avatar
Дело совершенно не в «сперва добейся». Дело в элементарном понимании специфики проекта. Ну вот какие платные тестеры могут быть у компании со штатом 2 (два) человека? Вы бы ещё А/Б тестирование перед каждым патчем предложили проводить… Художники какие-то — на деле Джорб неплохо рисует и, что очень важно, ему это нравится. Но с другой стороны, это повод для эдакой творческой прокрастинации: он два месяца перерисовывает иконки интерфейса в 4к. А балансировка механик — это грустный эксель, горы цифр и уйма тяжелого, неавтоматизированного труда. Ярчайший пример из последних: балансировка перца. Зачем, спрашивается, надо было усиливать рану от перченой еды, если сейчас почти никто еду ну перчит, а использует перец в качестве ингредиента блюд? Вроде бы и мелочь, но явно видно, что они не совсем понимают свою же игру. И таких примеров десятки, если не сотни.

Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?

О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.

О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.

Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.

И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
avatar
А можно поинтересоваться, сколько миров было вами, William_Godwin, прожито в Хафене?

Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
avatar
А не надо набирать сразу по 10 геймдизов, кодеров и пиаров. Достаточно хотя бы двоих-троих. Их задачей как раз и будет подсчёт метрик и маленькие балансные правки. Сейчас же ситуация абсурдна:

Meanwhile in Sweden:
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!

Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.

Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.

Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.

Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
avatar
Нет, не путаю. Тестеров сейчас 154 человека. В субботу. В прайм. Тогда как игроков в начале сессии мира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.

ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
avatar
Ну абсолютно же очевидно, что такая модель совершенно нежизнеспособна.

Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
avatar
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года. Хотя онлайн падает не из-за зимы и времён года вообще, а из-за отсутствия плодов на кустах и деревьях весной. Стоит лишь пофиксить это недоразумение и онлайн перестанет проседать настолько сильно. Но, конечно, удалить времена года в разы проще, чем заниматься балансировкой.
avatar
У авторов Haven and Hearth есть одна интересная привычка — они рассказывают далеко не обо всём, что добавляют в игру, предлагая игрокам самим «найти и разобраться»

Беда в том, что зачастую авторы сами принципиально не способны ни разобраться в предложенной механике, ни просчитать последствия введения подобных obscure mechanics. Более того, введение подобной не документированной механики порождает массу проблем: эмергентное взаимодействие с уже существующими механиками, которое в 9 случаях из 10 будет ломать геймплей в плохом смысле; множество фиксов, хотфиксов и прочей тонкой настройки, как в песенке про «99 bugs in a code»; нинзя-патчи и баны из-за эксплойтов.

Однако, всё меняется, если подобный подход используется в контенте. Если взять ту же EVE Online, то лучшим примером будет не Апокрифа, а Мозаика. Насколько мне известно, то даже на сегодняшний момент игроки не обнаружили 100% всего введённого в том патче.
avatar
COSMOS скромно машет ручкой из 2005 года и, искоса бросая взгляд на Rektell, грустно опускает очи долу.
avatar
Разработчик может думать все, что угодно про свои обновления, но у тех, кто играет — отдельное мнение. В среднем, патч обсуждается около недели на 7-10 страницах. Последний патч породил за один день уже 23, из которых примерно 20 — эмммм… критика мелкого и третьестепенного нововведения. И почему-то вместо публикации механики королевств, разработчики срочно отменяют далеко не главное (по их мнению) новшество.
avatar
В Haven and Hearth с момента запуска 2 апреля нового мира вышло уже два обновления. Во вчерашнем добавлены границы провинций на карте мира и заявлено, что, так как первое Королевство было успешно основано, совсем скоро появится полноценное описание новой механики Королевств.

Главное во вчерашнем обновлении — не какие-то королевства, а фактически полное удаление из игры трёх биомов. Ну или иными словами введение механики, де-факто запрещающей персонажам находится в этих биомах путём получения сложно залечиваемых и растущих со временем увечий. Поскольку лечение в большинстве случаев неэффективно, то единственным способом получения уникальных ресурсов с этих биомов становится использование одноразовых альтов.
avatar
Да что вы говорите?

Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте. За это отвечает другой навык с весьма говорящим названием. Выживание влияет на качество некоторых ресурсов, найденных на просторах Хафена и на качество тушек зверей.

Что до экспы, то в ХиХе тоже есть экспа. И она очень нужна. И это вторая часть прокачки персонажа, такая же большая и сложная, как и еда. А вместе они и есть та самая уникальная и интересная система прокачки. Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
avatar
Устрицы на первый взгляд вкус напоминают сопли, коньяк воняет клопами, а овечий сыр — грязными носками и навозом.

Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО. Некоторые вещи ещё требуют упорной работы напильником и наждачкой, но в целом, с учётом изменений в последнее время, всё просто прекрасно. Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн. Жизнь заиграла бы новыми красками. Но нет — крапива растет не во всех биомах.

У камеры ортогональный режим — по умолчанию. Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего. К примеру, иллюстрация в заглавии этой статьи снята именно свободной камерой.

В целом, когда завсегдатаи Нового Эдема считают себя элитой, жители ХиХа только снисходительно усмехаются, потягивая грушевый сидр под ветчину из мамонта и прекрасную сигару.
avatar
Отличный совет! Прямо сейчас приобрету эти чудесные игры, брошу всех своих товарищей и наслажусь великолепным сингл-плеером! Как хорошо, что я узнал про эти симуляторы производственных цепочек.
avatar
Я не хочу сравнивать сессионку, где правила формализованы и жестко форсируются, действия всех участников видны всем желающим, а за нарушение правил всегда прилетает наказание с песочницей, где правила нечёткие и периодически меняются, действия участников неизвестны, а наказание за нарушение может и не случиться.
avatar
Ну с такой точкой зрения действительно лучше не играть. А у меня через несколько часов новый мир. Пойду готовиться.
avatar
Все они о том, как обойти явные ограничения игры.

Это, внезапно, очень плохие ограничения. И пока их не изменят, будут возникать альты, обходящие эти правила. Что интересно, список длинный, а причин всего две.
avatar
Ответь мне на вопрос. Если судить только по тому, что я написал в комментариях и статье, можно ли сделать вывод о том, использую ли я альтов и ботов или нет?
avatar
В кривом геймдизайне.
avatar
Ну так борись с причиной, а ге со следствием.
avatar
Этот аргумент не предлагает никакого решения проблем, только лишь самоустранение и обесценивание либо вложенных мной лично в игру ресурсов, либо вложенных ресурсов разработчиков и сообщества. Опасный этот аргумент потому, что его легко перенести на реальную жизнь.

Вроде, ни о каких дополнительных правилах я не говорил. А говорил о конкретном перечне действий, которые, по-моему, ничем, кроме как нарушением правил и логики игры не являются.

Выделил основное. Это — дополнительные правила, установленные тобой. Сам же перечень не нарушает ни одно из правил игры ХиХа, установленных Джорбом и Лофтаром. Можно, конечно, рассуждать об этом с точки зрения метаигры — но тогда придётся признать, что правила ХиХа, установленные разработчиками — плохие и порождают плохие последствия. О чём, вобщем-то, я и говорю всё это время.