Я согласен, традиционное материальное производство точно так же размазывает R&D по всей серии, плюс в стоимость включаются еще расходы на производство.
При продаже цифрового продукта, особенно если речь идет о цифровой дистрибуции, стоимость каждой следующей копии чрезвычайно мала и создается ощущение, что это очень выгодное дело.
Но вот в чем подвох, если материальный производственник производит нечто безумно ценное для потребителя, то он может поставить любой разумный ценник, и возврат инвестиций будет в норме.
Для цифровой дистрибуции игр, если речь идет о коробке, существует давно установленный предел по ценам, который оставляет относительно небольшую маржу. С этим пытаются бороться, дробя продукт на dlc и используя иные уловки, но если вы вложили в продукт 100кк, чтобы отбить его с ценником $60 нужно довольно много продаж, не меньше пары миллионов.
Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
Согласен. Но. Я не знаю подробностей, тем не менее, предполагаю что ру локализация делалась не от корейского варианта, а от английского. Тогда это уже пересказ пересказа.
И даже если локализация делалась и там и там от первоисточника, опять же, позволю себе предположить, кто лучше справился бы с этой работой. И мои симпатии явно не на стороне Инновы.
Все вышеуказанное является основной причиной, почему я стараюсь играть в английскую версию. Не говоря уже о том, что качество озвучания и целостность интерфейса обычно выше, чем в ру_локали (привет тебе, ру_ЛоЛ), еще и нет нужды ломать себе голову, пытаясь понять «а что же на самом деле имел в вижу автор?». К черту ребусы.
Я имел в виду, что не зная точно, куда приведет выбранная дорожка — можно выбрать не верно, а цена ошибки при этом очень высока. Т.е. выбор пути от финальной точки — более рационален, когда ты со старта знаешь, чего хочешь.
В любом случае, твое начинание крайне полезно, ведь оно как раз и позволяет сделать осознанный выбор своей роли в конце прокачки.
Это как раз и является источником конфликта.
Если новичок делает свой выбор не осознанно или исходя ошибочных предпосылок, то он в итоге может запросто получить класс, игровая ниша которого очень плохо сочетается с тем видом геймплея, который по душе самому игроку. А назад фарш уже не прокрутишь.
Это не единственный способ контролировать скорость выедания контента. Тот же ВоВ с этим отлично справляется за счет прокачки репутации через дейлики и постадионного раскрытия доступа в рейды. Другое дело, что ожидаемая скорость прогорания контента вообще никак не влияет на скорость выпуска дополнений. Т.е. проедается контент за два месяца, условно, а дополнения все равно два в год.
Это тоже самое, что продавать один вид бумаги в рулонах на все случаи жизни.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании»
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги. И не хорошая репутация на рынке. И даже не рыночная доля и число довольных клиентов.
Главная цель — зарабатывать деньги. Чем больше заработано на каждый вложенный доллар, тем ближе компания к своей цели. Чем быстрее оборот вложенных долларов, тем ближе компания к своей цели.
А еще нужно помнить, что стратегия «лучший продукт и довольный клиент» — только одна из возможных. Есть и другие, которые пусть и кажутся странными со стороны, но позволяют компании достигнуть своей цели — зарабатывать деньги.
Посмотрите комментарии выше и сбоку. GW2 с b2p основную массу денег заработала на старте. Что круто для коробки, но большинство коробок не требуют длительной поддержки. А тут у нас есть куча серверов, команда поддержки и все они проедают те деньги, которые команда получила на старте. Если проект не начнет каким-то образом генерировать кешфлоу, через магазин, подписку или новые коробки, то только расходы превысят определенный предел, заложенный на старте, то проект начнут постепенно сворачивать. Или совсем коротко: если проект не имеет постоянного кешфлоу, его дни сочтены.
Я не спорю, я поддерживаю.
МЕ3 имеет относительно самостоятельный мультиплеерный отросток в виде ПВЕ миссий на четыре человека. Так вот, во первых там есть возможность ввода денег через микротранзакции (покупка котов в мешке ящиков с амуницией за реал), во вторых через год после релиза они прекратили поддержку. Т.е. если в первый год были еженедельные миссии с наградными пушками, званиями и баннерами, то теперь все это закончилось, хотя сервера пока работают.
Нужно уточнение, не подходит именно в вопросе прибыльности проекта. Если игроку продают коробку и больше ничего с него не просят, то чем дольше запущены сервера, тем меньше прибыль.
При продаже цифрового продукта, особенно если речь идет о цифровой дистрибуции, стоимость каждой следующей копии чрезвычайно мала и создается ощущение, что это очень выгодное дело.
Но вот в чем подвох, если материальный производственник производит нечто безумно ценное для потребителя, то он может поставить любой разумный ценник, и возврат инвестиций будет в норме.
Для цифровой дистрибуции игр, если речь идет о коробке, существует давно установленный предел по ценам, который оставляет относительно небольшую маржу. С этим пытаются бороться, дробя продукт на dlc и используя иные уловки, но если вы вложили в продукт 100кк, чтобы отбить его с ценником $60 нужно довольно много продаж, не меньше пары миллионов.
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
И даже если локализация делалась и там и там от первоисточника, опять же, позволю себе предположить, кто лучше справился бы с этой работой. И мои симпатии явно не на стороне Инновы.
В любом случае, твое начинание крайне полезно, ведь оно как раз и позволяет сделать осознанный выбор своей роли в конце прокачки.
Если новичок делает свой выбор не осознанно или исходя ошибочных предпосылок, то он в итоге может запросто получить класс, игровая ниша которого очень плохо сочетается с тем видом геймплея, который по душе самому игроку. А назад фарш уже не прокрутишь.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Главная цель — зарабатывать деньги. Чем больше заработано на каждый вложенный доллар, тем ближе компания к своей цели. Чем быстрее оборот вложенных долларов, тем ближе компания к своей цели.
А еще нужно помнить, что стратегия «лучший продукт и довольный клиент» — только одна из возможных. Есть и другие, которые пусть и кажутся странными со стороны, но позволяют компании достигнуть своей цели — зарабатывать деньги.
МЕ3 имеет относительно самостоятельный мультиплеерный отросток в виде ПВЕ миссий на четыре человека. Так вот, во первых там есть возможность ввода денег через микротранзакции (покупка
котов в мешкеящиков с амуницией за реал), во вторых через год после релиза они прекратили поддержку. Т.е. если в первый год были еженедельные миссии с наградными пушками, званиями и баннерами, то теперь все это закончилось, хотя сервера пока работают.