avatar
Да, механика крутая. Да, понимают. Даже если не понимают, то им из каждого утюга об этом напоминают все, кому не лень. Но тем не менее, джорб предпочитает идти на поводу у весьма ограниченной в интересах и в численности группой игроков, нежели слушать сообщество в целом.
avatar
Изредка генерируются тролли с третьим глазом, который можно выковырять при разделке тушки. Если этот глаз повесить на стену, то другой обладатель такого же глаза может заглянуть в свой и увидеть внутренности комнаты с глазом на стене. Выбора куда смотреть нет, так что «цели» выбираются случайно.
Новый шар работает как такой вот глаз, только связан он с одним персонажем — с тем, кто оставил след. Беда с текущей реализацией такой механики в том, что подавляющему большинству будет весьма непросто установить контакт из-за разницы в статах, а если даже и удастся — то в 99% случаев это будет означать выдачу собственного местоположения группе не самых мирных игроков. С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.
avatar
А вы вообще знакомы с механикой тролльих глаз?
avatar
Тип С как раз в 19 раз увеличивает объём отходов и практически гарантирует их (74% на т1 и 93% на т2) за счёт уменьшения добычи на 75%. Это модуль, созданный для исключительно для «вредительства» по терминологии Атрона. Уничтожение арка и биста — лишь эмерджентный геймплей, я очень сомневаюсь, что это было основной целью сср. Ведь гораздо проще и лучше слегка отбалансировать содержание минералов и вернуть самые крутые руды на их законное место (ну по крайней мере это консистентно).
avatar
Зачем тогда введены С3 кристаллы?

И прекратите называть новичка «вредителем» — это как минимум некорректно.
avatar
Раньше: перекидываешь стрипы каждые пять минут, выкапываешь N руды.

Сейчас: перекидываешь стрипы каждые три минуты, выкапываешь те же N руды.

Руды-то станет в два раза больше, а вот астероиды будут заканчиваться быстрее. Не, я конечно допускаю, что в хайсеках такая людоедская точка зрения и будет основной из-за ограниченности ресурсов и времени респа. В конце концов, если в клоаку бросить чуток навоза, мало что испортится. Но вот для нормальных лоу и нульсеков такое восприятие просто чуждо.
avatar
Сейчас ты точно так же повышаешь эффективность И одновременно снижаешь потери.

Посыл «люди с плохим оборудованием — вредители» сам по себе ущербен и абсолютно демагогичен. Что это такое — плохое оборудование? А что такое — хорошее оборудование? А зачем тогда вводят кристаллы типа C, у которых вероятность мусора повышена на 40%, а множитель объёма мусора — 18 (против 1 у обычных)? А почему вообще надо бустить минералы аж на 200%? А почему тогда перегруппировывают навыки переработки, освобождая до 3кк лп для самых продвинутых шахтёров?
avatar
Все верно. Но понимание того, что основная валюта Евы — это время, приходит позже. Примерно тогда, когда накопаешь трита и пирита, а за исогеном и ноксом надо будет лететь в лоу, а за зидрином и мегацитом придётся как-то не только залезть в нули, но и вернутся оттуда не на капсуле и уж тем более не под-экспрессом. И вот где-то здесь копающий на каракал откроет рынок и махнёт рукой на копку…
avatar
Да, но в контексте цитаты не противоречивы вообще.

Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.

Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.

Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
avatar
И? Кораблю саппорта режут возможность лидировать соло, потихоньку возвращая его к истинной роли саппорта. Изначальный буст ророк, когда им дали возможность майнить дронами, был по моему мнению серьезной ошибкой. И это не только лишь моё особенное мнение — то же самое говорили многие профессиональные (в отличие от меня, дилетанта) шахтёры. Дело саппорта — поддержка, а не максимальный искочас на дронах. Накосячили ранее — теперь исправляют, все логично и никаких противоречий.
avatar
Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты.

И где в цитатах противоречие?
avatar
И эти наблюдения будут отражать лишь тренды Стима, но никак не тренд в игре целиком. Кроме, разумеется, настолько серьезных явлений, увидеть которые можно и безо всякого Стима.
avatar
Да там в любом случае либо оценка когда-либо игравших от миллиона до девяти, либо совершенно расплывчатые, непроверяемые формулировки. Стим не репрезентативен. Вся статистика в нем абсолютно не коррелирует с фактами. Единственное, для чего можно использовать статистику Стима, так это для оценки численности игроков в данную игру, использующих стим.
avatar
По теории Вильяма при онлайне 150 человек в ХиХе должно быть около 30к активных учёток (0,5% от 30к это как раз 150). Очевидно, что это не так. Пусть учёток с оплаченной подпиской всего 10% — тогда ежемесячный доход ситрайба составил бы $21к (3к * $7) Весьма кучеряво, не так ли? Увы, но в реальности я бы оценил аудиторию ХиХа тысяч так в 5-6. Причём это весьма оптимистичные оценки.

Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
avatar
А не важно. Мой поинт немного в другом. Тем более, что по данным 2020 года из довольно надежного источника, активных (т.е. тех, кто хоть раз логинится в течение месяца) подписок около 300к.
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма. И действительно, ив-оффлайн рапортует о 20к в то же время. А как быть с такими, как я, например? У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
avatar
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.

EVE Online не укладывается в эту теорию. Средний ежедневный онлайн в последние полгода составляет примерно 26к игроков. По данным ССР ежемесячно активно играет примерно 300к игроков, причём активных подписок около 8,78кк.

Аналогично с ХиХом — вряд ли там будет 30к активных игроков. При 150 онлайн, активных в лучшем случае 2-3к. Вюрм онлайн тоже машет ручкой: около 10к активных подписок при среднедневном онлайне 500-600 человек, тогда как стим говорит о 152 человек онлайн при населении от 50к…

Возможно, это справедливо для стима? Но тогда эти чарты характеризуют скорее не ММО, а степень использования стима игроками, не?
avatar
Дело совершенно не в «сперва добейся». Дело в элементарном понимании специфики проекта. Ну вот какие платные тестеры могут быть у компании со штатом 2 (два) человека? Вы бы ещё А/Б тестирование перед каждым патчем предложили проводить… Художники какие-то — на деле Джорб неплохо рисует и, что очень важно, ему это нравится. Но с другой стороны, это повод для эдакой творческой прокрастинации: он два месяца перерисовывает иконки интерфейса в 4к. А балансировка механик — это грустный эксель, горы цифр и уйма тяжелого, неавтоматизированного труда. Ярчайший пример из последних: балансировка перца. Зачем, спрашивается, надо было усиливать рану от перченой еды, если сейчас почти никто еду ну перчит, а использует перец в качестве ингредиента блюд? Вроде бы и мелочь, но явно видно, что они не совсем понимают свою же игру. И таких примеров десятки, если не сотни.

Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?

О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.

О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.

Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.

И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
avatar
А можно поинтересоваться, сколько миров было вами, William_Godwin, прожито в Хафене?

Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
avatar
А не надо набирать сразу по 10 геймдизов, кодеров и пиаров. Достаточно хотя бы двоих-троих. Их задачей как раз и будет подсчёт метрик и маленькие балансные правки. Сейчас же ситуация абсурдна:

Meanwhile in Sweden:
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!

Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.

Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.

Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.

Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
avatar
Нет, не путаю. Тестеров сейчас 154 человека. В субботу. В прайм. Тогда как игроков в начале сессии мира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.

ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.