Ох и непривычно будет первое время...) Но дело правильное. Лишь бы на механике это не сказалось. Чем мне лол нравится больше доты, так это четкостью работы движка.
Кстати, у кого-нить из ммозговедов сохранился лол-чат? А то что-то совсем мы перестали вместе ходить =(
Мы сделали немало изменений, призванных облегчить жизнь игрокам, но не волнуйтесь, вы не будете совершать Скачки в никуда только потому, что играете на новой карте. Стены, через которые можно прыгать, дальность выстрелов башен, размеры линий, кусты и тотемы — все останется точно таким же. Дракон и Барон обзаведутся новой внешностью, чтобы каждый мог узнавать в них могучих и устрашающих существ. Помимо этого мы постарались обеспечить ясность и очевидность игрового процесса, устранив фактор случайности в атаках этих монстров. Теперь опытные игроки смогут предсказывать и уклоняться от их атак.
Ну я просто перестала, не могу сразу в несколько игр играть =) Чат в скайпе сохранился, но я в скайп редко захожу, надо будет проверить.
Я надеюсь, они сделают игры на этой карте более динамичными. Средняя партия по 30-40 — это очень долго. Механика однозначно изменится, как минимум изменятся точки прохождения стен для персонажей с телепортацией, изменятся маршруты лесников. Кроме того, мне кажется масштаб изменился, карта стала больше.
Комментарий же. Не изменится. И уменьшить продолжительность партии… Очень надеюсь, что такие мысли витают не у многих. 30-40 это не много и не мало, на мой взгляд, а как раз столько, сколько нужно для командной игры.
Минимальная баталия на Классике — 15 минут, это тот порог, после которого противник может сдаться. Примерно за тоже время можно вынести базу, если противник не сопротивляется вообще.
Но при этом не редко случаются замесы, когда команды достаточно близки по уровню игры и никто не хочет сдаваться. В этом случае противостояние может длиться и 50, и даже 70 минут. Партии больше часа — совсем не редкость. При этом необходимый уровень концентрации постоянно растет — чем дальше, тем выше цена ошибки.
Я нахожу это утомительным.
Сrystal Scar и Hawling Abyss значительно короче. Первый вообще имеет фиксированный таймер, боев больше 15-20 минут просто не может быть. Abyss тоже значительно короче, все же карта маленькая, всего три башни от центра, бежать с респауна не далеко, таймеры респаунов укороченные, замесы 5х5 случаются практически постоянно.
Даже тройка хотя и работает по правилам классики — тоже динамичнее за счет меньших масштабов карты, чик-чик и противник уже у тебя на базе.
Классика же в плане темпа значительно медленнее, регулярно групповые замесы начинают происходить только ближе к эндгейму.
Просто там есть карта, которая специально сделана на быструю игру и мясо. А на стандартной карте есть начало, мидгейм и лейтгейм. Все эти фазы длятся по отдельности не такое уж и продолжительное время, но имеют свои нюансы и сложности.
Просто там есть карта, которая специально сделана на быструю игру и мясо.
И таких карт сильно больше одной… но по факту основная масса продолжает резаться в доту, а дота это классика пятерка.
Что касается динамики… вы наверное уже не помните, но давным давно, еще в первом сезоне, у саммонеров было заклинание, позволявшее на короткий срок делать прикрыть башню щитом и увеличить темп и урон от ее атак. С его помощью можно было очень сильно растянуть этап «предварительных ласк» на подступах к базе, особенно в начале и миде, когда танковать башню еще очень больно.
С его помощью можно было очень сильно растянуть этап «предварительных ласк» на подступах к базе, особенно в начале и миде, когда танковать башню еще очень больно.
Помню. А после того как это убрали, стали увеличивать урон от башен. Инструменты, позволяющие искусственно затянуть игру — это понятно. Но какие инструменты в игре есть сейчас, чтобы начать затягивать игру и понизить зрелищность?
Эм, не понял. А зачем затягивать игру и понижать зрелищность?
Давай посмотрим от противного, за счет чего больше динамика боев в hawling abyss и crystal scar?
Игроки начинают сразу третьего уровня, т.е. доступны все базовые абилки, меньше времени на раскачку. Это в плюс к зрелищности.
Больше стартовая сумма денег, можно позволить себе купить помимо пухи еще и сапог, и двигаться быстрее. Меньше кд на респе. Плюс, сама карта меньше, уменьшаются потери времени на доставку тушки до собственно боя. Больше убийств, больше опыта, больше денег, быстрее «выносятся» башни, GG.
В классике карта большая, игроки сильно рассредоточены. В большинстве случаев до десятых уровней лайны предоставлены сами себе, активно туда-сюда кочует только джанглер.
Опять же, башни. Одно дело, когда вся группа в сборе и есть танк, можно и дайвингом заниматься, и долбить пока не упадет. Один на один, на низких уровнях, башни пробить сложно.
Т.е. чтобы игра шла активнее, надо сделать чемпионов быстрее (т.е. уменьшить масштабы карты), ослабить башни и всячески сталкивать игроков лбами.
Так или иначе, у меня всегда есть выбор — играть или не играть.
Но в целом, видимо это мой персональный баг. Когда я вижу, что партия уже проиграна, это с хорошей степенью вероятности видно уже с мидла, то мне интереснее попробовать еще раз, а не мучительно сопротивляться до самого конца.
Разумеется, иногда удается переломить ситуацию, но предельно редко. Обычно если кто-то очень сильно «тащит» или «фидит», то он продолжает это делать до самого конца партии.
Да, я понимаю эти проблемы. Они возникают. Но лол гораздо лучше справляется со сноуболом, чем та же дота. И побеждать в тяжелых ситуациях получается гораздо чаще. Я обычно чувствовал, что не хочу сидеть дальше, а начать следующую партию, когда перегорал от долгой игры. Первые две-три партии обычно проходят на позитиве вне зависимости от исхода.
20 комментариев
Кстати, у кого-нить из ммозговедов сохранился лол-чат? А то что-то совсем мы перестали вместе ходить =(
Ну я просто перестала, не могу сразу в несколько игр играть =) Чат в скайпе сохранился, но я в скайп редко захожу, надо будет проверить.
Но при этом не редко случаются замесы, когда команды достаточно близки по уровню игры и никто не хочет сдаваться. В этом случае противостояние может длиться и 50, и даже 70 минут. Партии больше часа — совсем не редкость. При этом необходимый уровень концентрации постоянно растет — чем дальше, тем выше цена ошибки.
Я нахожу это утомительным.
Сrystal Scar и Hawling Abyss значительно короче. Первый вообще имеет фиксированный таймер, боев больше 15-20 минут просто не может быть. Abyss тоже значительно короче, все же карта маленькая, всего три башни от центра, бежать с респауна не далеко, таймеры респаунов укороченные, замесы 5х5 случаются практически постоянно.
Даже тройка хотя и работает по правилам классики — тоже динамичнее за счет меньших масштабов карты, чик-чик и противник уже у тебя на базе.
Классика же в плане темпа значительно медленнее, регулярно групповые замесы начинают происходить только ближе к эндгейму.
Что касается динамики… вы наверное уже не помните, но давным давно, еще в первом сезоне, у саммонеров было заклинание, позволявшее на короткий срок делать прикрыть башню щитом и увеличить темп и урон от ее атак. С его помощью можно было очень сильно растянуть этап «предварительных ласк» на подступах к базе, особенно в начале и миде, когда танковать башню еще очень больно.
Помню. А после того как это убрали, стали увеличивать урон от башен. Инструменты, позволяющие искусственно затянуть игру — это понятно. Но какие инструменты в игре есть сейчас, чтобы начать затягивать игру и понизить зрелищность?
Давай посмотрим от противного, за счет чего больше динамика боев в hawling abyss и crystal scar?
Игроки начинают сразу третьего уровня, т.е. доступны все базовые абилки, меньше времени на раскачку. Это в плюс к зрелищности.
Больше стартовая сумма денег, можно позволить себе купить помимо пухи еще и сапог, и двигаться быстрее. Меньше кд на респе. Плюс, сама карта меньше, уменьшаются потери времени на доставку тушки до собственно боя. Больше убийств, больше опыта, больше денег, быстрее «выносятся» башни, GG.
В классике карта большая, игроки сильно рассредоточены. В большинстве случаев до десятых уровней лайны предоставлены сами себе, активно туда-сюда кочует только джанглер.
Опять же, башни. Одно дело, когда вся группа в сборе и есть танк, можно и дайвингом заниматься, и долбить пока не упадет. Один на один, на низких уровнях, башни пробить сложно.
Т.е. чтобы игра шла активнее, надо сделать чемпионов быстрее (т.е. уменьшить масштабы карты), ослабить башни и всячески сталкивать игроков лбами.
Чтобы победить. Это соревновательная игра же.
Это убьет многие тактики, а новых не появится и вообще двинет игру в сторону арены или скорее BC. А это уже совершенно другое.
Но в целом, видимо это мой персональный баг. Когда я вижу, что партия уже проиграна, это с хорошей степенью вероятности видно уже с мидла, то мне интереснее попробовать еще раз, а не мучительно сопротивляться до самого конца.
Разумеется, иногда удается переломить ситуацию, но предельно редко. Обычно если кто-то очень сильно «тащит» или «фидит», то он продолжает это делать до самого конца партии.
Демонстрация карты от испанского отделения Riot Games