avatar
человек же пытается говорить за всю индустрию
Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества. Надеюсь, подобных изменений не произойдёт в обозримом будущем :)
avatar
развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала
Изгнанный из бывшей SoE Dave Georgeson, чтобы не очень страдать от безделья (ну и чтобы пропиарить себя любимого), с огромной скоростью пишет заметки на mmorpg.com.
Про этот момент мне у него очень понравилось:

The “core” of your game is the moment-to-moment gameplay that the gamer experiences during their most memorable game times. For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games, but it’s true of the vast majority, because well…you’re allowed to build stuff in real-life, but you’re never allowed to actually wreck stuff like you can in a game. And wrecking stuff is ridiculously fun. Don’t ask me why, it just is. It’s therapeutic.
www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9437/page/1

Думаю, он прав, и потрошение должно оставаться центральным занятием, вокруг которого уже строится всё остальное.
avatar
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Уж если сравнивать, то в равных условиях.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
avatar
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Выше я не случайно писал про усидчивость и концентрацию: поощряться должно не время в онлайне, а игровые действия. Вы же предлагаете игнорировать этот момент потому и получаете двойной стандарт.

задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя
Если мы всё ещё говорим про игру, то «потребитель» тут — игрок, а не покупатель. Игра должна поощрять действия, а не покупки.
avatar
What I find powerful about this idea is creative groups can be assembled ad-hoc. If you and a few friends want to create together, there is no need to setup servers or anything like that. People in the group just need to follow each other.
procworld.blogspot.ru/2015/02/the-farm-in-voxel-farm.html
avatar
такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
avatar
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
avatar
Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться.
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.

Лично я принимаю возможность покупок за реал только в тех случаях, когда игра может рассматриваться как виртуальное коллекционирование. С такой точки зрения, кстати, SC прекрасно смотрится: отличная графика, прекрасные модели (хоть я и не люблю симуляторы), ангар и тд. Но как только возникает возможность перевести это в плоскость геймплея, всё становится исключительно печально.
avatar
У них ещё пасфайндинг хреново работает, а ты хочешь сразу продвинутый ИИ. Я не думаю, что дело было в том что Сторибрикс якобы не сделали ничего.
Хочу видеть результат. Хоть какой ИИ, хоть для чего. Несколько лет работы — и у людей нет ничего, совсем ничего, что можно показать в игре. И вообще, без спонсорства Сони они оказались способны только закрыться.

Что касается the Farm, то это игра в ещё меньшей степени, чем ЛМ.
Творческий режим для Майнкрафта, с возможностью работать группой и демонстрировать свои работы в онлайне — нет?
avatar
Тут скорее нужно было сказать, что если разработчик со старта предлагает игроку начать с вложения реальных денег, то это формирует определенное отношение к игре и к организации процесса.
Тоже верно, но у меня был акцент на отношение к вложившему деньги в покупку крутого корабля.
avatar
А откуда инфа?
Это не информция, это сопоставление обещаний и наблюдаемых в Лэндмарке результатов. Результат работы Voxel Farm есть, результатов Storybricks нет.

Ксати, заодно заглянул в блог Voxel Farm, почитал про The Farm. Похоже, они решили сделать свой Майнкрафт, раз уж Лэндмарк не очень быстро развивается :) Вот тут видно — работают. А у Storybricks сплошная маниловщина.
avatar
Я не думаю, что где-то есть игра, в которой за определенную сумму нельзя набрать команду.
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других». Если человек начинает игру с вложения реальных денег в экипировку, то это формирует его отношение к игре и к организации процесса. В «других играх», где это тоже возможно, но экипировка не покупается за реал, стимулов к подобному поведению значительно меньше. Здесь же решение игровых проблем за реальные деньги заранее объявляется нормой.
И вызывает такой подход у игроков не только зависть, как бы ни убеждали себя в этом донатеры ;)
avatar
Обещания были красивые, но SOE надо было не только поработать над интересным проектом, но и выпустить готовую игру в разумные сроки. Если другой их партнёр — Voxel Farm — не без проблем, но свою часть работающего продукта делал, то у Storybricks результат все эти годы был только на словах и применить в реальных разработках было нечего. Может быть, когда-нибудь, если продолжать их финансировать не получая взамен ничего — они что-нибудь и сделали-бы. А может и нет.

Так что, я считаю разрыв отношений со Storybricks положительным моментом в отношении разработки EQN. Инструменты должны работать, а не обещать как здорово они будут работать когда-нибудь в будущем.
avatar
деньги сюда
ВоВ2 на Кикстартер и мне страшно подумать, сколько денег я на это выкину…
avatar
Почему сразу зависть?
Не обязательно зависть, совсем не обязательно.

Как насчет «Я соберу команду
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
avatar
Это же практически другая компания. И Д3 не ММО.
avatar
А почему «попытка номер 2»? Разве в ВоВе уже было подобное?
avatar
Смотрел игру на релизе, в сентябре позапрошлого года.
Цены в магазине показались совершенно необоснованно высокими, играть не стал.

Валюта — алмазы — при покупке 500 или 1000 штук продавалась по одному евро за 100.
Если раскошелиться сразу на 100 евро, то на каждый давали уже 150 алмазов.

Цены в алмазах были такого уровня:

«Костюмы» — шкурки на шмот и оружие:
Оружие — 600
Отдельные шмотки — по 270-300
Костюм целиком (6 шмоток) — 1300-1500

За 100 ресетились дейлики.
За 300 в течении суток давали на 10% больше экспы за мобов.
Добавить 8 слотов в инвентарь — от 100 до 600, чем больше инвентаря уже открыто тем дороже.

Участки земли стояли в зависимости от размера от 100 до 2600.
Сами домики — от 800 до 2000.
Мебель 100 — 600.







avatar
варианты маунтов для кентавров
Ховерборды или крылья, как у эльфийки этой.
avatar
Из магазина, наверно.