Ну, так я здесь с тобой согласен абсолютно. Любые попытки отдать хоть какую-то часть отобранного пака производителю лишает смысла приличную часть игровой механики, причем для обеих сторон ситуации. Только не срывайся на домохозяек и каребиров. Спорь с теми, кто поддерживает эту идею. Аргументированно.
И все же я не понимаю, почему Archeage, который явно своей концепцией NPC-материков и Северного Континента напоминает евовскую Империю и Нули, вы сравниваете с безвестным шутером, строительной песочницей или выживалкой, ни одна из которых MMO не считается, но не хотите сравнивать с Евой и другими песочными MMO. :)
Еще раз хочу пояснить, что сбор статистики по гильдейской системе на больших числах показывает тенденции, и не призван стать аналогом переписи населения. С точки зрения тенденций там все довольно четко просматривается.
Очевидно, что я не могу ответить на этот вопрос со всеми подробностями. Они известны только внутри компании. Но с внешней точки зрения, посмотрите на то, что было сделано за год и скажите, кому захочется год платить ежемесячно за то, что с июля месяца не развивается, а сутью зимнего дополнения стала инстанцированная рейд-локация и пять дополнительных уровней? Этим реально хотели кого-то удивить, поразить, увлечь?
Да, я не знаю всех деталей, но мне и не нужно, чтобы оценить ситуацию с точки зрения клиента. Вот мы находимся в эдакой машине времени, где нас сместили на год назад. Ровно в то же время год назад стартовал корейский релиз. Мы уже пощупали игру и можем делать какие-то выводы. Мы готовы сейчас платить за игру, потому что в ней для нас много новых и интересных механик. Но давайте представим, что будет с нами через год.
Все навозятся этих паков до «нехочу», насобирав монет на любые домики, любую мебель, любые станки. Затарятся всем, о чем мечтали. Слезок на галеон нафармят так, что выйти на тримаране в открытое море будет позорно. Пятидесятыми все будут через месяц после релиза. Окей, покачают другие ветки немного, но сути это не изменит. Потом порыбачат после нового апдейта. В общем, удовлетворят все базовые потребности. Сколько на это нужно времени, если без всяких усилий наша команда уже имеет торговую шхуну и средний дом? Повторюсь, абсолютно не напрягаясь и не мчась никуда.
Это обычный парковый тупик. Пускай этот парк приправлен интересными механиками, но за очень короткое время период интереса, связанный с освоением механики просто закончится, а плюшки будут приобретены. Это не драма, не феномен, это закономерность. Механика, как и плюшки, превращаются в инструмент, при помощи которого нужно писать свой сюжет. Для этого в концепции Archeage и был Северный Континент. Он должен генерировать сюжеты, он должен быть фронтиром, он должен быть мечтой и целью накопления дополнительных средств и местом слива этих средств, собственно, чтобы снова начать мечтать о реванше.
Archeage всегда позиционировался ровно вот так: есть NPC-континенты — и это парк, есть Северный Континент — и это Песочница. На NPC-континентах игроки проходят, буквально, об этом говорили сами разработчики, «обучение», «знакомство с игрой и механиками». В Песочнице разворачивается настоящая игра. И вот на Песочницу, давайте скажем прямо — за-би-ли. Посмотрите на зимнее обновление еще раз и произнесите это вслух — за-би-ли. Решили выпустить рейд, шмотки, +5 уровней и новые локации в рамках парка. Но даже в этом контексте не ввели новые расы, что было бы хоть как-то сопряжено с логикой горизонтального развития.
Дальше говорят себе следующее — у нас проблема, люди не хотят платить, нужно брать новых, давайте открывать доступ. Да боже мой, все, кто хотел увидеть Archeage в Корее, его уже увидели. Они для кого, для инопланетян доступ открыть хотят? Все увидели, поиграли и забили, потому что основную игровую песочную часть не развивали. Так зачем людям платить? Зачем мне нужно будет платить через год, если у меня через месяца три-четыре будет вообще все, что может предоставить игра, кроме Северного Континента, на котором шесть территорий, занятые по самые помидоры, или не сильно занятые, потому что особой движухи при таком количестве нет?
Вообще, деньги любят все. Вот только зарабатывать умеют далеко не все. И в число людей, которые не умеют зарабатывать, в частности входит категория бизнесменов, предпочитающих «срубить по-быстрому».
По логам многое просто нельзя увидеть. Собственно, если задуматься над тем, зачем вообще введен институт шерифов, мне кажется, станет очевидным, что причина его появления — необходимость живого взгляда на ситуации, которые не алгоритмизируются через логи и не могут быть однозначно оценены игровой системой.
Прости, но из спектра твоих этических посылок, связанных с ММО, нелюбовь к твинкам/альтам — та, что мне наименее близка.
А это на здоровье. Мы говорили с Кьяррой по поводу отношения к этому процессу, и, как мне показалось, пришли к согласию в том, что и для нее, и для меня твинки/альты объекты, скажем так, неприятные. То есть с ней наши взгляды совпадают несколько больше, чем наши с тобой. Только и всего.
Но конкретно в АА — я считаю возможность использования твинков для захвата территории — именно дефектом игры.
Я с этим согласен, что недвусмысленно следует из моих реплик по этому поводу в соседней теме. Но дальше наши позиции, возможно, расходятся. Я буду настаивать на том, что твинки это зло в общем, и для захвата территории — в частности. Твоя позиция мне не очень понятна в контексте нашего несовпадения взглядов. Если ты нормально относишься к твинкам, то почему использование их для захвата территорий считаешь изъяном? И, наконец, даже если я вижу изъян игры, я не собираюсь убивать игру использованием этого изъяна. Не собираюсь ее убивать, прежде всего, для себя.
То есть использование твинков не подразумевает, что у меня одинаковая с упомянутыми личностями «система ценностей»? Поскольку «обвиняли» меня именно в этом.
Ну, блин, если вы используете твинков, то в этом вопросе вы совпадаете. Но только в этом. Речь ведь у нас изначально шла о том, что считать силой (это отдельная тема, которую я хотел бы обсудить, но не сейчас), и что использование твинков — это часть ритуала «сильных кланов».
Кроме того, ты знаешь, что для моих нужд подойдет только довольно немаленькое пространство, на котором вообще нет чужих участков и домов.
Да, но у каждого игрока есть свои собственные нужды и мечты. Мы субъективно их оцениваем, как более симпатичные и менее симпатичные, но объективно они все имеют право на жизнь, если находятся в рамках правил. Меня здесь беспокоят не цели, а соответствие средств и целей. Игра, как и всегда, предполагает, что в рамках одного игрового сеанса ты играешь от одного персонажа. Если ты выходишь за рамки одного персонажа из-за недостатка живых людей, ты, скорее всего, отбираешь пространство и игровые возможности у других людей. Причем не только у каких-то там шантажистов, а вообще у любых.
Немного бонусов. Ночью свет из дома выглядит волшебно, какая-то тотальная пропаганда домашнего уюта, как на новогодних открытках:
А дым из трубы при разведенном камине — отдельная песня.
Ну, и загадка. Угадайте, куда я забрался:
Что, простите?! Назовите, пожалуйста, примеры. Это в EVE всем надоедает в нулях колбаситься уже десят лет подряд?
Да, я не знаю всех деталей, но мне и не нужно, чтобы оценить ситуацию с точки зрения клиента. Вот мы находимся в эдакой машине времени, где нас сместили на год назад. Ровно в то же время год назад стартовал корейский релиз. Мы уже пощупали игру и можем делать какие-то выводы. Мы готовы сейчас платить за игру, потому что в ней для нас много новых и интересных механик. Но давайте представим, что будет с нами через год.
Все навозятся этих паков до «нехочу», насобирав монет на любые домики, любую мебель, любые станки. Затарятся всем, о чем мечтали. Слезок на галеон нафармят так, что выйти на тримаране в открытое море будет позорно. Пятидесятыми все будут через месяц после релиза. Окей, покачают другие ветки немного, но сути это не изменит. Потом порыбачат после нового апдейта. В общем, удовлетворят все базовые потребности. Сколько на это нужно времени, если без всяких усилий наша команда уже имеет торговую шхуну и средний дом? Повторюсь, абсолютно не напрягаясь и не мчась никуда.
Это обычный парковый тупик. Пускай этот парк приправлен интересными механиками, но за очень короткое время период интереса, связанный с освоением механики просто закончится, а плюшки будут приобретены. Это не драма, не феномен, это закономерность. Механика, как и плюшки, превращаются в инструмент, при помощи которого нужно писать свой сюжет. Для этого в концепции Archeage и был Северный Континент. Он должен генерировать сюжеты, он должен быть фронтиром, он должен быть мечтой и целью накопления дополнительных средств и местом слива этих средств, собственно, чтобы снова начать мечтать о реванше.
Archeage всегда позиционировался ровно вот так: есть NPC-континенты — и это парк, есть Северный Континент — и это Песочница. На NPC-континентах игроки проходят, буквально, об этом говорили сами разработчики, «обучение», «знакомство с игрой и механиками». В Песочнице разворачивается настоящая игра. И вот на Песочницу, давайте скажем прямо — за-би-ли. Посмотрите на зимнее обновление еще раз и произнесите это вслух — за-би-ли. Решили выпустить рейд, шмотки, +5 уровней и новые локации в рамках парка. Но даже в этом контексте не ввели новые расы, что было бы хоть как-то сопряжено с логикой горизонтального развития.
Дальше говорят себе следующее — у нас проблема, люди не хотят платить, нужно брать новых, давайте открывать доступ. Да боже мой, все, кто хотел увидеть Archeage в Корее, его уже увидели. Они для кого, для инопланетян доступ открыть хотят? Все увидели, поиграли и забили, потому что основную игровую песочную часть не развивали. Так зачем людям платить? Зачем мне нужно будет платить через год, если у меня через месяца три-четыре будет вообще все, что может предоставить игра, кроме Северного Континента, на котором шесть территорий, занятые по самые помидоры, или не сильно занятые, потому что особой движухи при таком количестве нет?
А это на здоровье. Мы говорили с Кьяррой по поводу отношения к этому процессу, и, как мне показалось, пришли к согласию в том, что и для нее, и для меня твинки/альты объекты, скажем так, неприятные. То есть с ней наши взгляды совпадают несколько больше, чем наши с тобой. Только и всего.
Я с этим согласен, что недвусмысленно следует из моих реплик по этому поводу в соседней теме. Но дальше наши позиции, возможно, расходятся. Я буду настаивать на том, что твинки это зло в общем, и для захвата территории — в частности. Твоя позиция мне не очень понятна в контексте нашего несовпадения взглядов. Если ты нормально относишься к твинкам, то почему использование их для захвата территорий считаешь изъяном? И, наконец, даже если я вижу изъян игры, я не собираюсь убивать игру использованием этого изъяна. Не собираюсь ее убивать, прежде всего, для себя.
Ну, блин, если вы используете твинков, то в этом вопросе вы совпадаете. Но только в этом. Речь ведь у нас изначально шла о том, что считать силой (это отдельная тема, которую я хотел бы обсудить, но не сейчас), и что использование твинков — это часть ритуала «сильных кланов».
Да, но у каждого игрока есть свои собственные нужды и мечты. Мы субъективно их оцениваем, как более симпатичные и менее симпатичные, но объективно они все имеют право на жизнь, если находятся в рамках правил. Меня здесь беспокоят не цели, а соответствие средств и целей. Игра, как и всегда, предполагает, что в рамках одного игрового сеанса ты играешь от одного персонажа. Если ты выходишь за рамки одного персонажа из-за недостатка живых людей, ты, скорее всего, отбираешь пространство и игровые возможности у других людей. Причем не только у каких-то там шантажистов, а вообще у любых.