Я отвечу на это двумя комментариями, если можно. И первый будет касаться «линейки». Я уже отдала должное этой системе прямо в заметке :) Мне нравится (до известного предела) социальный подтекст, который есть у всего, что присутствует в la2. Но эта система подается с крупинкой соли, да черт, с целой ложкой соли.
Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.
Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.
Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
Так я с этим полностью согласна. Да. Нет какой-то отдельной системы маунтов. Есть система передвижения. И она должна быть продумана, она должна быть интересной и полной возможностей. Собственно, последняя часть заметки посвящена именно этому — да, можно обойтись своими двумя ногами, но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед». Любая механика должна быть проработанной и иметь определенный уровень глубины. И в конце концов, она просто должна быть увлекательной. Это же… игра.
Нет, я знаю, что их два, но летает — вернее, парит — только один :)
А вопрос нужности был вот в чем. Я нахожусь в некотором внутреннем конфликте по поводу появления этих коней. Они красивые, это плюс. Они выглядят естественно, насколько естественно могут выглядеть единороги и пегасы. Но мне не нравится идея сведения разнообразия лошадей, которые есть в игре, сначала к имбовому 8 рангу, а теперь еще и к трем скакунам 9-го. Я вообще не люблю вертикальную систему, которая не расширяет, а сужает возможности. На 5-6 рангах у нас десятки пород. На 8-м у нас сколько? Четыре коня? На 9-м ранге всего двое.
И их весьма ценные способности, вроде парения, тоже ситуацию не улучшает. Не всегда удобно на верблюдах? Понимаю. Но ведь и верхом без телепортов тоже не очень удобно. Но в этом вся прелесть и красота игры. В этих ограничениях. Если все сейчас ринутся растить пегасов и единорогов, где мы будем, в мире, в котором десяток лошадиных пород из тех, что востребованы, а остальные используются только для скачек и выведения восьмерок и иллюзий? И без того уже в группе коневодов раньше «лишним мясом» были шестерки, которым давали нецензурные имена, или «БожеЗаЧто», или «РевКоневода», теперь там уже радуются исключительно выведению очередного пегаса. Происходит инфляция ценности других лошадей. Ведь все хотят быстрее, а тут еще и полезнее.
Вот такие сомнения меня обуревают, и вот поэтому я думаю — а нужен он был в игре, этот девятый ранг? Или это явный шаг не туда, которым уже стало появление скудного по внешнему разнообразию восьмого ранга?
Подозреваю, что люди просто привыкли ощущать страйдеров как что-то полезное, а волков — как что-то бесполезное, пригодное только для спойлеров.
Это точно не причина ) Мои знакомые хотели прокачать именно волков, и именно ради получения ездового. Он же был так хорош :)
Хотя большой волк по своим характеристикам мог легко конкурировать с саммонами.
Большой — да, а вот маленький умирал от каждого чиха, и в отличие от саммона, это все было крайне неудобно. У нас потому и качали твинком, причем часто танкующим. В обычный вечер в нашем клане с походами на мобов, которые мне были желто-розовыми, и во всякие неприятные места, волк просто не вписывался. В итоге мейн прибавлял проценты отдельно от волка, и все это скоро начинало сильно мешать прокачке.
Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
В нашем казуальном клане на Хиндемите никто не прокачал себе волка на моей памяти :) Бэби-петов некоторые прокачали, а вот волков — нет. Пара игроков пытались, но вплоть до момента, пока я не ушла на Луну, никто ездового волка получить так и не смог. Так что я не уверена насчет простоты и легкости. На Луне тоже я как-то не замечала толп игроков верхом на волках. При том, что толпы в том же B/A-грейде уже были.
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной. Одно время пыталась качать волчонка на твинке, но потом потеряла интерес к твинководству, и проект по выращиванию пета на тонкой шее у эльфийки-ТК закончился, так толком и не начавшись.
Про линейку курильщика говорить не будем. Я ее и не рассматривала :)
Как вы наверняка уже заметили по огромному количеству скриншотов, я пыталась создать своего рода иллюстрированное пособие по маунтам в разных играх. Но у меня нет скриншотов с глайдерами из GW2, с использованием грифонов и шакалов «для дела», и единственный скрин с виверной — разумеется, не мой. Скриншотов с ездовыми волками и страйдерами тоже нет.
Если у вас есть что-нибудь из перечисленного, поделитесь скриншотами в комментариях :)
Да, я серьезно. Если говоришь, что «травля это плохо», нельзя в следующей реплике приводить причины, которые объясняют, почему же гнев игроков был справедлив. Это называется подтверждением через третье звено, используется в суде, но адвокатов за это очень сильно ругают… вот только присяжные-то все равно слышат и воспринимают, верно?
Представь себе ситуацию, когда кто-то сначала говорит, что расизм — это плохо, а через строчку начинает приводить статистику о том, что большинство преступлений в определенных районах совершают представители другой расы. Честную статистику. Она что, не имеет права быть? Еще как имеет. Но когда это все звучит в одном спиче, это и получается оправдание расизма через то самое третье звено.
Заметь, я ни в чем вообще тебя не обвиняю. Я верю, что ты сделал это абсолютно неосознанно и не ставил целью оправдать травлю Мюррея. Я тебе по этому поводу ничего даже не говорила. Просто попробовала в параллельной дискуссии объяснить, почему Атрон мог реагировать на такой крючок эмоциональной и декларативной речью, откуда взялись эпитеты и метафоры про сожжение ведьм. Потому что люди реагируют на триггеры, вот и все. Даже если ты намеренно этот триггер туда не ставил.
высказывание своего мнения о человеке — не травля, пока вы с этим мнением не лезете к этому самому человеку.
К сожалению, в наш век свободного Интернета это уже не совсем так. Стихийное и массовое высказывание своего мнения в обвинительной форме в разных местах в итоге становится новой формой травли.
А что касается Кайзера, я не буду говорить за Атрона, да и в споре я активного участия не принимала, но подозреваю, его могло зацепить то же, что и меня (я просто не продолжила эту ветку дискуссии): позиция «ну да, травля это плохо, но у нее были объективные причины!».
Все, что говорит разработчик, нужно делить… минимум на два. И даже не потому, что разработчики такие уж лжецы, а потому, что зачастую преподносят свои механики как нечто более глобальное и глубокое, тогда как каждый игрок увидит в них что-то свое, и их видения не обязательно совпадут. А еще потому, что в рассказах не отделяют идеи от реализованных механик.
Для меня идея NMS проста и понятна: это игра об исследовании планет в потенциально бесконечном космосе. Не о том, по какой орбите планеты вращаются вокруг светил и даже не о том, насколько реалистично сработан космос. Я все поняла о местном космосе, когда Андре поделился галереей с разноцветными моделями кораблей. Явно же было видно, что это мультяшная космоопера, своеобразное лобби перед планетами, но точно не геймплей. Я знаю, детали могут быть важными, но мне кажется, ценность этих деталей сильно преувеличена теми игроками, которые пытались увидеть в игре что-то свое. Кто-то — полноценный симулятор астрофизики, кто-то — игру про полеты в свободном космосе, а кто-то — полноценный мультиплеер с возможностью совместно изучать новые планеты.
Понятия не имею, почему. Я вообще о том, что там планировался мультиплеер, узнала в ходе скандалов на форумах. Просто я вот ММО-игрок и всегда думала, что мультиплеер — не обязательная часть сингла. Приятный бонус, да, но не то, без чего игра резко обесценивается. Потому что… это же сингл, да? Или я совсем ничего в синглах не понимаю?
Когда лично я интересовалась игрой, я получила тонну информации — об эксплоринге, процедурной генерации планет и систем, изучении языков инопланетян и т.д. Ролики выкладывали, скрины. Когда я зашла в игру, получила ровно то, что читала об игре в сети. Это было понятное обещание и четкая реализация этого обещания.
Я, наверное, чего-то не понимаю в играх — поправьте меня, если так — но разве NMS не позиицонировался как сингл с самого начала? С каких пор мультиплеер в сингловой игре стал главной механикой, при отсутствии которой должен начинаться хейт и «сильное разочарование»?
Вот подпишусь под каждым словом. Мир такой гармоничный и красивый — а персонажи комиксовые, неестественные, с какой-то дешевой стилистикой. Как будто на их дизайне решили сэкономить или наняли менее талантливых художников. До сих пор не могу понять, неужели они сами не замечают, насколько велика разница между миром и моделями персонажей?
Тамер — это боль моего сердца, так и не смогла сделать такого, который бы пришелся по душе. Тот случай, когда механика нравится (я вообще очень люблю саммонов, а уж ездить на них — вообще мечта), но модель персонажа никак не настраивается под личные вкусы.
— последний эксперимент
А волшебница получилась очень интересная :) Юная, но с характером.
Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.
Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.
Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
А вопрос нужности был вот в чем. Я нахожусь в некотором внутреннем конфликте по поводу появления этих коней. Они красивые, это плюс. Они выглядят естественно, насколько естественно могут выглядеть единороги и пегасы. Но мне не нравится идея сведения разнообразия лошадей, которые есть в игре, сначала к имбовому 8 рангу, а теперь еще и к трем скакунам 9-го. Я вообще не люблю вертикальную систему, которая не расширяет, а сужает возможности. На 5-6 рангах у нас десятки пород. На 8-м у нас сколько? Четыре коня? На 9-м ранге всего двое.
И их весьма ценные способности, вроде парения, тоже ситуацию не улучшает. Не всегда удобно на верблюдах? Понимаю. Но ведь и верхом без телепортов тоже не очень удобно. Но в этом вся прелесть и красота игры. В этих ограничениях. Если все сейчас ринутся растить пегасов и единорогов, где мы будем, в мире, в котором десяток лошадиных пород из тех, что востребованы, а остальные используются только для скачек и выведения восьмерок и иллюзий? И без того уже в группе коневодов раньше «лишним мясом» были шестерки, которым давали нецензурные имена, или «БожеЗаЧто», или «РевКоневода», теперь там уже радуются исключительно выведению очередного пегаса. Происходит инфляция ценности других лошадей. Ведь все хотят быстрее, а тут еще и полезнее.
Вот такие сомнения меня обуревают, и вот поэтому я думаю — а нужен он был в игре, этот девятый ранг? Или это явный шаг не туда, которым уже стало появление скудного по внешнему разнообразию восьмого ранга?
Большой — да, а вот маленький умирал от каждого чиха, и в отличие от саммона, это все было крайне неудобно. У нас потому и качали твинком, причем часто танкующим. В обычный вечер в нашем клане с походами на мобов, которые мне были желто-розовыми, и во всякие неприятные места, волк просто не вписывался. В итоге мейн прибавлял проценты отдельно от волка, и все это скоро начинало сильно мешать прокачке.
А до 40-го волка качал кем?
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной. Одно время пыталась качать волчонка на твинке, но потом потеряла интерес к твинководству, и проект по выращиванию пета на тонкой шее у эльфийки-ТК закончился, так толком и не начавшись.
Про линейку курильщика говорить не будем. Я ее и не рассматривала :)
Если у вас есть что-нибудь из перечисленного, поделитесь скриншотами в комментариях :)
Представь себе ситуацию, когда кто-то сначала говорит, что расизм — это плохо, а через строчку начинает приводить статистику о том, что большинство преступлений в определенных районах совершают представители другой расы. Честную статистику. Она что, не имеет права быть? Еще как имеет. Но когда это все звучит в одном спиче, это и получается оправдание расизма через то самое третье звено.
Заметь, я ни в чем вообще тебя не обвиняю. Я верю, что ты сделал это абсолютно неосознанно и не ставил целью оправдать травлю Мюррея. Я тебе по этому поводу ничего даже не говорила. Просто попробовала в параллельной дискуссии объяснить, почему Атрон мог реагировать на такой крючок эмоциональной и декларативной речью, откуда взялись эпитеты и метафоры про сожжение ведьм. Потому что люди реагируют на триггеры, вот и все. Даже если ты намеренно этот триггер туда не ставил.
А что касается Кайзера, я не буду говорить за Атрона, да и в споре я активного участия не принимала, но подозреваю, его могло зацепить то же, что и меня (я просто не продолжила эту ветку дискуссии): позиция «ну да, травля это плохо, но у нее были объективные причины!».
Для меня идея NMS проста и понятна: это игра об исследовании планет в потенциально бесконечном космосе. Не о том, по какой орбите планеты вращаются вокруг светил и даже не о том, насколько реалистично сработан космос. Я все поняла о местном космосе, когда Андре поделился галереей с разноцветными моделями кораблей. Явно же было видно, что это мультяшная космоопера, своеобразное лобби перед планетами, но точно не геймплей. Я знаю, детали могут быть важными, но мне кажется, ценность этих деталей сильно преувеличена теми игроками, которые пытались увидеть в игре что-то свое. Кто-то — полноценный симулятор астрофизики, кто-то — игру про полеты в свободном космосе, а кто-то — полноценный мультиплеер с возможностью совместно изучать новые планеты.
Когда лично я интересовалась игрой, я получила тонну информации — об эксплоринге, процедурной генерации планет и систем, изучении языков инопланетян и т.д. Ролики выкладывали, скрины. Когда я зашла в игру, получила ровно то, что читала об игре в сети. Это было понятное обещание и четкая реализация этого обещания.
— последний эксперимент
А волшебница получилась очень интересная :) Юная, но с характером.
И гроза над морем — тоже очень редкие кадры :)
Такие комментарии вдохновляют продолжать и дают ощущение, что ты действительно делаешь это не зря.
И это не говоря уже о том, что +1 автор по любимой игре — это само по себе достойная награда за усилия :)
Мой крошечный домик в Хиделе, поставлен здесь исключительно для проведения торговых операций:
Мой большой дом с вишневым садом в Тариффе:
Мой основной дом с кухней и алхимической лабораторией в Эферии:
Это все только тизеры, потому что я собираюсь воспользоваться призывом автора и написать отдельную заметку о своих домах (и городах заодно) :)