avatar
Как я понял, Кио совсем о другом. Он предлагает релизнуть версию 1.0 с базовыми механиками. Затем, через 2-3 месяца адд-он v.2.0 с новыми профессиями и несколькими новыми механиками плюс правки багов. И так далее — каждые N… нет, N маловато — пусть будет каждые M месяцев в таком стиле полноценный адд-он, повышающий версию релиза.

Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
avatar
Ещё в точности по такому принципу разрабатывалась до 2009 года Ева, раз уж мы говорим не об инди-разработках, а об играх А-класса.

Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
avatar
Ну только не говори, что не понял тонкий намёк на ХиХ. Сюда же можно притянуть DF, но а)это не ммо и б) там очень грустно с багтрекером (да и вообще с командой разработчиков).
avatar
А пре-альфа в качестве примера пойдёт или нужен именно релиз?
avatar
Да, но всё это чуть позже, поскольку Object controlled objects — следующий большой этап после апдейта протокола.
avatar
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
avatar
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
avatar
Хз, хз — до июня месяца player count устойчиво держался на отметке 800-1000 игроков. Сейчас-то всё вернулось к норме, но причина несколько в ином.
avatar
Возьмём, к примеру, 12 мир ХиХа. В этом мире подавляющее большинство (процентов эдак 98) игроков родилось на центральном материке, прозванным впоследствии Драконовым. По карте это прекрасно видно, поскольку там нет ни одного неоткрытого тайла. Признаки перенаселения стали заметны примерно на второй-третий день жизни мира: огороженные палисадом площадки под деревни размером 4-16 минимапов встречались на расстоянии минуты ходьбы на второй скорости. Примерно на четвертый день расстояние между крупными деревнями было заполнено поселениями хермитов в одну миникарту. Стало невозможно ходить, поскольку нубоклаймов развелось ещё больше, а треспассинг как-то было совсем неохота покупать, поскольку на старте мира есть масса более интересных вещей, на которые можно тратить ЛП. В таких условиях было совершенно невозможно существовать: ресурсы не спавнятся, редкие ништяки забирают либо мегадеревни либо нубы с 1 сурвайвалом. Плюс, началось неслабое такое ПвП-давление: регулярно видел фразы типа «Глянь чо там у этого хмыря в лодке», после чего лодку просто ломали, а «хмырь» зачастую не доплывал до берега. Плюс бесконечное воровство нубами у нубов.

Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.

Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
avatar
Ну вот там же дальше, на 20 что ли минуте: потребность в признании, потребность в свободе действий и потребность в причастности.
avatar
А кому приятно быть товаром? Вот и игрокам, не входящим в группу казуалов, неприятно узнать, что омега сизон пасс — это на самом деле подписочная норма, а бесплатная «норма» — это урезанный ровно в два раза прогресс по подписке. И, оказывается, вселенные ММО работают не как идеальные конкуренции, а как монополии (кто бы мог подумать?). А цена у монополии практически всегда далека от справедливой и уж тем более от социально приемлемой.

Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.

Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
avatar
И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».

Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.

Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
avatar
Это песочница в одной из самых чистых инкарнаций: идёшь куда глаза глядят, находишь милое/удобное/укромное/недоступное/whatever место. Затем неплохо было бы убедиться в отсутствии соседей в непосредственной близости. Отнюдь не для того, чтобы играть соло — просто некрасиво изображать активность вблизи чужой деревни. В этом случае проще попроситься в поселение — и инструментами можно будет разжиться, и ресурсами помогут, и компании будут рады.

А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.

Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.
avatar
Немного о размерах:

Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.

Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.

Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
avatar
Интересный вопрос — а кто-нибудь когда-нибудь играл на сервере, где ПвП в виде ПК и открытого противостояния на физическом уровне запрещено в принципе? При этом игра вполне заточена под ПвП и соседний остров (ну, то есть сервер) вполне себе допускает свободное ПвП. У меня вот был такой опыт и он настолько ужасен, что я никому не пожелал бы обитать в открытом мире без ПвП.
avatar
В каждом мире авторы примерно одни и те же. Автор(ы) прекращает писать — доля мира резко падает. А вот причина, по которой автор перестаёт писать совсем отдельный вопрос. И с комментариями примерно то же самое — вряд ли заядлый игрок в вов будет активно комментировать новости Евы.
avatar
А где же статистка миров в разрезе авторов? Не всегда же падение доли мира было вызвано действиями разработчиков или иными объективными факторами. И заметки и комментарии пишутся людьми субъективно. А поскольку ММОзговед сам по себе тоже является эдакой ММО, то отсутствие анализа по «игрокам» из разных миров выглядит странно.
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
avatar
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».

Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…

Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
avatar
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.