avatar
Просто там есть карта, которая специально сделана на быструю игру и мясо.
И таких карт сильно больше одной… но по факту основная масса продолжает резаться в доту, а дота это классика пятерка.
Что касается динамики… вы наверное уже не помните, но давным давно, еще в первом сезоне, у саммонеров было заклинание, позволявшее на короткий срок делать прикрыть башню щитом и увеличить темп и урон от ее атак. С его помощью можно было очень сильно растянуть этап «предварительных ласк» на подступах к базе, особенно в начале и миде, когда танковать башню еще очень больно.
avatar
Так что 30-40 — самый раз.
Минимальная баталия на Классике — 15 минут, это тот порог, после которого противник может сдаться. Примерно за тоже время можно вынести базу, если противник не сопротивляется вообще.
Но при этом не редко случаются замесы, когда команды достаточно близки по уровню игры и никто не хочет сдаваться. В этом случае противостояние может длиться и 50, и даже 70 минут. Партии больше часа — совсем не редкость. При этом необходимый уровень концентрации постоянно растет — чем дальше, тем выше цена ошибки.
Я нахожу это утомительным.
Сrystal Scar и Hawling Abyss значительно короче. Первый вообще имеет фиксированный таймер, боев больше 15-20 минут просто не может быть. Abyss тоже значительно короче, все же карта маленькая, всего три башни от центра, бежать с респауна не далеко, таймеры респаунов укороченные, замесы 5х5 случаются практически постоянно.
Даже тройка хотя и работает по правилам классики — тоже динамичнее за счет меньших масштабов карты, чик-чик и противник уже у тебя на базе.
Классика же в плане темпа значительно медленнее, регулярно групповые замесы начинают происходить только ближе к эндгейму.
avatar
Вот это уже больше похоже на неприрывный мир, чем идея «мы захватываем замок чтобы более лучше качаться».
Что касается фермы, петов и т.п. — это все тоже открывается только на капе? Я не в курсе, для меня вов закончился вместе с падением короля лича.
Мне казалось, что эти все маленькие развлечения доступны все время, точно так же как и ачивкодрочерство, и это все никогда не ставилось во главу угла как Главный Смысл Игры (ТМ). Маленькие миниигры в большой игре.
Точно так же я играл в Акромаг в итоге даже больше, чем собственно в Might and Magic. Если ты понимаешь, о чем я.
avatar
Ат, ты как-то не так понял. Одно дело, когда есть объективная разница. Например когда хорошо организованная группа игроков имеет преимущество перед меньшими или хуже организованными группами, и тем более одиночками.
Другое дело, когда разница — в уровнях. Один игрок 80-го, другой 90-го, и первый никогда не сможет победить второго (пока не прокачается), даже если тот уснет. Потому что разница между ними — в разы. Уровневая система в данном случае — искуственная ступенька.
Посмотрим на реальный мир. Новичок конечно же перформит хуже профессионала. После минимального обучения — может быть в разы. Позже на десятки процентов. Но никогда на порядки.
Да, в EVE тоже есть прокачка, но там такое разграничение не выглядит на столько искуственным, все же между титаном и Т1 существует разница даже в масштабах, при этом существование титанов не делает Т1 бесполезными, у них в экосистеме совсем разные ниши.
avatar
Если исключить процесс одевания, который тоже относится к своего рода прокачке, контент на капе в WoW отражает суть игры — достижение максимального успеха в киберспортивном pve
Я о том и толкую: если от современных варкрафтоподобных игр отрезать эндгейм и сделать из него самостоятельную игру, то мы как раз и получаем МОВА.
Аналогично, согласен и с третьим абзацем, но подавляющее большинство игр отнюжь не об этом. И ЛА2 под давлением успеха WoW — тоже уже не об этом.
avatar
Ат, ты напрасно споришь. «Но, возвращаясь к твоим аргументам, прокачиваться там эффективно с любым партнером.»
Я ведь о том и толкую, что линейка в этом смысле какое-то время работала более-менее правильно. Правильно в разрезе преимущества группы игроков над одиночками.
Но даже с группами все можно сделать по разному. Разработчикам очень удобно высечь на камне размеры групп, чтобы проще было балансировать контент. Но в итоге играют живые люди, и их компания редко такого размера, о котором подумали разработчики. И начинается. Нужно либо добрать людей со стороны (и возникают эрзац-системы вроде автосбора групп), либо выбросить кого-то из своих.
В результате игроки начинают тихо ненавидеть, когда их насильно сбивают в группки установленного размера. И сами группки.

Квесты тоже можно реализовать по разному. Возьмем самое банальное, «убей-принеси».
Допустим, нам надо наковырять из ежиков десять глазиков. Обычно оказывается, у нас полянка ежиков-мутантов и глазики есть далеко не у всех.
Можно сделать систему «группового квеста» и общий для группы счетчик «глазиков», чтобы учитывался вклад каждого. Тогда группой квест будет выполнять либо так же, либо удобнее, чем одному.
Но как делают обычно? Каждый берет квест независимо и имеет отдельный счетчик. Или им можно поделиться, но это все равно дубликат. В этом случае вы мало того что будете конкурировать за мобов на полянке. Не забывайте о боге рандома: скорее всего глазики будут падать не равномерно, кто-то закончит раньше. И убежит дальше, или будет сидеть на полянке и курить. Как сделать еще неудобнее? Сделать глазики БоП или вообще не класть квестовые предметы в инвентарь.
И вот мы уже замечательно разобщили двух человек и разломали к чертям социальное взаимодействие, воткнув кривой квест. А ведь я говорил о самом простейшем и примитивном квесте. Но есть квестовые цепочки. И квесты с кинематографическими вставками. Есть (кое-где) фазирование. И здесь уже сложнее сделать так, чтобы в это можно было нормально играть группой произвольного размера с разной степенью прогресса.

Ее могу удержаться от сравнения с МОВА. Конкретно с LoL, ведь там тоже есть прокачка. Но при этом я в любой момент могу создать чистый пустой аккаунт и более-менее уверенно играть партии с товарищами максимального уровня. Да, у меня не будет рун, не будет талантов и всего того, что они дают. Кроме того, я буду ограничен в выборе персонажей и заклинаний. Но при этом руны и таланты дают разницу по статистикам в виде единиц (пусть десятков) процентов, а не в разах и порядках. Прокачанный саммонер сильнее, но не радикально сильнее. И если он сделает глупость, то он умрет.
Попробуйте убить кого-то в варкрафте, если он хотя бы на десять уровней выше. Похоже на битву взрослого мужчины с пятилетними, не так ли?
На самом деле, к левельной системе тоже есть много вопросов.
avatar
Прокачка уже давно стала для игроков просто «вводным курсом», туториалом.
Возможно на старте проекта прокачка и работает как туториал. У игрока постепенно открываются различные навыки, он учится каким-то механикам игры, учится работать в команде. Первые арены, первые данжи и т.д. Присутствует определенная приемственность опыта.
Потом выходят новые дополнения, кап отодвигается, происходит постоянный тюнинг навыков и баланса классов, но все это никак не отражается на «старых» локациях.
В итоге собственно игра начинается только тогда, когда игрок проскакивает все эти тени прошлого и доходит до того десятка уровней, где бьется пульс нового дополнения. Те пять-десять локаций и данжей, куда спрессована вся популяция мира.
Сейчас этот тур по «призрачным землям» длинной в пару месяцев выглядит, как насмешка над новичками.
Вообще похоже, что современные игры не умеют делать непрерывными. Только итеративными — новое дополнение, всплеск интереса, увядание. И наслаивание, наслаивание пластов «мертвого» контента.
avatar
Ат, я предполагал, что ты, или кто-то другой с похожими взглядами — скорее всего отреагирует на мой комментарий. И примерно так, как ты отреагировал.
Так вот, я специально отметил момент: вся вот эта фигня с ускоренной прокачкой, она как раз происходит на фоне все уменьшающейся социальной составляющей. Потому что в прокачке ее нет почти совсем, ты сам об этом говорил в цикле статей по AION, она скорее разобщает, чем сближает даже уже существующую команду. И за счет возникающей разницы в уровнях, и за счет слабой приспособленности локаций к совместной игре.
В большинстве новых игр прокачка это эрзац одиночной RPG, в которой главный герой является пупом земли. Сами миры выстроены так, что любой встречный поперечный, это либо явный агрессор (ПК), либо конкурент на полянке с мобами.
Линейка в этом смысле долгое время была явным исключением за счет гномов. Качаться вдвоем с гномом было значительно продуктивнее, чем самому тупо нарезать мобов и надеяться на какой-то дроп. И это уже вдвое больше социализации, чем в среднем по больнице.
К чему это нас приводит? К тому, что «интересной альтернативной жизни, неспешного развития отношений, найденных и потерянных друзей, большого приключения на годы. „ нет в этих играх и сейчас, а прокачка в том виде, в каком она есть — в значительной мере искусственное препятствие между игроком и моментом “вот тогда я нормально поиграю». Но подвох заключается в том, что в конце этого пути в большинстве случаев нет ничего интересного, и потому разработчики делают все, чтобы оттянуть момент, когда игрок это поймет.
Да, в Линейке были осады и контроль территорий. Вещь в себе, игра в игре, которая накладывала на всю эту возню с прокачкой и данжами еще один слой смысла — политический. Точно так же, как политика двигает жизнь в EVE.
Сложно заставить людей биться за скриптовых болванчиков, но когда речь заходит о голосах в тимспике — это уже совершенно другой уровень ответственности. Люди могут продолжать играть месяцами в то, что им самим давно уже надоело ради обязательств перед другими людьми.
EVE удалось это использовать. Линейке удавалось, но со временем они выплеснули ребенка с молоком. Остальные же просто занимаются культом карго, почему-то не понимая, что людей в играх-мирах держат в первую очередь другие люди.

Все это я говорю к тому, что разработчикам нужно как-то кардинально менять подход к прокачке и эндгейму, иначе раньше или позже они вымрут как мамонты. Может, лучше раньше.
avatar
Касательно сабжа, на мой взгляд прокачка в ее нынешнем виде, это причина, по которой вымирают традиционные ММО RPG. Все понимают, что она (зачастую) скучна, не интересна и просто «необходимый» этап для того, чтобы приступить к эндгейму. Который в основном сводится к пинанию заскриптованных боссов в данжах или пвп замесам разной степени интенсивности.
И здесь на сцену выходят МОВА, в которых «эндгейм» возведен в абсолют, там есть только он, причем в упаковке, удобной для потребления.
Сложнее стало объяснить, зачем же тогда игрокам платить полгода подписку и фармить ежиков, чтобы в итоге закидать тапками скриптованного злодея, если можно спокойно и плавно поиграть в качественно сделанную одиночную RPG (тот же TES) с хорошими квестами, крафтом, прокачкой и паузой, а потом ураганно порубиться часик-другой в LoL, или Доту, или Warface. Смотря какой сеттинг рубилова ближе.
Да, и это все на фоне все уменьшающейся социальной составляющей в MMO RPG.
Касательно разнообразных манипуляций с прокачкой и опытом: в том же сто раз пинаемом варкрафте обычный и «синий» опыт для «усреднения» кача есть уже очень давно. В EVE есть пассивная (без розетки) прокачка навыков.

Но, конечно, идея «заплатите нам, чтобы сделать fastforward занудного куска игры», это круто. Уж лучше тогда, как в варкрафте, дать возможность купить уже прокачанную тушку. Честнее, по крайней мере.
avatar
Возможно, что-то меняется от уровня сложности — не сказал бы, чтобы там был какой-то запредельный уровень трупов, по 3-4 человека на вставку. По крайней мере в том прохождении, что смотрел я.
avatar
Аналогичные «кинематографичные» вставки теперь много где есть, благодаря приставкам. Навскидку из того, что я играл: в новых Crysis. The Force Unleashed II в сценах боев с Вейдером на Камино и некоторых других местах.
А в этой игре, из ролика, и дальше так? Я так понял из контекста, что это что-то по Resident Evil.
avatar
Ходячих так не посмотришь, там уже три сезона и для полного погружения надо знать, кто с кем спит и все такое… Собсно как это часто бывает, второй сехон и дальше уже не про зомби.
Last of us тоже играл на ютубе. Не сказал бы, что геймплей там сильно отвлекает от сюжета. С другой стороны, я в такое «интерактивное кино» с вкраплениями «интерактива» сам играть бы не стал, слишком большие паузы между кусочками.
avatar
Howling Abyss то есть, а вот режим, когда можно было выбрать одного чемпиона на всех, он разве не временно был? Я не проверял, в лол давноооо уже не играл.
avatar
Я надеюсь, они сделают игры на этой карте более динамичными. Средняя партия по 30-40 — это очень долго. Механика однозначно изменится, как минимум изменятся точки прохождения стен для персонажей с телепортацией, изменятся маршруты лесников. Кроме того, мне кажется масштаб изменился, карта стала больше.
avatar
А мне нравился этот режим. Жаль, что его отключили. Это, конечно, нифига не «киберспорт», как народ отзывается о любом режиме кроме 5х5 классики, ну так и я не киберспортсмен.
avatar
Ок, навскидку еще один пример, left4dead. Есть заскриптованные кусочки, но картинка из этих кусочков каждый раз складывается другая, пусть и похожая.
Что касается «непроходимости» подземелья, иногда игроки будут терпеть поражение и это нормально. В ME3 с этим не очень парились. Поясню для тех, кто не в теме:
каждая 3-4 «волна» — особая, нужно выполнить определенное задание. В зависимости от состава, для команды может представлять сложность даже «ликвидация», когда нужно уничтожить на время четыре определенных помеченных противника, на высоких сложностях обычно из «толстых». Сложность вызывает и «сопровождение» и «дешифровка». Но в принципе, по моему опыту самое сложное задание — «захват маяков», когда нужно последовательно удерживать четыре точки, часто под шквальным огнем. На каждой карте есть ограниченное число точек для маяков. Есть особенно неудобные, простреливающиемые со всех сторон. В добавок, маяки могут заспауниться в соседних точках. В таком случае нет возможности ни растянуть противника по карте, ни восстановить щиты. Хорошая заявка на поражение.

Касательно сабжа — нет, не увидел. И если там не процедурка, а все прибито скриптами, то это очень и очень печально. И странно. Потому что это не варкрафт, где одного и того же босса мутузят месяц ради красивой шапочки на +100500.
avatar
Ну погоди, по ходу ролика подразумевается, что первую группу, более многочисленную и опасную, они относительно «тихо» обошли с фланга. Возможно, они были не агрессивными? Хотя да, радиус обзора у них действительно маловат и перемещаются они друг у друга «под носом». С другой стороны, иначе пришлось бы моделировать участки города на порядок больше, а это все консоль.
Ревайв подраненных товарищей уже никого не удивляет?
По моему главное в таких ситуациях не гороить себе завышенных ожиданий и не ожидать «игру мечты». А этим страдают как раз очень многие и потом у людей случается провал морали, что тоже не верно.
Я подобное пронаблюдал с UFO:Declassified. Я о ней до выхода ничего не слышал, особых фантазий себе не строил и игра мне очень понравилась. А другие нафантазировали себе что-то, и потом истекали потоками горечи в обзорах.
avatar
А вот не скажи. Я достаточно давно начал об этом писать, понял правда, что это не интересно никому и забил, но если в двух словах: мы сравнивали зачистку подземелий в варкрафте и прохождение мультиплеерной карты в третьей части MassEffect. В чем разница? Ландшафт боя всегда разный. В зависимости от того, в какой части карты находятся игроки — меняются точки спауна противников. Кроме того, меняется состав отрядов, меняется порядок и распределение миссий на карте, в результате одни сессии получаются относительно легкими, другие — наоборот, практически не проходимыми. Потом, в зависимости от состава партии (по типам бойцов) разительно меняется и рисунок боя и его сложность.
Все это я говорю к тому, что более процедурный подход к генерации «подземелий» дает и более интересный геймплей за счет значительного числа всевозможных вариаций.
Если в Division будет реализован именно такой подход к генерации задач вместо уже привычного «прибивания» скриптовыми «гвоздями», то реплейабилити может быть очень и очень высокой.
avatar
Всё равно что читерство.
Основная причина, почему я не использую паки с деталями. Черт его знает, как они сбалансированы.
Впрочем, кто-то и межджеб считает читерством. Если учесть, что он умеет выкручивать тягу с шагом меньше одного процента, что весьма сложно воспроизвести вручную, а до появления tweakables вообще не возможно, то может даже справедливо.
avatar
Я ведь тоже не о играх говорил :)