Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества. Надеюсь, подобных изменений не произойдёт в обозримом будущем :)
развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала
Изгнанный из бывшей SoE Dave Georgeson, чтобы не очень страдать от безделья (ну и чтобы пропиарить себя любимого), с огромной скоростью пишет заметки на mmorpg.com.
Про этот момент мне у него очень понравилось:
The “core” of your game is the moment-to-moment gameplay that the gamer experiences during their most memorable game times. For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games, but it’s true of the vast majority, because well…you’re allowed to build stuff in real-life, but you’re never allowed to actually wreck stuff like you can in a game. And wrecking stuff is ridiculously fun. Don’t ask me why, it just is. It’s therapeutic.
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Уж если сравнивать, то в равных условиях.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Выше я не случайно писал про усидчивость и концентрацию: поощряться должно не время в онлайне, а игровые действия. Вы же предлагаете игнорировать этот момент потому и получаете двойной стандарт.
задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя
Если мы всё ещё говорим про игру, то «потребитель» тут — игрок, а не покупатель. Игра должна поощрять действия, а не покупки.
What I find powerful about this idea is creative groups can be assembled ad-hoc. If you and a few friends want to create together, there is no need to setup servers or anything like that. People in the group just need to follow each other.
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться.
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.
Лично я принимаю возможность покупок за реал только в тех случаях, когда игра может рассматриваться как виртуальное коллекционирование. С такой точки зрения, кстати, SC прекрасно смотрится: отличная графика, прекрасные модели (хоть я и не люблю симуляторы), ангар и тд. Но как только возникает возможность перевести это в плоскость геймплея, всё становится исключительно печально.
У них ещё пасфайндинг хреново работает, а ты хочешь сразу продвинутый ИИ. Я не думаю, что дело было в том что Сторибрикс якобы не сделали ничего.
Хочу видеть результат. Хоть какой ИИ, хоть для чего. Несколько лет работы — и у людей нет ничего, совсем ничего, что можно показать в игре. И вообще, без спонсорства Сони они оказались способны только закрыться.
Что касается the Farm, то это игра в ещё меньшей степени, чем ЛМ.
Творческий режим для Майнкрафта, с возможностью работать группой и демонстрировать свои работы в онлайне — нет?
Тут скорее нужно было сказать, что если разработчик со старта предлагает игроку начать с вложения реальных денег, то это формирует определенное отношение к игре и к организации процесса.
Тоже верно, но у меня был акцент на отношение к вложившему деньги в покупку крутого корабля.
Это не информция, это сопоставление обещаний и наблюдаемых в Лэндмарке результатов. Результат работы Voxel Farm есть, результатов Storybricks нет.
Ксати, заодно заглянул в блог Voxel Farm, почитал про The Farm. Похоже, они решили сделать свой Майнкрафт, раз уж Лэндмарк не очень быстро развивается :) Вот тут видно — работают. А у Storybricks сплошная маниловщина.
Я не думаю, что где-то есть игра, в которой за определенную сумму нельзя набрать команду.
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других». Если человек начинает игру с вложения реальных денег в экипировку, то это формирует его отношение к игре и к организации процесса. В «других играх», где это тоже возможно, но экипировка не покупается за реал, стимулов к подобному поведению значительно меньше. Здесь же решение игровых проблем за реальные деньги заранее объявляется нормой.
И вызывает такой подход у игроков не только зависть, как бы ни убеждали себя в этом донатеры ;)
Обещания были красивые, но SOE надо было не только поработать над интересным проектом, но и выпустить готовую игру в разумные сроки. Если другой их партнёр — Voxel Farm — не без проблем, но свою часть работающего продукта делал, то у Storybricks результат все эти годы был только на словах и применить в реальных разработках было нечего. Может быть, когда-нибудь, если продолжать их финансировать не получая взамен ничего — они что-нибудь и сделали-бы. А может и нет.
Так что, я считаю разрыв отношений со Storybricks положительным моментом в отношении разработки EQN. Инструменты должны работать, а не обещать как здорово они будут работать когда-нибудь в будущем.
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
Смотрел игру на релизе, в сентябре позапрошлого года.
Цены в магазине показались совершенно необоснованно высокими, играть не стал.
Валюта — алмазы — при покупке 500 или 1000 штук продавалась по одному евро за 100.
Если раскошелиться сразу на 100 евро, то на каждый давали уже 150 алмазов.
Цены в алмазах были такого уровня:
«Костюмы» — шкурки на шмот и оружие:
Оружие — 600
Отдельные шмотки — по 270-300
Костюм целиком (6 шмоток) — 1300-1500
За 100 ресетились дейлики.
За 300 в течении суток давали на 10% больше экспы за мобов.
Добавить 8 слотов в инвентарь — от 100 до 600, чем больше инвентаря уже открыто тем дороже.
Участки земли стояли в зависимости от размера от 100 до 2600.
Сами домики — от 800 до 2000.
Мебель 100 — 600.
Про этот момент мне у него очень понравилось:
www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9437/page/1
Думаю, он прав, и потрошение должно оставаться центральным занятием, вокруг которого уже строится всё остальное.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
Если мы всё ещё говорим про игру, то «потребитель» тут — игрок, а не покупатель. Игра должна поощрять действия, а не покупки.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.
Лично я принимаю возможность покупок за реал только в тех случаях, когда игра может рассматриваться как виртуальное коллекционирование. С такой точки зрения, кстати, SC прекрасно смотрится: отличная графика, прекрасные модели (хоть я и не люблю симуляторы), ангар и тд. Но как только возникает возможность перевести это в плоскость геймплея, всё становится исключительно печально.
Творческий режим для Майнкрафта, с возможностью работать группой и демонстрировать свои работы в онлайне — нет?
Ксати, заодно заглянул в блог Voxel Farm, почитал про The Farm. Похоже, они решили сделать свой Майнкрафт, раз уж Лэндмарк не очень быстро развивается :) Вот тут видно — работают. А у Storybricks сплошная маниловщина.
И вызывает такой подход у игроков не только зависть, как бы ни убеждали себя в этом донатеры ;)
Так что, я считаю разрыв отношений со Storybricks положительным моментом в отношении разработки EQN. Инструменты должны работать, а не обещать как здорово они будут работать когда-нибудь в будущем.
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
Цены в магазине показались совершенно необоснованно высокими, играть не стал.
Валюта — алмазы — при покупке 500 или 1000 штук продавалась по одному евро за 100.
Если раскошелиться сразу на 100 евро, то на каждый давали уже 150 алмазов.
Цены в алмазах были такого уровня:
«Костюмы» — шкурки на шмот и оружие:
Оружие — 600
Отдельные шмотки — по 270-300
Костюм целиком (6 шмоток) — 1300-1500
За 100 ресетились дейлики.
За 300 в течении суток давали на 10% больше экспы за мобов.
Добавить 8 слотов в инвентарь — от 100 до 600, чем больше инвентаря уже открыто тем дороже.
Участки земли стояли в зависимости от размера от 100 до 2600.
Сами домики — от 800 до 2000.
Мебель 100 — 600.