Название оригинальной заметки, опубликованной на gamasutra.com как раз к выходу проекта, звучит так: «Wildstar в поисках успеха, игра, которую не стал бы делать ни один вменяемый человек». В общем, с одной стороны это, понятно дело, реклама себя любимых, но с другой – заключенное пари. Потому что продюсер проекта Jeremy Gaffney прямо заявляет: «Если ваши игроки раскупят все коробки, но уйдут из игры через полтора месяца, считайте, что вы полностью облажались». Для автора проекта, который мало того, что сделал как раз игру в точности такую, какую делали «все вменяемые» на протяжении последних десяти лет, но и снабдил ее стандартным набором недолговечных механик парка, это очень сильное заявление. Но вдруг он знает, о чем говорит?
Собственно, Джереми не новичок в бизнесе и смотрит на все прожженным взглядом циника, понимающего и рынок и игроков. Хотя характеристика его рынка весьма спорная:
Да, здесь крутятся миллиарды, и это однозначный плюс. Но получить эти миллиарды невероятно сложно. Особенно в условиях, когда люди уже играют в игру, которую любят. Пробовать их в этот момент переманить в свою игру почти невозможно. Наша миссия – найти способ это сделать.
И здесь я вижу одну из ключевых нестыковок в рассуждениях Джереми. Все дело в том, что сейчас игроки очень часто как раз не играют в игру, которую любят. Скорее, перебиваются то одной, то другой, впечатлений от которых явно не хватает. Мне кажется, есть несколько стадий: любопытство, симпатия, интерес и, наконец, увлеченность. Так вот игроки едва ли доходят до стадии «интерес» и совсем редко остаются увлеченными довольно долгое время. То самое, которое больше, чем полтора месяца. То самое, которое может сроднить их с игрой. У большинства игроков такая игра уже случилась. Собственно, потому они пришли сюда и до сих пор сохраняют интерес к ММО. Это больше похоже на инерцию, которая действует до сих пор. В этих условиях как раз ловить первоначальный интерес просто. Переманить – не проблема. Проблема удержать.
Впрочем, главный человек в Wildstar-команде и сам делится этой проблемой:
Даже когда мы сможем привлечь интерес людей, нам нужно суметь сделать то, в чем все терпят поражение – удерживать их длительное время.
Рецепт успеха в этом вопросе у Джереми довольно прямолинейный: «Единственная возможность удерживать людей долгое время – иметь действительно хорошую игру». Без пояснений эта фраза созвучна пожеланию «мира во всем мире». Поэтому вот несколько уточнений:
Мы запускаемся с таким набором вещей, доступных игрокам на капе, какого не было ни у кого прежде. А ежемесячные обновления будут добавлять еще, еще и еще. Это не стопроцентный рецепт успеха, но он вполне соотносится с историей индустрии. Те, кто делал нечто подобное, добивались многого. Те, кто этого не делал, проваливались почти полностью. Это то, что нужно изначально иметь в коробке. Не надейтесь просто добавить это как-нибудь потом после запуска.
Джереми говорит о том, что спешка, которую навязывают разработчикам MMO инвесторы, убивает большинство проектов. Он приводит виртуальный диалог, в котором, скорее всего, вам скажут следующее: «Окей, в нашей игре есть возможность прокачаться до 50 уровня? Отлично! Пакуйте это в коробки и начинайте продавать». По мнению Джереми, на этом прогорают очень многие в индустрии ММО. Нужно иметь серьезную волю и целеустремленность, чтобы сказать: «Окей, у нас есть контент для достижения пятидесятого уровня, но давайте добавим хотя бы несколько сотен часов геймплея после этого». Тема, актуальная не только для Wildstar, правда?
Не обошлось, конечно, без рассуждений об игроках. Больше всего продюсера Wildstar впечатлило наблюдение за игроками, которые пришли в ранний бета-тест. Так как это была сравнительно небольшая группа неизвестных разработчикам людей, за их действиями внимательно следили, а затем анализировали. Это, по словам Джереми, очень интересно, потому что можно говорить, что ты любишь, что ты ненавидишь, но холодный анализ твоих действий внутри игры нарисует настоящую картину.
В Carbine этой картиной остались довольны, несмотря на то, что, по их мнению, имели дело с игроками, «пресыщенными ММО». Вообще, эта пресыщенность – серьезная проблема всей индустрии, по мнению продюсера Wildstar. Но, несмотря на все это, действия игроков подтвердили высокий интерес к Wildstar и позволяют Джереми смотреть с большим оптимизмом в будущее проекта.
Еще одна интересная статистика, которая проскочила в разговоре – даже самая хороша ММО каждый месяц теряет пять процентов своей аудитории. По расчетам Джереми, это означает, что за двадцать месяцев эта аудитория полностью сменится. Что, на мой взгляд, довольно спорное утверждение, особенно для игр, не основанных на съедании контента. Но все равно в Carbine мечтают, что все эти ушедшие придут к ним и они смогут их удержать.
Что же, Wildstar – действительно яркий во всех отношениях проект, который вполне эффектно себя успел преподнести. Но за весь разговор Джереми ни разу не объяснил, что будет удерживать игроков в его игре пускай не годы, но многие месяцы. Ведь именно это он справедливо называет успехом.
Я знаю, что некоторые ММОзговеды тщательно изучали игру в бета-тесте. На что делаете ставку вы в долгосрочной игре?
74 комментария
Какого именно контента?
Т.е. не сегодняшняя модель, когда апаешь альта, одеваешь его быстро-быстро в 496 и идешь в лфр. После лфр теоретически готов к гибкому и далее по нарастающей.
В ВС, видимо, схема как в ванилле и отчасти БК. Сначала нормалы, потом героики, возможно, эпические квестовые цепочки, возможно, покупка крафта у продвинутых рейдеров, потом треш в рейдах, с которого могут падать эпики (а могут и не падать), потом ищешь гильдию на освоение самого низкого рейдового тира и далее по нарастающей. Возможно, в ВС еще будут аттюны — когда для допуска в рейд надо выполнить квестовую цепочку, которая не самая простая.
Если героики будут такие же, как когда-то в БК, то уже на этой стадии отсеется часть народу.
Любопытно. Где про это говорили?
Оригинал
«Obviously The Most Important»-- The Lore
Chad Moore, Lead Narrative Designer, spent a considerable amount of time getting ridiculed for his love of the storyline. However, he spoke to relate to lore enthusiasts around the world by detailing a solo-player quest line.
The hyper-advanced race Eldan has disappeared from Nexus, and your job is to figure out why. This multi-stage, long-ranged quest includes five separate instances featuring Drusera, a mysterious ghost woman.
This content will be periodically released, and will be «solo-able,» becoming WildStar's loose version of a campaign.
Перевод
Чед Мур, ведущий дизайнер повествования, очень долго получал в свой адрес насмешки за свою любовь к повествованию. Однако, по его словам, он относится к любителям лора, и раскрыл детали сюжета квестов для соло игроков.
Гипер-продвинутая в плане развития раса Элданов исчезла с планеты Нексус, и ваша задача заключается в выяснении причины этого исчезновения. Этот многостадийный, длинный квест включает пять отдельных инстансов, и Друсеру, мистический призрак женщины.
Этот контент будет выпускаться периодически и представляет собой возможность для одиночного прохождения, являясь, по сути, кампанией WildStar.
О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)
Не понимаю, чем плохо желание играть соло в ММО.
Все что ты указала — ни разу не соло игра в ММО. Собственно потому, видимо, ты играешь в ММО, а не во что-то другое — по той причине, что такие возможности для тебя ценны.
Про микроскоп ведь я не для каких-то обвинений сказал. Очевидно, бывают ситуации, когда ты онлайн, а никого из знакомых онлайн нет. Очевидно, что в такие моменты хочется иметь возможность чем-то заниматься.
Но тут есть логическая ловушка. Потому что если разработчик начинает думать про соло контент, очень высок риск того, что он (этот контент) станет самодостаточным. Это в свою очередь ведет к тому, что у человека не будет возникать потребность в социальном взаимодействии. Далее это приведет к тому, что контент рано или поздно наскучит (если только его не штамповать как в фастфудах), а т.к. социальных связей, удерживающих в игре, не сформировалось, то игрок уйдет.
В результате у нас получается такая вилка возможностей. Мы либо должны концентрироваться на контенте (такой путь очень популярен, иногда даже долгоиграющий). Либо, если у нас в какой-то мере песочница и разнообразие механик, а не контента, то наличие соло-контента очень быстро начинает игру убивать. Почти сразу. Хотя да, чем-то заняться, когда один должно быть возможно. Очень тонкая грань и тонкий баланс, да.
В любом случае, я надеюсь, мысль о том, чем плох соло контент в ММО, я развернул более подробно.
Peace! ^_^
Почти любой парк тому пример.
Мне поцитировать самого себя? Или может быть вы соизволите прочитать внимательно тот длинный комментарий?
Все парки пошли по пути добавления кучи соло контента. Все, кроме ВоВ и ГВ2, не очень хорошо себя чувствуют. И нет, это не от избытка контента, а от того, что выбрав этот путь они сделали недостаточно контента. Вилка возможностей, о которой я говорил. Избыток соло контента убил линейку (не одно это, но в частности), когда ее начали двигать в сторону парков.
mmozg.net/wow/2014/05/30/chuvak-igral-v-vov-i-nakonec-vyigral.html
Герою заметки абсолютно все равно, кто еще есть в альтер мире, он играет, но +от MMO он видит, что мир живой, что по мимо его есть другие люди и он не обязательно должен с ними взаимодействовать.
Каким боком много контента должно убить ВоВ?
Как журналы печатающие литературные произведения по частям. хотя да «книги под ДРМ». ;-)
Сервис АК под ДРМ это одна игра с ненужными ограничениями. Т.е. АК как сервис это в общем очень дорогой (относительно времени игры/подписки) продукт.
Подписаться на 2 недели за 6 долларов вполне себе норм цена для нее. ;-)
Соло ММО это набор компаний при покупке и гарантия появления новых с течением времени.
Такие люди даже вступив в гильдию на ранних стадиях игры будут действовать самостоятельно.
Не стоит сбрасывать таких игроков со счетов и смеяться над ними. Они есть и их достаточно много.
все это в контексте аналогии конечно.
Соло компания в Вилдстар это лишь часть контента, просто разработчики решили не забывать, что если игроки которые любят длинные цепочки квестов.
Так что хорошая колмпания в ММО на ее движке — да заманчиво.
Как остроумно. В ответ могу предложить отправиться компанией на необитаемый остров и начать выживать с нуля. Грандиозный простор для социальных взаимодействий, который ММО и не снился.
Но. Пример умирающей игры с переизбытком соло-контента у нас есть. И это даже не СВТОР. Это Secret World. Прекрасный хоррор-сеттинг, хорошие истории, запоминающиеся НПС, и ММОшность как на корове седло.
О, наконец что-то по существу. Можно подробнее, чем ммошность мешала TSW?
Тот же Secret World — безусловно не удался. Но ощущение, что причина совсем не в соло-контенте. Сам сеттинг — крайне на любителя, хорроры и в синглах не пользуются большим спросом, хотя и бывают сделаны очень хорошо. А вдобавок — крайне неуклюжий (имхо) геймплей.
Любимый «фейл» ммозга СВТОР — фейл только по отношению к завышенным ожиданиям. А так игра прекрасно себя чувствует, дополнения (и интересные) выходят, сервера вполне прилично заполнены.
Я очень много раз писал — не надо передергивать при сравнении. Сравнивайте лучшие «социальные» ММО с лучшими парками, содержащими соло-контент. А средние — со средними. Но это неприятно, потому что тогда сразу становится ясно, что тот самый якобы убивающий игры и вообще никому не нужный соло-контент -востребован в десятки раз больше, чем самая что ни на есть замечательная «социалка». Именно в ММО востребован.
to thv
Там много разного. Смотри, сама игра это безусловный хоррор с сильной стороной в том, что касается сюжета, квестов, внутриигрового лора, загадок и пресловутой атмосферности. То есть, буквально — это не просто одна из самых атмосферных ММО, что я видела, это одна из самых атмосферных игр _вообще_, что видела. И вот тут когда ты затуманенными от проиходящего глазами внезапно выныриваешь из тёмного мира для того, чтобы увидеть очередь игроков на убийство моба, или выходишь в таинственную межмировую сеть порталов и вместо пустынных золотых троп видишь триста человек, кто в противогазе, кто в костюме синего кролика, прыгающих и спамящих чат… в общем, атмосферность страдает. Сильно. Приходится использовать внутренние фильтры, которые у любителей соло-сюжеток в ММО, конечно, прокачаны, но — неприятно.
Добавим к этому мировое ПвП, попытка сделать что-то похожее на ГВ2. Очень скверно получилось. Аукцион, где можно подешевке за квестовые деньги купить экипировку в три-четыре раза лучше чем та, что предназначена для прохождения зоны. Вот так. А, и система умений… предназначенная, в основном, для того, чтобы человек качался бесконечно. Я, конечно, люблю разнообразные тактики в бою, и люблю «чтобы много кнопочек» но от колеса навыков меня бросало в холодный пот. Если любопытно — вот ссылка на внеигровой эмулятор колеса умений, просто чтобы заценить.
to Algori
Ну да, с моей точки зрения, да, тот же Archeage я доиграла уровня до 33 на двух персах, там потом никакого стимула качаться дальше, потому что сюжетка заканчивается. А в ТСВ, несмотря на недостатки, провела три с лишним месяца, чтобы посмотреть мир и квесты.
К сожалению, всего этого не произошло. Ну, то есть, часть народа с удовольствием решает головоломки, но глобального увлечения РП не случилось, потому что внутри игра вот эта клановость трех основных фракций не сыграла. И не хватает содержимого, ну, чтобы мир менялся, все та же основная проблема текущих виртуальных миров.
И WoD никоим образом не близок по духу сеттингу ТСВ (имхо, разумеется)
ССР вполне могла все-таки убить WoD. Но это если бы просто наплевала на сеттинг и сделала еще один экономический симулятор.
thv
Конечно. Сам тезис: «Сама природа сеттинга WoD такова, что он очень легко адаптируется под ММО-реалии и психологию игроков. В нем совсем не обязателен, а в чем-то даже и противопоказан «вдумчивый ролеплей».»
Если быть точным, речь идет только о Сородичах, т.е. вампирах. Мир WoD довольно сложен и многобразен, к Магам или фейри мое утверждение не относилось. Но именно по VtM, по чисто вампирской части сеттинга предполагалось делать игру.
В рамках сеттинга Сородич — это и есть обычный человек, поставленный (часто не добровольно) в определенные условия и «дополненный» рядом возможностей и ограничений. Не физически человек — психологически. А та часть его психики, которая Зверь — человеческой частью контролируется плохо, а проявляется довольно примитивными, вполне поддающимися алгоритмизации путями. Страх огня, Голод, агрессия и так далее. Да и в остальном сеттинг построен так, что к «вампирскому» поведению персонажа принуждает его природа.
И человек этот может быть любым. Тихоней, желающим лишь выжить, ехидным троллем, Васей-нагибатором… кем угодно. В том числе той самой всеми нелюбимой ММОшной школотой, например. У игрока (при хорошо сделанной игре) нет необходимости что-либо «отыгрывать» — игра сама отыграет все за него. Например, допустил падение уровня Вите — и Зверь со своими примитивными инстинктами и простейшим поведением вырывается на свободу, а игрок-человек теряет контроль над персонажем. Да и в остальном жесткий сеттинг VtM построен именно на принуждении. С этой точки зрения можно разобрать практически любой его аспект, но это придется писать огромную статью, я лучше отвечу на вопросы, если они будут.
В сущности, то же самое относится к ролевым настолкам по этому сеттингу. При хорошем Рассказчике игроки довольно быстро начинают вести себя естественно, перестают «играть» и начинают жить в рамках предложенных условий. А забота Рассказчика — чтобы эти условия приводили к интересной игре и логичному для Сородича поведению.
ЗЫ. Слова, написанные с большой буквы, принято именно так писать в VтM, я тут ни при чем :)
ЗЗЫ. Те, кому приходилось принимать участие в полевых ролевых играх, могли заметить интересный эффект. В тот момент, как игрок перестает пафосно вещать (думая, что именно так должен вести себя эльф, или король, или воин-наемник), а начинает нормально разговаривать — вот в этот момент для него игра состоялась.
Согласен, WoD в плане начального погружения проще: аспекты рутинного вампирского бытия давно прописаны — игроку самому ничего выдумывать не надо. Но как только он освоится, встаёт другая проблема — Рассказчика в ММО нет. Студия-разработчик на эту роль не очень годится, на мой взгляд. Игроков много, их мало. Они могут задавать разве что глобальные вектора развития истории и мелкие начальные — ознакомительные — для знакомства с правилами и механиками игры. В остальное время игрок предоставлен сам себе.
И вот ТУТ-ТО *_* и начинается песочница в приемлимом для меня варианте. С одной стороны у игрока есть механики, с другой — проработанный сеттинг. Чтобы соорудить из этого красивое, lore friendly, приключение, нужно знать мир более-менее глубоко. А так, сам понимаешь, далеко не каждый захочет\сможет. Под «вдумчивым рп» я имел в виду это.
Впрочем, это, наверно, рассуждения чёртова перфекциониста -__-
Понимаю, что для разработки так проще — это необходимая условность, с которой при практической реализации нужно мириться. Но не ли забывается о том, что та или иная реализация всего лишь один из возможных путей?
Контент — это в исходном смысле постановка перед игроком задачи. Её решение должно базироваться на здравом смысле (вместе или одному — частный случай), личных предпочтениях либо компромиссом одного с другим. Вот идея, к воплощению которой должен стремиться идеальный разработчик. Развешивать ярлыки типа «парк», «песочница» или др. стоит уже после.
Теперь вроде всё. Сугубо имхо, разумеется.
Интересно.
Соло-контент не сгубил ТСВ, как и ММО-контент ничего в игре не испортил. Более того, не будь в ТСВ сочетания этих двух компонентов, она окончательно зачахла бы. А так — живет, пусть и не так хорошо, как мечталось. Всему виной ошибки и недоработки. И мы это прочувствовали не только на опыте ТСВ.
Играя в Классический 1.12 ВоВ, мне очень запомнились две цепочки заданий, первая и наверное для меня самая эпичная это, 30 заданий на апгрейд сета т 0.0 до т 0.5.
Это было по истине одно из самых сложных испытаний в моей ММО жизни. Мало того что нужно выбить все эти куски сета, к слову я играл шаманом и дроп для этого класса был в разы меньше (за шапкой я сходил в Шоломанс 56 раз) так потом еще 30 квестов, и они поверьте мне были очень интересными, и самое главное они объединяли людей, так как некоторые задания требовали прохождения подземелья и убийства особо толстой элиты. Я тогда познакомился с людьми которые тоже выполняли эту цепочку и мы помогали друг другу, общались, делились впечатлениям и просто здорово проводили время. Ну и вторая цепочка, задания для получения доступа к о обожаемой всеми Аньки (Ониксии) Проходилась эта цепочка легче, но от этого не была хуже, просто немного другой. Я это к чему, меня как игрока очень сильно удержал тогда в ВоВе именно такой контент, он был не для всех но он был и имел свою аудиторию. Но этот контент был совершенно не инстансовым а тем более не для соло прохождения, это ММО и я считаю это был очень правильный подход. Если в ВайлдСтар будет нечто подобное я с удовольствием посмотрю на эту игру. Посмотрим что будет
Кхм…
PS: Еще в древнем вове были отличные цепочки заданий у шамана, для получения тотемов всех четырех стихий, когда я делал их впервые у близардов, пускай ненадолго, но я представил себя тем седовласым шаманом орком, бегающем по всему континенту Калимдор в поисках колодцев в облике призрачного волка.
И возможно я пишу немного спонтанно, немного переживаю, до этого в течении полугода только читал и просматривал темы на ММОзге, а вчера наконец то зарегестрировал аккаунт, и по этому не хотелось ударить лицом в грязь.
Т.е. соло контент нужен, но он ни в коем случае не должен быть инстансирован. Меня вообще бесит кампания в GW2, проходить сюжетку в ммо соло, это ж надо было придумать.
В смысле? Я прекрасно прошел сюжетку вместе со своей женой.
Iluuline выслал в личку ключ на 7 дней, все равно пылится.
Это по-настоящему гениальное определение термина «соло-контент». :)
А вообще, я считаю что даже заядлый «соло-игрок» при появлении в его заданиях, тем более допустим он уже на пол пути и отступать уже поздно, объединения с другими игроками только к лучшему и это лишь подтолкнет его в к новым горизонтам и впечатлениям, да некоторым это не понравиться и они уйдут, но мне кажется большинству наоборот это придется по духу.
Вспоминается куча игроков делающих на БГ «праздничные ачивки». По форумам и реакции на них ПВП игроков вспоминается.
Ну и кстати, пвп-игроки в инстах, приходившие за ачивками, тоже доставляли немало радости.
буду рад принять в большую гильдию 180+ человек
помогу чем смогу
Инженер 31 лвл )