Я решил играть в Геншин ещё до его выпуска. В момент выпуска у меня был неисправен основной компьютер. 4 марта, спустя полгода начал играть и залип на 4 месяца. Недавно бросил, потому что ничего кардинально нового уже не появится, а игра превратилась в работу по сбору кристаллов и трату смолы. Стёр и вздохнул свободно.
А так, игра красивая и для расслабления.
Допустим, есть лимит технологического и экономического развития, и он достигается проигравшими, в то время как выигравшие никакой пользы от дополнительного времени не получают, так как уже уперлись в лимит в момент первой битвы.
Пытался придумать мотив, всё равно получается борьба за ресурсы. Неважно, используются они в войне друг против друга враг против врага, или требуются, чтобы обогнать соперников в борьбе за ценный приз. Но что, если мотивом будет, как в жизни, физическое уничтожение соперника — вырезать подчистую вражеское племя? Тогда мы приходим к сессионке, неважно, какой длительности. Теоретически, организовать подобную деятельность в ММО-мире можно, если позволить убитым игрокам основывать новое племя в настолько недосягаемой для победителей местности, что оно успеет развиться до уровня победителей, прежде, чем они встретятся и устроят реванш.
Офттоп про футбол. Болел за хорватов, при счёте 3-1 горячо пожелал им вытянуть на ничью. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 7 минут. Потом полукруглыми глазами смотрел на 2 мяча испанцев за 3 минуты. Подумал, что недостаточно точно сформулировал желание. Стал смотреть французов, они вообще красиво играют. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 2 минуты от одного и того же игрока. Потом у меня накрылся комп, и я лёг спать. Утром узнал результат, что швейцарцы тоже вытянули на ничью с 3-1 да ещё и по пенальти (в лотерею) победили. Подумал, что так сильно желал хорватам отыграться, что ещё и на швейцарцев хватило.
Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
Почему я ненавижу убивать боссов (соло)? (На память приходят Диабло 3, Старбаунд, Скайфордж). Меня бесит необходимость подстраиваться под их поведение, прописанное разработчиком, когда цена ошибки гораздо выше, чем в бою с обычным монстром. Из меня делают дрессированную обезьянку, а на другой стороне сидит геймдизайнер с мыслями вроде «А давайте сделаем, что босс ещё вот так напакостит игроку!» Может мотив у разработчика и другой, но мне всё равно противно. Я бы согласился на босса, если бы каждый раз его тактика складывалась из нескольких элементов случайным образом, так, что хотя бы пару сотен заходов обошлось без повторений. И отбалансирован он был бы соответственно так, чтобы можно было разобраться по ходу боя.
Играл как-то в ММО рогалик с пермасмертью и наследованием части опыта новому персонажу. «Survived by» называется, хоть до полноценной ММОРПГ и не дотягивает, было забавно.
Я ошибаюсь, потому что не знаю игру изнутри. С твоих слов о шести классах делаю вывод, что ветки навыков пяти из них недоступны шестому. Но это частности. Даже в TESO многие вещи нельзя скомбинировать из-за ограничений, наложенных разработчиками. Это не плохо и не хорошо, главное — фан от игры.
Что не отменяет ограничений, описанных мной выше. А вообще идея интересная, иметь пати, но одновременно управлять только одним из персонажей. Может где-то она и раньше встречалась, но до Геншина я такого не видел.
класс не может использовать навыки других классов.
Вот это я хотел узнать. То есть пять шестых навыков недоступны после выбора класса. А представь, что любой игрок мог бы использовать навыки из любой ветки. Как изменились бы билды? Как сложно было бы балансировать все возможные сочетания?
А какие есть ограничения в наборе возможностей? Ветки способностей доступны каждому, можно качать хоть все три, или одна исключает две других после выбора «класса»?
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
Я уверенно рассуждаю, потому что имею мнение, вытекающее из собственного опыта, а не потому что это догма. Вы можете меня переубедить аргументами, и моё мнение изменится. Но я не знаю все ММОРПГ изнутри. В ТESO давали бесплатную неделю на старте, вот я неделю и играл. Ничего особого отличающегося от других игр не заметил, кроме соответствующего сеттинга. С тех пор игра наверняка изменилась, но я тоже не в курсе.
все происходит в точности противоположно вашим словам
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
Пока я придумывал мини-игру про крафт, меня посетила мысль о подобной игре об ориентировании на местности, но не как у Iamperfect`а с финалом в виде боя в ацтекском храме, а с целью геологоразведки.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Вообще танк, как самая неэффективная цель по вливанию урона — это средняя угроза, выставленная в начале боя и действующая до конца. Убивать целенаправленно невыгодно, а реагировать придётся.
Прочитал коммент и подумал о крафте в виде мини-игры с участием нескольких игроков разных профессий, берущих на себя разные роли, и качество изготовленной вещи зависит от синергии. Например, кузнец бьёт молотом, стараясь попасть в нужные места, первый подмастерье держит заготовку клещами, стараясь удержать в центре наковальни, второй подмастерье качает мехи и подкидывает уголь. Была ли в какой-либо игре реализация командного взаимодействия при крафте?
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
Начну с конца. Я вообще нигде не писал, что игрок должен быть универсальным.
один человек не может уметь все
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.
Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.
А так, игра красивая и для расслабления.
друг против другавраг против врага, или требуются, чтобы обогнать соперников в борьбе за ценный приз. Но что, если мотивом будет, как в жизни, физическое уничтожение соперника — вырезать подчистую вражеское племя? Тогда мы приходим к сессионке, неважно, какой длительности. Теоретически, организовать подобную деятельность в ММО-мире можно, если позволить убитым игрокам основывать новое племя в настолько недосягаемой для победителей местности, что оно успеет развиться до уровня победителей, прежде, чем они встретятся и устроят реванш.Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.
Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.