересно, могу развернуть этот тезис.

И WoD никоим образом не близок по духу сеттингу ТСВ (имхо, разумеется)

ССР вполне могла все-таки убить WoD. Но это если бы просто наплевала на сеттинг и сделала еще один экономический симулятор.
  • 0
avatar
совсем не обязателен, а в чем-то даже и противопоказан «вдумчивый ролеплей». Если интересно, могу развернуть этот тезис.
А мне интересно, разверни, пожалста. Про ТСВ — ну, Вампирам и впрямь не особо близок, а Маги вполне по духу рядом, как мне кажется. Но они черпают из одного урбан-фэнтези-лавкрафт-стори колодца. CCP вроде по Вампирам прицельно собирались это все делать.
Комментарий отредактирован 2014-06-04 23:14:55 пользователем Danavier
  • 0
avatar
Danavier:
А мне интересно, разверни, пожалста. Про ТСВ — ну, Вампирам и впрямь не особо близок, а Маги вполне по духу рядом, как мне кажется.
thv
Интересно.
Конечно. Сам тезис: «Сама природа сеттинга WoD такова, что он очень легко адаптируется под ММО-реалии и психологию игроков. В нем совсем не обязателен, а в чем-то даже и противопоказан «вдумчивый ролеплей».»

Если быть точным, речь идет только о Сородичах, т.е. вампирах. Мир WoD довольно сложен и многобразен, к Магам или фейри мое утверждение не относилось. Но именно по VtM, по чисто вампирской части сеттинга предполагалось делать игру.

В рамках сеттинга Сородич — это и есть обычный человек, поставленный (часто не добровольно) в определенные условия и «дополненный» рядом возможностей и ограничений. Не физически человек — психологически. А та часть его психики, которая Зверь — человеческой частью контролируется плохо, а проявляется довольно примитивными, вполне поддающимися алгоритмизации путями. Страх огня, Голод, агрессия и так далее. Да и в остальном сеттинг построен так, что к «вампирскому» поведению персонажа принуждает его природа.

И человек этот может быть любым. Тихоней, желающим лишь выжить, ехидным троллем, Васей-нагибатором… кем угодно. В том числе той самой всеми нелюбимой ММОшной школотой, например. У игрока (при хорошо сделанной игре) нет необходимости что-либо «отыгрывать» — игра сама отыграет все за него. Например, допустил падение уровня Вите — и Зверь со своими примитивными инстинктами и простейшим поведением вырывается на свободу, а игрок-человек теряет контроль над персонажем. Да и в остальном жесткий сеттинг VtM построен именно на принуждении. С этой точки зрения можно разобрать практически любой его аспект, но это придется писать огромную статью, я лучше отвечу на вопросы, если они будут.

В сущности, то же самое относится к ролевым настолкам по этому сеттингу. При хорошем Рассказчике игроки довольно быстро начинают вести себя естественно, перестают «играть» и начинают жить в рамках предложенных условий. А забота Рассказчика — чтобы эти условия приводили к интересной игре и логичному для Сородича поведению.

ЗЫ. Слова, написанные с большой буквы, принято именно так писать в VтM, я тут ни при чем :)

ЗЗЫ. Те, кому приходилось принимать участие в полевых ролевых играх, могли заметить интересный эффект. В тот момент, как игрок перестает пафосно вещать (думая, что именно так должен вести себя эльф, или король, или воин-наемник), а начинает нормально разговаривать — вот в этот момент для него игра состоялась.
Комментарий отредактирован 2014-06-05 01:37:20 пользователем Algori
  • +5
avatar
Спасибо. На самом деле, мои слова твоим не противоречат)

Согласен, WoD в плане начального погружения проще: аспекты рутинного вампирского бытия давно прописаны — игроку самому ничего выдумывать не надо. Но как только он освоится, встаёт другая проблема — Рассказчика в ММО нет. Студия-разработчик на эту роль не очень годится, на мой взгляд. Игроков много, их мало. Они могут задавать разве что глобальные вектора развития истории и мелкие начальные — ознакомительные — для знакомства с правилами и механиками игры. В остальное время игрок предоставлен сам себе.

И вот ТУТ-ТО *_* и начинается песочница в приемлимом для меня варианте. С одной стороны у игрока есть механики, с другой — проработанный сеттинг. Чтобы соорудить из этого красивое, lore friendly, приключение, нужно знать мир более-менее глубоко. А так, сам понимаешь, далеко не каждый захочет\сможет. Под «вдумчивым рп» я имел в виду это.

Впрочем, это, наверно, рассуждения чёртова перфекциониста -__-
Комментарий отредактирован 2014-06-05 10:04:42 пользователем thv
  • +2
avatar
И кстати, тут походя сформулировалась вещь, из-за которой я влез в беседу про контент. «Логическая ловушка» состоит в принятии как данности разделения на парки-песочницы, контента на соло и пр. Попадают в неё не только игроки.

Понимаю, что для разработки так проще — это необходимая условность, с которой при практической реализации нужно мириться. Но не ли забывается о том, что та или иная реализация всего лишь один из возможных путей?

Контент — это в исходном смысле постановка перед игроком задачи. Её решение должно базироваться на здравом смысле (вместе или одному — частный случай), личных предпочтениях либо компромиссом одного с другим. Вот идея, к воплощению которой должен стремиться идеальный разработчик. Развешивать ярлыки типа «парк», «песочница» или др. стоит уже после.

Теперь вроде всё. Сугубо имхо, разумеется.
  • +6
avatar
Спасибо, что все это расписал. Это интересная точка зрения, и по сути мне тут ответить пока нечего, немало поводов для подумать.
Комментарий отредактирован 2014-06-06 17:01:11 пользователем Danavier
  • 0
avatar
Если интересно, могу развернуть этот тезис.

Интересно.
  • 0
avatar
Ну, то есть, часть народа с удовольствием решает головоломки, но глобального увлечения РП не случилось, потому что внутри игра вот эта клановость трех основных фракций не сыграла. И не хватает содержимого, ну, чтобы мир менялся, все та же основная проблема текущих виртуальных миров.
Это и есть проблема игры, ее выпустили наполовину пустой, и дело не в том, соло там контент или групповой. Кого-то задержит на 3 месяца ТСВ с квестами, кого-то — АА с фермами и закатами, но проблемы у этих проектов идентичны: их создатели не реализовали изначальную задумку на достаточном уровне, не сделали из концепта — полноценную игру.

Соло-контент не сгубил ТСВ, как и ММО-контент ничего в игре не испортил. Более того, не будь в ТСВ сочетания этих двух компонентов, она окончательно зачахла бы. А так — живет, пусть и не так хорошо, как мечталось. Всему виной ошибки и недоработки. И мы это прочувствовали не только на опыте ТСВ.
  • +3
avatar
Честно говоря, игра отпугнула своей ценой, понятно что для Европы норм, но сколько уже было проектов по схеме «ура дождались, купили, нового контента нет или он слишком не алле, забили на игру», надоело платить, деньги как бы есть, просто летом их можно потратить более «весело». Если игра к осени не сфелится, такие же как я «уставшие ждуны» попробуют эту игру.
  • 0
avatar
По поводу, соло контента, и длинных цепочек квестов, хотел бы высказать свое мнение.
Играя в Классический 1.12 ВоВ, мне очень запомнились две цепочки заданий, первая и наверное для меня самая эпичная это, 30 заданий на апгрейд сета т 0.0 до т 0.5.
Это было по истине одно из самых сложных испытаний в моей ММО жизни. Мало того что нужно выбить все эти куски сета, к слову я играл шаманом и дроп для этого класса был в разы меньше (за шапкой я сходил в Шоломанс 56 раз) так потом еще 30 квестов, и они поверьте мне были очень интересными, и самое главное они объединяли людей, так как некоторые задания требовали прохождения подземелья и убийства особо толстой элиты. Я тогда познакомился с людьми которые тоже выполняли эту цепочку и мы помогали друг другу, общались, делились впечатлениям и просто здорово проводили время. Ну и вторая цепочка, задания для получения доступа к о обожаемой всеми Аньки (Ониксии) Проходилась эта цепочка легче, но от этого не была хуже, просто немного другой. Я это к чему, меня как игрока очень сильно удержал тогда в ВоВе именно такой контент, он был не для всех но он был и имел свою аудиторию. Но этот контент был совершенно не инстансовым а тем более не для соло прохождения, это ММО и я считаю это был очень правильный подход. Если в ВайлдСтар будет нечто подобное я с удовольствием посмотрю на эту игру. Посмотрим что будет
  • +6
avatar
По поводу, соло контента, и длинных цепочек квестов, хотел бы высказать свое мнение.

… и они поверьте мне были очень интересными, и самое главное они объединяли людей, так как некоторые задания требовали прохождения подземелья и убийства особо толстой элиты.

Кхм…
  • 0
avatar
Наверное я либо немного не правильно высказался, либо мой ход мысли плавно ушел от темы. Скажем так, основные часть заданий из этих цепочек можно было выполнить одному, еще парочка заданий требовала организовать группу из друх или трех человек, например убийство босса в подземелье Дайр Маул, и еще несколько заданий требовали от игрока вступать в рейд группу из 10 человек для прохождения УБРС (Верхняя Часть Черной горы, если мне не изменяет память. Так вот, я опять отвлекся, мы ведь играем в ММО проект где можно и нужно взаимодействовать не только с НПЦ, а и с такими же игроками как и мы, и я считаю когда человек идет играть в ММО игру, он должен понимать что ему это предстоит и никуда от социализации не денешься. И у длинных, 20+ цепочек заданий, есть своя аудитория, но мое мнения что лучше не стоит делать эти задания в ВС полностью для одиночного прохождения, а тем более инстансовыми и для одиночного прохождения.
PS: Еще в древнем вове были отличные цепочки заданий у шамана, для получения тотемов всех четырех стихий, когда я делал их впервые у близардов, пускай ненадолго, но я представил себя тем седовласым шаманом орком, бегающем по всему континенту Калимдор в поисках колодцев в облике призрачного волка.
И возможно я пишу немного спонтанно, немного переживаю, до этого в течении полугода только читал и просматривал темы на ММОзге, а вчера наконец то зарегестрировал аккаунт, и по этому не хотелось ударить лицом в грязь.
  • +6
avatar
Вот, верно. Но тогда мы уже говорим не о соло-контенте, да?
  • 0
avatar
Мне кажется он пытается сказать, что наличие правильно организованного соло контента захватывающего игрока и в то же время дающего ему возможность социализироваться (отказ от инстансов, плавный переход от соло к пати и от пати к рейд-эвентам) собственно и помогает из соло игрока в ммо сделать нормально взаимодействующего с другими игрока.
Т.е. соло контент нужен, но он ни в коем случае не должен быть инстансирован. Меня вообще бесит кампания в GW2, проходить сюжетку в ммо соло, это ж надо было придумать.
  • +2
avatar
Меня вообще бесит кампания в GW2, проходить сюжетку в ммо соло, это ж надо было придумать.

В смысле? Я прекрасно прошел сюжетку вместе со своей женой.
  • +2
avatar
Я о том, что игроку не надо ни с кем взаимодействовать. У него кампания как сингл чистый.
  • 0
avatar
Не понял все равно. Создал группу, да проходишь одну и ту же усиленную сюжетку вместе. Это конечно не Divinity: Original Sin, но вполне хватает для того, что бы не воспринимать ее как чистый сингл.
  • +2
avatar
На рекомендуемом уровне некоторые квесты в одиночку довольно трудно пройти.
  • 0
avatar
Под соло контентом подразумевается длинные цепочки квестов в которых главный действующий герой «решающий», что будет дальше, 1 игрок, но никто не мешает в процессе объединятся с другими игроками.

Iluuline выслал в личку ключ на 7 дней, все равно пылится.
  • 0
avatar
Под соло контентом подразумевается длинные цепочки квестов в которых главный действующий герой «решающий», что будет дальше, 1 игрок, но никто не мешает в процессе объединятся с другими игроками.

Это по-настоящему гениальное определение термина «соло-контент». :)
  • 0
avatar
Давай так, в обычном определении «соло-контент» в ММО не возможен, так? )
  • 0
avatar
Это как это? Вон в GW2 вполне возможен и глубоко инстанцирован. В WoW — фазирован. В AoC — пожалуйста. В твоем случае там явно речь идет об одиночной кампании для персонажа, по-моему.
  • 0
avatar
Мне кажется что как таковой «соло-контент» в ММО уже приобретает и подвергается метаморфозам, он уже перестает быть просто «соло-контентом». Этакий «ММО-соло-контент».
А вообще, я считаю что даже заядлый «соло-игрок» при появлении в его заданиях, тем более допустим он уже на пол пути и отступать уже поздно, объединения с другими игроками только к лучшему и это лишь подтолкнет его в к новым горизонтам и впечатлениям, да некоторым это не понравиться и они уйдут, но мне кажется большинству наоборот это придется по духу.
  • +2
avatar
А вообще, я считаю что даже заядлый «соло-игрок» при появлении в его заданиях, тем более допустим он уже на пол пути и отступать уже поздно, объединения с другими игроками только к лучшему и это лишь подтолкнет его в к новым горизонтам и впечатлениям
Очень не факт. Скорее подтолкнет к решению проблемы мешающей игре наиболее удобным способом. И не факт что это будет приличный в игровом или ММО-этическом смысле способ.

Вспоминается куча игроков делающих на БГ «праздничные ачивки». По форумам и реакции на них ПВП игроков вспоминается.
  • 0
avatar
Вспоминается куча игроков делающих на БГ «праздничные ачивки». По форумам и реакции на них ПВП игроков вспоминается.
Зато во время детской недели на бг никогда не было скучно %)
Ну и кстати, пвп-игроки в инстах, приходившие за ачивками, тоже доставляли немало радости.
  • +1
avatar
В общем, не удержалась, купила. Буду играть. :)
  • 0
avatar
Я вот тоже все порываюсь купить :/ Решила, что если все будет хорошо (или, наоборот, очень плохо), пойду играть в августе.
  • 0
avatar
сервер Zhur, имя Garin )
буду рад принять в большую гильдию 180+ человек
помогу чем смогу
Инженер 31 лвл )
  • 0
avatar
Спасибо за предложение, но я играю на сервере Ascendancy. Вроде там тоже есть русские гильдии. Хотя пока не вступала.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.