avatar
Я согласен, традиционное материальное производство точно так же размазывает R&D по всей серии, плюс в стоимость включаются еще расходы на производство.
При продаже цифрового продукта, особенно если речь идет о цифровой дистрибуции, стоимость каждой следующей копии чрезвычайно мала и создается ощущение, что это очень выгодное дело.
Но вот в чем подвох, если материальный производственник производит нечто безумно ценное для потребителя, то он может поставить любой разумный ценник, и возврат инвестиций будет в норме.
Для цифровой дистрибуции игр, если речь идет о коробке, существует давно установленный предел по ценам, который оставляет относительно небольшую маржу. С этим пытаются бороться, дробя продукт на dlc и используя иные уловки, но если вы вложили в продукт 100кк, чтобы отбить его с ценником $60 нужно довольно много продаж, не меньше пары миллионов.
avatar
Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.

Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.


Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.

Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
avatar
Согласен. Но. Я не знаю подробностей, тем не менее, предполагаю что ру локализация делалась не от корейского варианта, а от английского. Тогда это уже пересказ пересказа.
И даже если локализация делалась и там и там от первоисточника, опять же, позволю себе предположить, кто лучше справился бы с этой работой. И мои симпатии явно не на стороне Инновы.
avatar
Все вышеуказанное является основной причиной, почему я стараюсь играть в английскую версию. Не говоря уже о том, что качество озвучания и целостность интерфейса обычно выше, чем в ру_локали (привет тебе, ру_ЛоЛ), еще и нет нужды ломать себе голову, пытаясь понять «а что же на самом деле имел в вижу автор?». К черту ребусы.
avatar
Я имел в виду, что не зная точно, куда приведет выбранная дорожка — можно выбрать не верно, а цена ошибки при этом очень высока. Т.е. выбор пути от финальной точки — более рационален, когда ты со старта знаешь, чего хочешь.
В любом случае, твое начинание крайне полезно, ведь оно как раз и позволяет сделать осознанный выбор своей роли в конце прокачки.
avatar
Это как раз и является источником конфликта.
Если новичок делает свой выбор не осознанно или исходя ошибочных предпосылок, то он в итоге может запросто получить класс, игровая ниша которого очень плохо сочетается с тем видом геймплея, который по душе самому игроку. А назад фарш уже не прокрутишь.
avatar
Это не единственный способ контролировать скорость выедания контента. Тот же ВоВ с этим отлично справляется за счет прокачки репутации через дейлики и постадионного раскрытия доступа в рейды. Другое дело, что ожидаемая скорость прогорания контента вообще никак не влияет на скорость выпуска дополнений. Т.е. проедается контент за два месяца, условно, а дополнения все равно два в год.
avatar
Это тоже самое, что продавать один вид бумаги в рулонах на все случаи жизни.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
avatar
Скажем так, уж больно соотношение сторон нестандартное. Тот же ютубовский плеер по моему выше.
avatar
До распространения доступных сетей и домашних компьютеров идея интернет-кафе и игровых клубов была популярна и у нас.
avatar
Должна, если вы хотите привлечь в свой проект одиночек, которые будут играть в него как в сингл. В противном случае — не обязательно.
avatar
Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании»
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
avatar
На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
avatar
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги. И не хорошая репутация на рынке. И даже не рыночная доля и число довольных клиентов.
Главная цель — зарабатывать деньги. Чем больше заработано на каждый вложенный доллар, тем ближе компания к своей цели. Чем быстрее оборот вложенных долларов, тем ближе компания к своей цели.
А еще нужно помнить, что стратегия «лучший продукт и довольный клиент» — только одна из возможных. Есть и другие, которые пусть и кажутся странными со стороны, но позволяют компании достигнуть своей цели — зарабатывать деньги.
avatar
Не имеешь желания написать об этом подробнее?
avatar
В защиту автора скажу, что игровые скриншоты достаточно сложно впихнуть в такой формат, чтобы не потерять в информативности.
avatar
Т.е. к локализации они сейчас не готовы от слова «совсем». Для начала надо все ресурсные файлы отделить от кода.
avatar
Посмотрите комментарии выше и сбоку. GW2 с b2p основную массу денег заработала на старте. Что круто для коробки, но большинство коробок не требуют длительной поддержки. А тут у нас есть куча серверов, команда поддержки и все они проедают те деньги, которые команда получила на старте. Если проект не начнет каким-то образом генерировать кешфлоу, через магазин, подписку или новые коробки, то только расходы превысят определенный предел, заложенный на старте, то проект начнут постепенно сворачивать. Или совсем коротко: если проект не имеет постоянного кешфлоу, его дни сочтены.
avatar
Я не спорю, я поддерживаю.
МЕ3 имеет относительно самостоятельный мультиплеерный отросток в виде ПВЕ миссий на четыре человека. Так вот, во первых там есть возможность ввода денег через микротранзакции (покупка котов в мешке ящиков с амуницией за реал), во вторых через год после релиза они прекратили поддержку. Т.е. если в первый год были еженедельные миссии с наградными пушками, званиями и баннерами, то теперь все это закончилось, хотя сервера пока работают.
avatar
Нужно уточнение, не подходит именно в вопросе прибыльности проекта. Если игроку продают коробку и больше ничего с него не просят, то чем дольше запущены сервера, тем меньше прибыль.