Если нет интерфейса для управления игрой без 3D — теряют возможность играть.
Если визуализация и геймплей специально сделаны под VR-девайсы — то даже видеть происходящее будет проблематично.
Имеющих возможность на время игры полностью отключать своё внимание от окружающей действительности.
А вот это я бы выделил как самый существенный и неисправимый момент.
Думаю, со специальными микрофонами и камерами слежения, подающими изображение на дисплеи при изменении ситуации вокруг, плюс подача «внутрь» вызовов телефона, звонка в дверь и тп. — это решат. Но не сразу, конечно.
«Полное 3D» — это замечательно, но вот будет ли у него достаточно большая аудитория?
Практически, оно ориентировано на
1. Очень здоровых людей: с хорошим зрением на оба глаза и устойчивых к «укачиванию»;
2. Довольно обеспеченных: имеющих возможность приобрести не дешёвый дивайс с очень ограниченной функциональностью;
3. Имеющих возможность на время игры полностью отключать своё внимание от окружающей действительности.
Причём если второй и третий пункт с развитием технологий ещё более-менее решаемые, то первый отсекает значительную часть аудитории навсегда. Не все могут видеть 3D :(
При необходимости «особого управления» не будет возможности запускать в те же игры людей со «старым» игровым интерейсом.
И даже такие мелочи как скриншоты-видеоролики-стримы тоже будут тормозить внедрение новой технологии.
Так что, имхо, пока это более пиар, нежели светлое будущее.
Так я именно про это. Несколько дизайнеров-самородков это совсем не «самая большая команда разработчиков» ;)
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.
Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?
World of Darkness — r.i.p.
Titan — r.i.p.
Годы разработки, исключительные масштабы и перспективы.
Волнуюсь за EQN.
Делюсь переживаниями, может кто чего добавит, а ещё лучше — опровергнет.
Очень хочется побыть оптимистом :)
Пока не получается.
Про запас держу надежды на малышей — Stash, Shards, Starbound.
Без игр не останусь ;)
Dariani states that his immediate supervisors did not support the community-first structures that have been established for both Landmark and EverQuest Next
Вот, кстати, я крайне скептически отношусь к идее crowdsourcing в отношении проектов уровня EQNext, а потому все эти разговоры о привлечении «community» на стадии разработки игры вызывают у меня тревогу. Считаю, что игру должны делать профессионалы, занимающиеся проектом не в свободное время и не по настроению, а «полный рабочий день» и отвечая за результат как деньгами — зарплата, премии, бонусы, — так и своим положением в компании. Конечно, это не гарантирует желаемый мною результат, но, как минимум, обеспечивает разработчикам возможность комплексного подхода к принятию решений. Да, я помню рассуждения вроде: «нам нужны города из тысяч разных зданий и игроки могут обеспечить нам разные варианты дизайна, которые иначе было бы слишком долго и дорого разрабатывать», но я не верю, что игроки способны делать такое на приемлемом уровне. Возможно, среди них единицы уникумов, которые осилят сочетание оригинального дизайна, приятного внешнего вида, логичной функциональности и соответствия требуемому стилю, но таких будет очень мало. А всё менее комплексное вызывает у меня те же опасения, что и украшения в кэш-шопах ф2п-игр вызывают у значительной части читателей ммозга ;) На самом деле, я боюсь, что в результате игра будет представлять собой мешанину бессмысленных и нелогичных «творений» игроков, которые сами по себе не так и плохи, но в мире игры будут вызывать отторжение.
Потому уход Дариани для меня всё же выглядит как значительный конфликт внутри руководства, всё же, как я понимаю, он занимался франшизой EverQuest в целом, а EQN должен стать довольно сильным изменением в отношении этой франшизы. И увольнение в такой ответственный момент человека, занимавшего один из ключевых постов — очень нехороший признак.
От графика ребята почти не отстают — все сроки, что давал Дейв выполнены
Как это не отстают???
July
Combat: This simple word is composed of one heck of a lot of systems and effort. And is the bulk of what's coming in July.
Pathing: Voxel worlds are really, really tricky when it comes to competent AI pathing. But July is when we intend for you to see it in action.
Abilities: Abilities you can craft and earn, as well as all the necessary abilities for the monsters you'll face. (Monsters? Oh yeah...those too!)
Physics: Remember that voxel world? Yeah. Interaction with that requires physics.
Targeting: Both for the players and the monsters. (Many different systems.)
Projectiles: Projectiles are a completely separate system from melee.
Monsters and Loot: There's no PvE without enemies, and little reason to endanger yourself without loot. (An extension of the Treasure Chest system.)
All of this is a relatively unsexy way to describe something that's going to bring a ton of danger, adrenaline, and life to the game. We'll unveil how we're going to debut this all into the game closer to July, but the plans are highly cool. It should be fun.
The Economy: Merchants, so you can swap out resources for coin (which pays for upkeep as well as being a handy commodity for trading between players), and the Market Stalls at the Hub (so you have a place to set up shop for travellers passing through).
SOEmote: Machinima creators, rejoice. SOEmote makes its public debut in the game. In addition to the real-time face manipulation, it's also intended to let you record your own emotes, as well as letting you disguise your voice on VoiP (for roleplaying or anonymity).
Above-Sea-Level Water: Ponds and lakes at various altitudes across the islands. More variety of environment and the overall feel of them gets closer to where we want the islands to be aesthetically.
More Map: Fog of war will appear on the maps (unveil them as you explore so you can see where you've been already and explore the rest), and you'll be able to see the maps for other islands and worlds! (Currently, you can only see your current island's map. Getting to see other maps will be useful when you want to find specific biomes or seeing where claim space is available.)
The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)
Caves (phase 2) были запланированы на июнь.
Да у них полгода отставание от графика и то комбат до февраля ожидается в зачаточном состоянии. Для независимых разработчиков это было бы терпимо, но в крупной структуре, где вовлечены большие деньги и значителен вес репутации, полгода — это много.
Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений. Возможно — решение во что бы то ни стало использовать для полигональной части свой собственный движок — Forgelight. Судя по проблемам: невозможность использования динамического освещения, необходимость рестара серверов для корректного восстановления ресурсов, да даже отсутствие безобидной живности — Forgelight до сих пор «не хочет» нормально сочетаться с вокселями. Конечно, я не эксперт в данном вопросе, возможно всё не так, но полугодовую задержку такой вариант тоже объясняет. К сожалению.
Поделись, а? :)
Да у меня идеи все простенькие, можно сказать — бытовые :)
Я совсем не дизайнер.
Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.
Или падают огоньки для лавы и сразу начинаю придумывать как организовать их зажигание — чтобы с таймерами и имитировать случайный порядок, а не скучное «вошёл в зону — под ногами загорелся огонь, вышел — огонь погас».
Или вот медузы выпали и я с тех пор периодически придумываю для них новый водоём :) Ещё бы научиться определять зону действия эмиттера, чтобы медузы из воды не вылезали ;)
Это не пессимизм. Поскольку в игру ещё только вводятся ключевые механики, я считаю, что Лэндмарк сейчас напрасно называется «бетой» и на самом деле это альфа, более того, он используется даже как пре-альфа для EQNext. Только что ввели ПвЕ, нет экономики, нет системы развития чара (и я уже сомневаюсь, что она будет), нет динамических жидкостей и, судя по проблемам с мобами, ещё не решена проблема с нахождением правильной поверхности для полигональных объектов, — это всё уровень альфы, не беты. А вот для альфы игра находится в более чем прекрасном состоянии. Мне крайне удивительно, что игру на столь ранней стадии разработки ухитряются держать онлайн практически 24/7 с очень нечастыми профилактиками. Удивительно, насколько мало багов и как редко игра крашится. При этом, игра работает в режиме единого мира, с возможностью в любой момент перемещаться в том числе между американским и европейским регионом — это вообще, имхо, фантастика, даже с учётом нынешней малой населённости.
Играть в Лэндмарк лично мне нравится, играю я много и с трудом отрываюсь на другие занятия. После ввода ПвЕ я на «мейне» скрафтил все виды оружия, перепробовал все их и затем сделал нового чара на новом аккаунте — посмотреть, как изменились впечатления от развития возможностей чара, насколько быстро теперь можно скрафтить все инструменты и станки. На данный момент уже чувствую, что эксперимент провалился: мне настолько нравится играть новым чаром и в новых условиях, что играть «на время» не получается совсем. Скажем, если после введения первых пещер я до топовой кирки добирался за шесть часов (и ещё сутки /played до апгрейда в легендарку), то нынешнюю топовую я скрафтил только через 12 часов. Но не потому, что процесс стал вдвое дольше, а потому, что всё время на что-нибудь отвлекался :) Хотя, раза в полтора дольше точно стало, но если раньше главным впечатлением было «достойная награда за упорный труд», то теперь «мобы, лут, халява! почему такой маленький инвентарь? халявы слишком много, складывать некуда!» :))
Так что, у меня нет пессимизма, я не считаю игру целиком скучной и однообразной, просто игра в таком состоянии, что ни порекомендовать её другим, ни похвалить как целый продукт (сервис) пока нельзя, имхо. Вижу очень много нерешённых проблем, вижу сильное отставание от графика и предполагаю, что из-за этого внутри руководства происходят конфликты. Не случайно ушёл Дориани… Но это, конечно, мои домыслы.
К сожалению, пока нет никаких оснований считать, что к боёвке приделают таргетовую систему :( Очень надеюсь, что хотя бы уйдут от нынешней системы прицеливания «как в шутере» и сделают хотя бы похожее на то, что в Dragon's Prophet. Там не то чтобы очень хорошо, но по крайней мере (меня) не раздражает.
А играть — увлекательно, куча идей не реализована, с линками-триггерами идей стало ещё больше, а с эмиттерами и вовсе :) Дайте уже 72 часа в сутки!!!
Сами разработчики говорят, что боёвка сейчас в такой стадии, что готова будет только к февралю. Сейчас хорошее про боёвку можно сказать только одно: она работает. Мобы получают дамаг, дамажат игроков в ответ, умирают и выдают лут, могут преследовать игрока, могут от него убегать. Всё остальное плохо. Мобы плохо респавнятся, плохо находят себе путь, они тупы, целиться в них неудобно, камера в бою бесит и тд. К этому, конечно, добавляются баги, но на них жаловаться совсем странно.
Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…
Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.
Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
Девственно чиста от мобов я имею ввиду. :)
Из ресурсов на поверхности осталась лишь медь, нужная для оплаты клаймов и агат, из которого делаются камни телепортации. Ну ещё конечно деревья и немного обычной травки.
Мобы есть, только их вырезают быстро и они часто не респавнятся — ждут рестарта серверов.
А ещё есть Ancient Earth, много.
В лесу и сундуки встречаются.
Фармлю Ether Shards и шмотки на разборку только на поверхности — быстро и удобно.
Читаем внимательнее текст… это русский язык.
Где прослеживается определение «клон» к «Сфера»?
Вот тут, где Сфера через запятую стоит в одном ряду с другими клонами:
Сфера, Айон, Рифт и многие другие «клоны»
— «и многие другие «клоны»» предполагает, что перед этим были приведены конкретные примеры этих самых «клонов».
Чей клон Рифт — я знаю, чей клон Айон — догадываюсь. Интересуюсь, что в этом списке делает Сфера.
Не думаю, что Сфера была таким уж оригинальным проектом, но вот чтобы «клоном» — это интересно.
Русскоязычные сервера p2p Рифт в октябре 2013 свернули
То есть, неудачная локализация — конец жизни игры? Это серьёзно?
и мне не интересная судьба клона уже в форме f2p…
Личный интерес и окончание «срока жизни» это очень разные вещи. Вероятно, столь мощное обобщение сбило меня с толку. Если бы игры умирали как только станут неинтересны одному отдельному человеку — боюсь, играть было бы не во что прямо физически ;)
Честно говоря, я такого как описанный тут вариант никогда не встречал и не представлял, что такое возможно.
Однако такой вариант использования просто снимает ограничение типа «один игрок тратит один плекс в месяц» и вливание реала в игру значительно упрощается.
Если визуализация и геймплей специально сделаны под VR-девайсы — то даже видеть происходящее будет проблематично.
Думаю, со специальными микрофонами и камерами слежения, подающими изображение на дисплеи при изменении ситуации вокруг, плюс подача «внутрь» вызовов телефона, звонка в дверь и тп. — это решат. Но не сразу, конечно.
Практически, оно ориентировано на
1. Очень здоровых людей: с хорошим зрением на оба глаза и устойчивых к «укачиванию»;
2. Довольно обеспеченных: имеющих возможность приобрести не дешёвый дивайс с очень ограниченной функциональностью;
3. Имеющих возможность на время игры полностью отключать своё внимание от окружающей действительности.
Причём если второй и третий пункт с развитием технологий ещё более-менее решаемые, то первый отсекает значительную часть аудитории навсегда. Не все могут видеть 3D :(
При необходимости «особого управления» не будет возможности запускать в те же игры людей со «старым» игровым интерейсом.
И даже такие мелочи как скриншоты-видеоролики-стримы тоже будут тормозить внедрение новой технологии.
Так что, имхо, пока это более пиар, нежели светлое будущее.
Глядя на некоторые испытываю приступы чёрной зависти! ;)
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.
World of Darkness — r.i.p.
Titan — r.i.p.
Годы разработки, исключительные масштабы и перспективы.
Волнуюсь за EQN.
Делюсь переживаниями, может кто чего добавит, а ещё лучше — опровергнет.
Очень хочется побыть оптимистом :)
Пока не получается.
Про запас держу надежды на малышей — Stash, Shards, Starbound.
Без игр не останусь ;)
Потому уход Дариани для меня всё же выглядит как значительный конфликт внутри руководства, всё же, как я понимаю, он занимался франшизой EverQuest в целом, а EQN должен стать довольно сильным изменением в отношении этой франшизы. И увольнение в такой ответственный момент человека, занимавшего один из ключевых постов — очень нехороший признак.
Как это не отстают???
The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)
Caves (phase 2) были запланированы на июнь.
Да у них полгода отставание от графика и то комбат до февраля ожидается в зачаточном состоянии. Для независимых разработчиков это было бы терпимо, но в крупной структуре, где вовлечены большие деньги и значителен вес репутации, полгода — это много.
Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений. Возможно — решение во что бы то ни стало использовать для полигональной части свой собственный движок — Forgelight. Судя по проблемам: невозможность использования динамического освещения, необходимость рестара серверов для корректного восстановления ресурсов, да даже отсутствие безобидной живности — Forgelight до сих пор «не хочет» нормально сочетаться с вокселями. Конечно, я не эксперт в данном вопросе, возможно всё не так, но полугодовую задержку такой вариант тоже объясняет. К сожалению.
Да у меня идеи все простенькие, можно сказать — бытовые :)
Я совсем не дизайнер.
Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.
Или падают огоньки для лавы и сразу начинаю придумывать как организовать их зажигание — чтобы с таймерами и имитировать случайный порядок, а не скучное «вошёл в зону — под ногами загорелся огонь, вышел — огонь погас».
Или вот медузы выпали и я с тех пор периодически придумываю для них новый водоём :) Ещё бы научиться определять зону действия эмиттера, чтобы медузы из воды не вылезали ;)
Мелочи, а интересно.
Играть в Лэндмарк лично мне нравится, играю я много и с трудом отрываюсь на другие занятия. После ввода ПвЕ я на «мейне» скрафтил все виды оружия, перепробовал все их и затем сделал нового чара на новом аккаунте — посмотреть, как изменились впечатления от развития возможностей чара, насколько быстро теперь можно скрафтить все инструменты и станки. На данный момент уже чувствую, что эксперимент провалился: мне настолько нравится играть новым чаром и в новых условиях, что играть «на время» не получается совсем. Скажем, если после введения первых пещер я до топовой кирки добирался за шесть часов (и ещё сутки /played до апгрейда в легендарку), то нынешнюю топовую я скрафтил только через 12 часов. Но не потому, что процесс стал вдвое дольше, а потому, что всё время на что-нибудь отвлекался :) Хотя, раза в полтора дольше точно стало, но если раньше главным впечатлением было «достойная награда за упорный труд», то теперь «мобы, лут, халява! почему такой маленький инвентарь? халявы слишком много, складывать некуда!» :))
Так что, у меня нет пессимизма, я не считаю игру целиком скучной и однообразной, просто игра в таком состоянии, что ни порекомендовать её другим, ни похвалить как целый продукт (сервис) пока нельзя, имхо. Вижу очень много нерешённых проблем, вижу сильное отставание от графика и предполагаю, что из-за этого внутри руководства происходят конфликты. Не случайно ушёл Дориани… Но это, конечно, мои домыслы.
К сожалению, пока нет никаких оснований считать, что к боёвке приделают таргетовую систему :( Очень надеюсь, что хотя бы уйдут от нынешней системы прицеливания «как в шутере» и сделают хотя бы похожее на то, что в Dragon's Prophet. Там не то чтобы очень хорошо, но по крайней мере (меня) не раздражает.
А играть — увлекательно, куча идей не реализована, с линками-триггерами идей стало ещё больше, а с эмиттерами и вовсе :) Дайте уже 72 часа в сутки!!!
Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…
Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.
Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
А ещё есть Ancient Earth, много.
В лесу и сундуки встречаются.
Фармлю Ether Shards и шмотки на разборку только на поверхности — быстро и удобно.
Наверно от разговоров о том, что в начале года команду переводят на EQN.
Вот тут, где Сфера через запятую стоит в одном ряду с другими клонами:
— «и многие другие «клоны»» предполагает, что перед этим были приведены конкретные примеры этих самых «клонов».
Чей клон Рифт — я знаю, чей клон Айон — догадываюсь. Интересуюсь, что в этом списке делает Сфера.
Не думаю, что Сфера была таким уж оригинальным проектом, но вот чтобы «клоном» — это интересно.
То есть, неудачная локализация — конец жизни игры? Это серьёзно?
Личный интерес и окончание «срока жизни» это очень разные вещи. Вероятно, столь мощное обобщение сбило меня с толку. Если бы игры умирали как только станут неинтересны одному отдельному человеку — боюсь, играть было бы не во что прямо физически ;)
И не знаю про Айон, но разве у Рифта уже кончился «срок жизни»?
См. «пара па + отель»
twitter.com/DaveGeorgeson/status/544268236087230464
Однако такой вариант использования просто снимает ограничение типа «один игрок тратит один плекс в месяц» и вливание реала в игру значительно упрощается.