В новом дополнении изменилась механика знаменитых Wild Windsown Weeds — начала начал любого фермера. Также мне лично понравился особый бафф для Королевств: «Mushroom Kingdom». Увеличивает количество и качество грибов на территории королевства, которое активировало этот бафф. Говорю же — здесь своя атмосфера.
Нужно пояснить, почему это весьма важные и очень спорные изменения. Начнём с WWW. Во-первых, изменение хардкапа с сурвайвала на фарминг очень сильно бьёт по новорождённому миру, поскольку одновременно качать два навыка вместо одного — весьма накладно. Получается, что будет сложно одновременно искать хорошее место для поселения (и споты для фуража/охоты) и готовиться к фермерству. Можно, конечно, альта под это дело завести, но который это будет по счёту альт? А можно вступить в деревню — но тут вариантов просто безумное количество, причём позитивных почти нет. Во-вторых, у WWW появился механизм кетч-апа: при сборе WWW есть небольшой шанс, что качество семечка возмётся не со спота, а из глобального пула семян, растущих сейчас на сервере. Условно, если у кого-то на сервере будет поле с пшеницей ку 1000, то мы получаем микроскопический шанс получить вместо дикой пшеницы ку 10 зерно приличного качества с поправкой на хардкап. Быть может, это круто, но а) зачем нам тогда рынки? и б) есть же ещё кап на рост ку растений в данном районе. Что интересно, именно последний стал причиной массового исхода фермеров летом.
Далее, о грибах. В мире ХиХ ты есть то, что ты ешь. То есть еда — это важно и нужно. Причём, чем изысканнее и качественнее еда, тем лучше. Более того, можно еду приправить специями — и тогда пользы будет значительно больше. А некоторые специи не просто увеличивают скорость прироста атрибутов, но и слегка сдвигают баланс в пользу одного из них. К примеру, черный трюфель дает существенную прибавку к силе воли, а белый трюфель — к силе. Оба параметра крайне важны для любого бойца. И, по какому-то невероятному совпадению, трюфели — это грибы. Возможно, этот бонус действует и на культивируемые грибы, что делает его обязательным для любого королевства (как минимум на осень).
Итого: изменения спорные как с игровой точки зрения, так и с точки зрения метагейминга и внутриигровой политической ситуации. Я лично не склонен их оценивать положительно.
В теории могут. В реальной жизни за такое можно либо присесть, либо потратить гораздо больше денег, чем получено от эмиссии, на адвокатов. Разумеется, если ты супергигант типа American Airlines, то возможно такой трюк и провернёшь, но в 99% иных случаев регулятор за такие дела будет бить по пальцам.
А у меня всё очень печально. 2020 совсем не обрадовал новым миром ХиХа. Уже к июню стали видны неудачные решения и народ начал достаточно бодро покидать игру, а к августу онлайн упал даже ниже стабильных 200 человек в прайм. Причин много: это и мощное ограничение фарминга, и фактическое удаление альтернативных клиентов, и весьма мерзкое политическое положение.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Единственная ММО, заставившая меня пожалеть об уплаченных деньгах.
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
Титан, говорили они, будет сверхдорогим и сложным кораблем, построить который сможет лишь хорошо организованный альянс. А спустя пару лет гунсварм ДДшнул* собственный титан. Просто потому что мог.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
Это всё в теории. И быть может, когда-нибудь где-то сделают проект EVE Online v.2.0, где не будет ограничения на количество участников боя и настройки графики в клиенте никак не будут влиять на геймплей и исход сражения.
В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
Ну ок. Раз 9000 инстансов — вообще не проблема даже для движка 2003 года, то почему сегодня фактически нет игр (ну кроме Евы), где происходят зарубы хотя бы в 2000 вымпелов? Да даже несколько сотен? А там, где все же происходит сколь-нибудь значимое собрание, лаги превращают игру в пошаговое слайд-шоу?
Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
Именно так: криво написанный в 2003 году рендер, не рассчитанный изначально на обсчет не то что тысяч — сотен кораблей. Блобы — эмерджентный геймплей, возникший скорее вопреки, а не благодаря. А соло и смолскейл да, красивы и даже спустя годы производят впечатление.
А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
А причем здесь инстансинг? Тупое отключение брэкетов даёт прибавку в десятки фпс, а это лишь простые символы безо всякого 3д.
И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
Справа — оверлей или основное рабочее окно, в левом нижнем углу — окно флота, второе по значимости
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
Как я понял, Кио совсем о другом. Он предлагает релизнуть версию 1.0 с базовыми механиками. Затем, через 2-3 месяца адд-он v.2.0 с новыми профессиями и несколькими новыми механиками плюс правки багов. И так далее — каждые N… нет, N маловато — пусть будет каждые M месяцев в таком стиле полноценный адд-он, повышающий версию релиза.
Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
Ещё в точности по такому принципу разрабатывалась до 2009 года Ева, раз уж мы говорим не об инди-разработках, а об играх А-класса.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
Ну только не говори, что не понял тонкий намёк на ХиХ. Сюда же можно притянуть DF, но а)это не ммо и б) там очень грустно с багтрекером (да и вообще с командой разработчиков).
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
Нужно пояснить, почему это весьма важные и очень спорные изменения. Начнём с WWW. Во-первых, изменение хардкапа с сурвайвала на фарминг очень сильно бьёт по новорождённому миру, поскольку одновременно качать два навыка вместо одного — весьма накладно. Получается, что будет сложно одновременно искать хорошее место для поселения (и споты для фуража/охоты) и готовиться к фермерству. Можно, конечно, альта под это дело завести, но который это будет по счёту альт? А можно вступить в деревню — но тут вариантов просто безумное количество, причём позитивных почти нет. Во-вторых, у WWW появился механизм кетч-апа: при сборе WWW есть небольшой шанс, что качество семечка возмётся не со спота, а из глобального пула семян, растущих сейчас на сервере. Условно, если у кого-то на сервере будет поле с пшеницей ку 1000, то мы получаем микроскопический шанс получить вместо дикой пшеницы ку 10 зерно приличного качества с поправкой на хардкап. Быть может, это круто, но а) зачем нам тогда рынки? и б) есть же ещё кап на рост ку растений в данном районе. Что интересно, именно последний стал причиной массового исхода фермеров летом.
Далее, о грибах. В мире ХиХ ты есть то, что ты ешь. То есть еда — это важно и нужно. Причём, чем изысканнее и качественнее еда, тем лучше. Более того, можно еду приправить специями — и тогда пользы будет значительно больше. А некоторые специи не просто увеличивают скорость прироста атрибутов, но и слегка сдвигают баланс в пользу одного из них. К примеру, черный трюфель дает существенную прибавку к силе воли, а белый трюфель — к силе. Оба параметра крайне важны для любого бойца. И, по какому-то невероятному совпадению, трюфели — это грибы. Возможно, этот бонус действует и на культивируемые грибы, что делает его обязательным для любого королевства (как минимум на осень).
Итого: изменения спорные как с игровой точки зрения, так и с точки зрения метагейминга и внутриигровой политической ситуации. Я лично не склонен их оценивать положительно.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.